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虚拟现实有多火?今年都已“烧”到高考的考场上,浙江省作文就是写VR。虽然今年VR(虚拟现实)话题被炒得沸沸扬扬,但其实大家每天能在新闻或是网店上见到的VR设备,也无非就是耳熟能详的那么几款。作为一个初入消费者视野的电子产品,大家对于VR设备类型、产品特点以及体验效果都不是很了解,甚至有不少用户对VR的概念还不是很清楚,更无从谈起所谓虚拟现实的沉浸感了。
目前的VR产品共分为3类:主机端VR头显、手机端VR盒子和“高大上”的VR一体机,PC端的VR设备综合价格太高,手机端的体验又怕体验不到沉浸感,那作为消费者想要体验虚拟现实,究竟要如何对其做出正确的选择判断呢?
我们挑选了一些在市场上已经可以购买的VR头显,进行一次全面分析产品的实测对比,因为VR设备的使用场景非常主观,本次横评我们将邀请多位编辑分别体验每款VR设备,从佩戴的舒适度、画面的观感、知觉沉浸等多种体验后的主观感受,为各位读者呈现最真实的体验心得,并对每项环节进行打分。
本次我们将要对比的VR设备分别是:HTC Vive、Oculus Rift CV1、三星Gear VR、LG 360 VR、大朋E2、暴风魔镜3以及谷歌cardboard,其中HTC、Oculus和大朋E2是3款PC机VR头显,LG 360 VR是手机VR头显,其余的三星Gear VR、暴风魔镜3和谷歌cardboard是3款手机VR盒子,共计7款3类VR设备。由于VR一体机在本文撰写期间没有一款上架发售,所以对VR一体机的机能如何本文先不做讨论。
外观佩戴「HTC Vive消费者版」
大家都知道,Vive在外部条件上的最大优势就是它可移动的交互方式,这也是它“麻子脸”的由来,每一个凹点都是一个独立的传感器,通过激光定位以捕捉佩戴者的动作。虽然HTC Vive的外形可能并不像他的性能那么抢眼,好在使用时你也是看不到他的凹点。
Vive的海绵厚度是本次横评的几款产品中用料最为厚实的一款,佩戴后面部的感受也是非常的舒适,这种佩戴的舒适感绝对会让你忘却掉他的“麻子脸”。虽然Vive在鼻部的留孔不小,但是在两侧海绵收尾处均流出了很大一块,很好的阻隔了漏光。并且HTC还非常贴心的在脸颊两侧的海绵上预留了眼镜镜腿的通道,让这款VR设备的泛用性进一步的提高。
与开发者版不同,消费者版Vive上的数据线并不杂乱,在产品发货前,众多的数据线就已经规整的插在头显中了,并且顺着顶部的头戴捋到了头后,在安装和佩戴时都省心了不少。当然,提前安好并不代表不可更换,如果数据线损坏,用户仍然可以取下头部的挡板,自行更换各条数据线。
设备的绑带共有三处可供调节,脸颊两侧分别有两处可在佩戴后调节的绑带,头部有绑带是设备的主要支撑点,同时这条绑带还承载着头显数据线的固定,在这条绑带的前端也可撕开调节,不过因为众多线缆盘踞其上,所以在戴上头显上并不是很好调试,需要提前根据自己头型大小固定好绑带。三条绑带在头部后方汇聚成一个带孔的三角形,将设备中心点进一步扩大,很好控制了较重的HTC Vive前后的平衡。
即便Vive绑带的设计很具人体工学,贴合面部的海绵也非常柔软,但它的重量绝对算得是众多头显中最重的。抛开数据线和绑带,单是一个头显的重量就有500多克,莫不说还要加上特殊处理过的多条数据线。因为HTC Vive需要戴上头显来回走动,随便踩上几脚线缆都是家常便饭,所以HTC Vive的这捆线缆材质上乘,柔韧性和抗损度极强,好的材质也提高了线缆的重量,单单挂载头上的这部分线缆就有100克,用户在佩戴时,头部还要承担剩余线缆垂下来的重量,不过这也变向减少面部头显的单侧坠头感。
Oculus Rift CV1外观佩戴篇
Oculus Rift CV1与HTC Vive最大的不同就是戴上之后明显轻了许多,实测Oculus Rift CV1的重量为500g,与HTC Vive相差无几,原因是在绑带两侧上的一对高品质耳机增加了整体的重量,就编辑们的体验来说,这副耳机的音质输出足以与千元级的耳机相比。
