网络游戏消费者感知价值、游戏满意度和购买意愿的关系研究

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网络游戏感知价值是指消费者对购买和使用网络游戏虚拟物品过程中的感知利得和感知利失进行权衡后产生的一种主观心理体验。本研究对我国青少年网络游戏虚拟物品感知价值进行考察,探讨其对购买意愿的影响。本文研究一翻译修订网络游戏感知价值量表,并通过信效度分析,探讨其在中国青少年群体中的适用性,形成了中文版的网络游戏感知价值量表。修订后形成正式的青少年网络游戏感知价值量表(中文版),为我国网络游戏感知价值的研究提供了基础的测量工具。量表探索性因素分析中KMO指数为0.88,巴特利球形检验的χ2值为5679.74(p<0.001),最后抽取4个因子(乐趣价值、角色能力价值、视觉主导价值、货币价值),共13个项目。四因素模型验证性因素分析中X2/df为4.26, RMSEA为0.071,各项拟合指标值都在0.90以上,模型的结构效度良好。量表分半信度为0.75,内部一致性系数α为0.89,信度良好。研究二以当下国内热门的《御龙在天》游戏为例,通过腾讯公司网络在线调研平台,对近一周内登录过游戏客户端的玩家随机发放网络问卷,回收有效问卷585份,探讨了网络游戏虚拟物品感知价值对购买意愿的影响,并分别探讨了男女性别在感知价值各维度对购买意愿影响过程中的不同预测作用。网络游戏中,消费者感知价值显著正向影响其购买意愿,且男性消费者感知价值维度中货币价值的预测作用最大,其次是角色能力价值,接着是乐趣价值,最后是视觉主导价值。而女性消费者感知价值中货币价值的预测作用同样最大,但其次是视觉主导价值,最后是乐趣价值,角色能力价值对女性消费者购买意愿的预测作用不显著。本文对青少年网络游戏感知价值和购买意愿关系的内部机制进行探索,提出假设并验证了网络游戏消费者感知价值通过游戏满意度的部分中介作用正向影响其购买意愿。本研究需要进一步完善之处在于首先应该加强样本选取的丰富性,其次应该横向考察玩家在不同游戏中的变量关系。最后应进一步探讨网络游戏中感知价值的影响因素,构建整合模型。
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