面向青年的颈椎康复自我管理游戏化设计

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随着现代生活压力不断增大,青年每周工作时间持续增加。青年长期的久坐和缺乏运动使颈椎病这类慢性病逐渐向年轻化靠拢。而青年患者由于种种生活原因,很难自觉定期去医院做康复,提出一个适用于青年群体生活方式并且能够帮助自我管理康复的设计具有研究价值。然而,目前在设计领域中高校主要以体感游戏来帮助颈椎病患者康复,在对于轻症和预防性措施上来讨论会受到很多限制,针对颈椎病这一类型的慢性病自我康复管理的产品,在对其设计方法和策略的可用性也有待探讨。本研究以推动青年对颈椎病的重视为背景,以自我管理康复的内容和游戏化理论和心理学中的用户行为改变作为理论依据,提出慢性病自我管理游戏化在颈椎病上的适用,明确游戏化在帮助用户行为改变,尤其是颈椎病的自我管理康复研究中的必要性。以专家作为研究对象,对三个不同领域的专家进行专家访谈:通过半结构化访谈讨论适用于颈椎病康复和自我管理的游戏化框架,通过问卷量表调研用户的行为逻辑、使用习惯和游戏化因素的评分等内容,然后通过评分权重进一步挖掘适用于颈椎病患者的游戏化方法,最终通过文献提取、专家访谈、用户问卷三角互证该游戏化框架的可行性。在颈椎病游戏化框架的基础上结合用户行为导出适用的颈椎病康复游戏化元素。并分别针对8个维度的游戏化主题提出针对青年的颈椎康复自我管理的设计策略。最后将设计策略运用在设计上,并利用可用性测试对设计实践进行验证。通过相关数据结果,验证了颈椎病自我康复管理设计策略的有效性。在理论层面该策略为颈椎病康复的游戏化提供理论依据,为推动康复科医学的诊疗效果提供新的研究方向。在实践层面本研究验证了策略的有效性,为面向颈椎病的产品游戏化设计提供新的思路,提升用户体验,促进了青年对颈椎健康的关注。
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