整洁,但是头显的四周遍布了红外点,这些微型的LED红外光点和HTC Vive上的激光传感器原理相同,当用户戴上Rift CV1,这些微型的LED便开始发出红外光线,让“星座”传感器接收信号。通过红外感应器观察这些红外光电很像“星象图”,这也是“星座”传感器名字的由来。
Rift CV1内部的海绵可能并不如HTC Vive那样厚实绵软,但在颧骨、眉骨等部位还算贴合,可能是因为欧美人的鼻子都比较挺,所以在鼻梁处的开孔要比Vive大很多,在佩戴时完全可以从下方看到外部的环境,严重的漏光情况极大的影响了体验时的沉浸感,这点设计对于亚洲人是非常不友好的。
作为一款不能调节视距的VR头显,Rift CV1仍然无法同时佩戴眼镜,摆明了一副你不带隐性眼镜就别用的态度。要知道隐性眼镜这种产品,并不是所有近视的人都能容忍的,特别观看VR场景本身就很费眼,长时间戴着隐形眼镜观看必然会引起眼部的酸痛。
三星Gear VR外观佩戴篇
如果把三星Gear VR的LOGO挡住,也许你并不会觉得他与其他的手机VR盒子有什么不同。不过就是这样一款外形普通的VR设备,目前已经过了三代产品的变革,通过这几次产品迭代中我们能够看到,三星清楚的认知移动端VR重要的一环就是便携,除了VR体验的沉浸感之外,任何阻挡便携性的需求都要为其让路。
前两代Gear VR为了保证用户佩戴的舒适性,在顶部和后部的绑带上配有几块内置橡胶的塑料板,内置的胶体可以极大的缓解头部的压力,如果从人体头部工学的角度来说,这样的设计绝对算得上是舒适。但在手机VR上做这样的设计,一个是不方便整理,放在包里非常占空间,其次这样的舒适性也仅限于坐着佩戴,一旦躺着或者头靠在什么地方就会搁到后方的头骨。 对于一款没有线缆限制的移动端VR产品,用户的使用场景是极其宽泛的,公共车、地铁、咖啡厅、甚至是家里的浴缸,为了保证随心所欲的体验,产品的重量一定不能过重。第三代的Gear VR要比上一代更轻,实测重量为307g,在VR设备中并不算沉,但是当加上一台5寸的S6手机后,产品的总重量就升至了422g,算是仅次于PC机头显的重量了。
Gear VR的交互方式直接固定在了头显上,戴上头显后,右手触摸VR头显的右侧,就会触碰到一个触控板,可以控制方向和确定,触控板上方设有一个单独的返回键,前方是音量键的大小。对于沉浸在VR视界中的用户而言,三星Gear VR的盲眼触摸设计做的很出色,基本每个按键不需要摘下盒子观察,就能通过手指的触感断定他的功效。
LG 360 VR外观佩戴篇
要问现今谁最是VR设备轻便化的代表,LG 360 VR一定首当其冲,因为不用放入手机,所以LG 360 VR是目前VR头显中最小巧的一款。如果说其他的移动端VR只能叫做盒子,那么LG 360 VR则可以称之为一款VR眼镜。扁平的机身加上纤细的镜腿,LG 360 VR的重量仅有100g,仅有一般常规头显的1/3。
LG 360 VR的使用方式与常规的手机VR盒子不同,无需将手机放在设备里,而是使用一根USB Type-C数据线与手机相连,由头显内部的自带的屏幕给出画面,这种成像方式与PC头显的工作原理异曲同工,所有的运算处理和优化都是在头显外部完成,只不过负责处理图像信息设备从PC变成了手机,并且不借助手机的屏幕。
与三星的Gear VR相同,LG 360 VR也采用了盲眼操控的设计思路,将头显上方的返回键突出、确定键凹陷,并且一大一小完全不会按错。头显底部的音频接口也有类似的凸起设计,但是与三星Gear VR不相同的地方是,LG 360 VR是可以通过手机屏幕来操控的,可通过在屏幕上滑动来控制方向及返回,轻击屏幕同样可作为确定。
虽然LG 360 VR因为轻便在佩戴的舒适度上面加分不少,但也正式因为过于轻薄的缘故,LG 360 VR的漏光程度堪称“360度全透”,因为采用了镜腿而并非绑带式的设计,只要头部轻轻一动,头显就会因为本身的重量而慢慢从鼻梁滑落。更别说在玩耍大型的VR游戏时,LG 360 VR可是有很大风险被佩戴者直接甩出。
