【摘 要】
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在新旧法交替过渡时期,对于即将实施的《著作权法》(2020)的关注,不应仅停留在对更新后文本含义的解读。将修改前后的内容联系起来,以具体的场景为切口(如本文的网络游戏整体画面),对相关司法实践经验和学理探讨进行回顾与梳理,可以更好地理解法律修改的背景、原因及内容,并提供一个反思现行《著作权法》(2010)运行效果的有益视角。本文即在这一思路的指引下展开。作品是著作权法上最为重要的概念。此次《著作权
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在新旧法交替过渡时期,对于即将实施的《著作权法》(2020)的关注,不应仅停留在对更新后文本含义的解读。将修改前后的内容联系起来,以具体的场景为切口(如本文的网络游戏整体画面),对相关司法实践经验和学理探讨进行回顾与梳理,可以更好地理解法律修改的背景、原因及内容,并提供一个反思现行《著作权法》(2010)运行效果的有益视角。本文即在这一思路的指引下展开。作品是著作权法上最为重要的概念。此次《著作权法》修订,对作品定义、类型等条款有较大调整,对网络游戏整体画面的作品属性及其权利归属问题也会产生直接影响。本文遵循现行法下作品定性的一般思路,即从作品的一般要件到特别要件(特定作品类型),对网络游戏整体画面是否构成作品以及构成何种作品进行分析。并在此基础上,对网络游戏整体画面的权利归属进行讨论。第一章聚焦游戏整体画面的作品一般要件符合性问题,即其是否满足具有“独创性”和“能以一定形式表现”要求。由于对某一客体的独创性进行判断时不可避免地与其表现形式相联系,因此对游戏整体画面独创性的讨论将结合具有类似表现形式的电影作品的独创性标准展开。司法实践中,独创性并非游戏整体画面作品性认定中的焦点,但实际存在着将故事情节、人物形象等画面构成元素的独创性作为游戏整体画面独创性来源的做法,偏离了电影作品独创性判断的基本规则。对此,应当回归游戏整体画面作为“一系列有伴音或无伴音的画面”的本质,将情节、人物形象、地图等游戏构成内容的独创性与游戏整体画面的独创性判定相区分。借鉴电影作品独创性来源于镜头“拍摄”和画面“衔接”两个环节的通说观点,本文认为游戏整体画面这一非拍摄创作的视听表达的独创性具体体现在以下两个方面:游戏虚拟场景及人物的可视化;游戏画面间实现最低限度的连续性或衔接性。对“能以一定形式表现”,本文认为,过去对于可复制性的内涵存在多种理解,基于思想/表达二分原则,将可复制性修改为“能以一定形式表现”,强调区别于思想情感的外在可感知性,具有合理意义。游戏整体画面呈现在用户界面上,可被客观感知,无疑属于表达的范畴。第二章主要对游戏整体画面可构成视听作品进行论证。“摄制”作为创作方法的限定成为论证游戏整体画面构成类电作品时的一大障碍,将电影和类电作品的表述修改为视听作品,有利于将游戏整体画面归入视听作品。《著作权法实施条例》对于“摄制”的规定,是法律移植过程中的立法缺陷,由于修法进程的迟缓,司法发挥能动性,对立法缺陷进行矫正。司法上在对游戏整体画面是否满足“摄制”要求的论证中形成了形式解释和实质解释两条路径。本文认为,应当在坚持形式解释论的基础上,明确采用类推适用的法解释方法,将游戏整体画面纳入类电作品范畴。其二,游戏整体画面形成中的交互性特征也成为其类电作品构成的障碍。在媒介融合的趋势下,结合游戏整体画面与视听作品表现形式相符合的特征,本文主张应当淡化交互性在游戏整体画面视听作品构成上的影响。此外,将游戏整体画面认定为视听作品,需警惕将游戏整体画面的著作权保护延伸至非画面因素(如游戏玩法规则)的“囫囵保护”倾向。最后,本文论证指出,难以且无必要将游戏整体画面归入“其他作品”中。第三章围绕游戏整体画面的权利归属进行分析。玩家在游戏整体画面形成中扮演重要角色,但玩家不对画面享有作者权和表演者权。由于玩家没有创作意图,且未形成新的独创性表达,本文否定其作者身份;通过对表演行为和表演对象这两个要件的分析,本文认为玩家操作行为难以构成表演。新《著作权法》对视听作品权属规则进行调整,游戏整体画面归入“其他视听作品”,适用“约定优先,无约定时归制作者”的权属规则。考虑到游戏研发过程不同于电影制作过程的特殊性,并结合游戏开发商在著作权归属协商中的地位等因素,本文认为具有优势地位的游戏开发商可以通过系列合同安排明确将游戏整体画面归属于自身。即便不存在约定或约定不明,也依然可以适用权利法定归制作者的规定。因此这一修改不会对游戏整体画面的著作权归属产生实质影响。
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