大朋E2外观佩戴篇
今年3月,大朋发布了旗下的VR一体机M2,并且同时在淘宝上发起了众筹和预订,成为了全球首个量产一体机的VR产品,但是因为产能问题,我们在横评时并未能购买到这款产品,所以我们只能退而求其次的选择了大朋的PC头显。
大朋E2头盔采用了这块抛光塑料材质,在刚拿到产品的时候还是美观的,但是比较容易堆积指纹和油脂,需要经常擦拭清洁头盔。
大朋E2的数据线用尼龙包裹,坚韧度和安全性自然非常高,但重量也相对较沉,线缆加上主机一共为540g,在PC头显中算是中规中矩。线缆与头盔的衔接处是在头盔的左侧而并不是正中,特别是笔者工位的机箱还是放在右侧的,在佩戴的过程中还是能感觉到左侧会比右侧稍微沉了那么一点。
头盔上方有四个通气孔,并且配有金属网,在给头显降温透气的同时,还避免让头显内部积灰。但在佩戴体验过程中,这些通气孔的漏光非常严重,只要角度合适,外部的光线会直接照直眼部,非常影响体验。
大朋E2的海绵经过特殊处理,与脸部贴合的海绵可防汗,但这一圈海绵的触感也相对较硬。大朋E2的头梁处也设计由类似HTC Vive的走线设计,不过因为大朋E2的数据线在头盔左侧,所以即便将数据线从头梁延伸至身后,仍然会感到左右不是很协调。头梁和尾部的帮带配有皮质的衬带,这样设计是为了将主要的受力点固定在这两个区域,实际的佩戴体验也是如此,头部的这两个区域在长时间佩戴后,会有明显的压迫感。
外观佩戴「暴风魔镜3」
暴风的第三代手机VR盒子产品——暴风魔镜3,相比前两代的外观设计,魔镜3的机身更加圆润,边缘弧度的设计手感不错,盒子前面板遍布了大面积的散热孔,可以帮助手机散射,在演示VR内容时手机的发热量是非常严重的。
盒子底部配有瞳距调节,视距调节则在上方正中。手机位置调节在面板内部,可实现上下、左右居中调节,盒子前端的半透明塑料保护罩虽然具有很强的科技美感,但是因为暴风魔镜需要匹配很多不同的手机型号,所以一定要在体验前调试好手机摆放的位置,否则透明的保护罩会常有漏光的现象。
暴风魔镜3在海绵的材质上与大朋E2非常近似,都是在与面部接触的表面加了一层经过防汗设计的绒布,所以表面的这层并不是很软,好在内部的海绵软度相对适中,缓解了表面层与脸部接触的不适。盒子内部的空间始终,虽然不算很大,但是可以允许用户佩戴眼镜,只要不是佩戴全视线型的厚框眼镜,都可正常佩戴魔镜3。
暴风魔镜3的绑带设计与前两代的三星Gear VR近似,头梁前端一块凸起的海绵,但是头梁处的设计似乎并没有对设备起到多少的支撑,反而是头尾骨处的一条海绵带,承载了设备大部分重心的固定,从而在佩戴时头尾骨处会有较强的压迫感。
谷歌Cardboard外观佩戴篇
谷歌Cardboard,又称“纸盒子”,是目前价格最低廉的VR入门级产品,产品主要是由一组硬纸板、几篇魔力胶、一对凸透镜和一根橡皮筋儿组装而成,在不佩戴眼镜时重量仅有60g,不仅用起来十分轻便,并且设备的组装也是非常的简单。
谷歌Cardboard在盒子的左侧设有一处磁铁,但只对谷歌官方的App有效,国行版手机尚无用途,除此之外并无交互按键。
因为没有头戴的设计,所以在用户必须用手来将设备固定在眼前,在体验时还要加上手机的重量,长时间的使用下来,即便双手不同更换仍然会非常酸痛。
谷歌纸盒在与面部的贴合处并没有任何特殊的处理,所以在不舒适的同时,设备的透光显现也是十分明显了,可以说是毫无沉浸感可言,只能是作为轻度的VR体验设备。 并且因为谷歌Cardboard固定手机的方式非常简易,只是通过前后的纸板夹住手机,所以并不建议用户在这款设备上体验需要大幅移动的内容,避免因为幅度过大将手机甩出。
外观佩戴丨对比小结评分
在总结了每款产品的外观及佩戴体验后,我们总结了每款产品的两项分数,将每款产品的分数进行比对,因为头显的外观并不能说明设备的性能,VR设备是否好用还是体验驱动,虽然我们将工业设计作为它的一个对比向,但外观评分不进入最终的评定总分中。
在设备外观的评分对比中LG 360 VR的得分最高,LG 360 VR的外形不但最为小巧轻便,相比其他VR头显佩戴后的“蠢笨”,类似传统眼镜式的设计,反而让体验者佩戴后有种科技的时尚感。
在佩戴环节得分最高的是三星Gear VR,虽然HTC Vive与Oculus Rift有着优秀的人体工学设计,但相比PC端的VR头显,手机盒子的负重感要轻便很多,在长时间的佩戴测试过后,众多体验编辑们纷纷感到PC端头显对头部有着明显的压迫感。
之所以重量最轻的LG 360 VR佩戴评分反而很低,是因为它的漏光程度实在太高,并且一直需要有一只手托在眼镜下面保持头显的位置,故佩戴体验并不理想。三星Gear VR在去掉了前两代产品的塑料帮带后,不但份量减轻,并且相比同为手机VR盒子的暴风魔镜3,三星Gear VR的佩戴感更为舒适。
输入设备|提升互动性和沉浸感
VR输入设备对比
VR输入设备是体现沉浸感非常重要的参与工具,也许这样说大家多少还是感觉会有些生涩。其实,就是一种能把真实世界的环境数据映射到虚拟世界的设备。说的再直白一些,就是输入人体动作的指令到VR系统的设备,与大家平时熟悉的键盘、鼠标还有手柄等外设产品有相似的地方。
但不一样的是,VR输入的设备更加强调沉浸感,通过感知用户输入的各种传感器、位置等信息,与虚拟世界进行交互。大都以使用者动作定位数据为基础,种类涉及范围更为广泛,例如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备、音响等体感类设备。因此随着VR头显的发展,VR输入设备种类也迎来井喷,很多产品外观看上去很有“黑科技”范儿。
VR输入设备分为两种
就当前VR的输入设备看,笼统分类有2种。
1:动作代入设备,即动作捕捉类装置,采集肢体动作进行交互动作代入设备强调身体的沉浸感,主要靠采集肢体动作来进行虚拟现实交互,类似动作捕捉装置。代表性的产品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及国内的诺亦腾和DEXMO。
2:动作控制设备,即传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备动作控制设备比较简单,类似传统游戏机用的键盘、方向盘、操纵杆类设备,更注重功能性,主要靠动作跟踪和按键控制来进行交互。代表性的产品有HTC Vive、Stem、Hydra、Wii、方向盘、体感等。
而本次横评的7款VR头显中,能够充分考虑到增加的输入设备厂商并不多,当然这也与产品本身定位和周边产业成熟度有关。其中HTC Vive消费者版为用户提供的是定制手柄和一对定位基站,而Oculus 提供了微软Xbox手柄和简易遥控器,暴风魔镜3则提供是蓝牙无线手柄。LG 360仅仅在手机上完成简单操控,而三星Gear VR、Cardboard等其他手机盒子产品并没有可输入的设备选择。
HTC Vive双手控制器
HTC Vive几乎涵盖了如今VR头显所有的交互需求,所以他也是配件最多的一款VR设备,除了头显本身之外,必备的配件里还包含两个手柄、两个定位用的基站、一个头显与PC连接用的数据线转换器。
手柄的顶部也像头显一样有着很多的凹点,这里依然遍布着传感器,让沉浸在虚拟世界中的你可以感应到自己的双手,并且在自由的空间内互动。
暴风魔镜3:
暴风魔镜3随机附送的蓝牙遥控器造型比较可爱,一只手可以完全掌控,手柄设计符合人体工程学,手持舒适,摇杆与按键的操作方便,只是用户还需要自行购买电池,不随机赠送。
输出设备种类不同,外观差异都比较大,因此我们无法给出数据量化的结果进行对比。从产品的做工、手感、充电方式、空间定位准确性、综合沉浸感方面给出了相应评分,其中定位和互动沉浸感为主要考量的判定。
测试总结,综合使用来看HTC Vive原装VR虚拟手柄综合表现在7款产品中最为出色,不但拥有良好的手感,同时各种操控方式可以给游戏开发者带来更多交互设计方式。其次是传统的手柄设计的,类似Oculus Rift配置微软Xbox手柄,以及没有体验过Oculus Touch。相比之下,暴风魔镜虽然也配备了输入设备,但交互体验差距比较大,而且也无法实现移动定位。而且握持的手感也与PC级VR有较大差别,不过从价格和普及程度来说,还是略有优势。
在未列出的3款设备中,大朋E2的交互工具为PC上的鼠标与键盘,并没有为VR单独设计输入设备,且键盘在盲眼操作时的体验效果不佳,评分指数为1。而三星和谷歌的这两款手机盒子产品没有配置外设,评分为0。
硬件参数|对比评分
与PC和手机产品不同,VR产品开启了全新的硬件平台,最为强调的就是沉浸感。因此硬件配置和硬件参数并不是VR的重要衡量标准,目前VR头盔的价格差距很大,从只要十几元谷歌Cardboard,到近7000元的HTC Vive消费者版本,尽管VR原理基本相同,但是主要部件屏幕、陀螺仪、光学镜片、塑料部件以及不同手机的性能也都存在很大差异,因此这些最基础的硬件,在某种程度上也会关乎到用户观感体验。
光学镜片区别
VR头盔的两个镜片可以看成两个完全相同的放大镜,虽原理相同但是实际镜片的材质和特性上也是有区别的。光学性能包括镜片质量,眼镜片大小,焦距和瞳距调节能力。而本次横评的七款产品中仅有Oculus和HTC两个VR品牌使用菲涅尔透镜,其他品牌均使用普通透镜,主要因为光学设计能力不足和成本考虑,这也使得目前Oculus和HTC VR的体验明显优于其他品牌。 菲涅尔透镜((Fresnel lens)镜片表面布满了密集的同心圆螺纹,这是菲涅尔透镜的典型特征。菲涅尔透镜的光学原理是通过将普通透镜的有效光学折射面(一般为弧面)等效地压缩到平面上,形成密集螺纹状的薄片镜片。
菲涅尔透镜的核心优点:
①大幅减轻高倍率、广角透镜的图像“黑边、暗角”问题
②在保持与普通透镜同样的光学性能的前提下,大幅降低镜片的重量和厚度;菲涅尔透镜的缺点是设计困难、生产工艺较复杂。
分辨率及刷新率
关于分辨率的话题,自从有了第一台显示设备起就是亘古不变的参数指标,在相同尺寸的显示空间内,更高分辨率会带来更细腻的画质。虽然VR头显内的屏幕以及手机屏幕的尺寸都不是很大,但是经过了光学透镜放大后的画面,会进一步增大屏幕的像素点,如果没有4K左右的分辨率,很难保证视觉的沉浸感。
7款按照分辨率参数排序:三星Gear VR(S7手机的屏幕)的分辨率为2K;HTC Vive与Oculus Rift CV1达到了单眼1080P(双眼2K);大朋E2是双眼1080P;暴风魔镜3和谷歌Cardboard要根据手机参数而定,常规手机约为720P、常规旗舰1080、少量高端旗舰为2K;LG 360 VR的分辨率只有可怜的960*720。
常规显示设备的刷新率大概在60Hz左右,但同样是因为画面被光学透镜放大,并且屏幕距离人眼的距离非常近,60Hz的刷新率在长时间观看后,眼睛会有明显的疲劳感。所以VR设备的刷新率也是一项重要的参数,它直接决定了用户佩戴VR设备的时间。HTC Vive与Oculus Rift CV1的90Hz刷新率戴起来较为舒适,大朋E2的75Hz略低,其他常规的60Hz屏幕经过15分钟佩戴便会产生晕眩感。
视场角FOV(Field of view)
FOV就代表着人眼所看到的全景角度,视场角越大,视野就越大,沉浸感也越强。但是对于VR手机盒子却并不是FOV越大越好,沉浸感也与手机屏幕大小有关系,如果过大也会影响到的体验效果。
另外,根据人眼的特点,横向扫描活动比较多而且也比较轻松,我们大部分浏览行为,都是横向扫描,常人的双眼横向总视野角要接近200°-220°,但其中双眼可成像的清晰视角约为120°,即在正常状态下,人眼最轻松的成像横向视野角为120°,VR设备所呈现的画面要更符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现,因此过低的FOV根本无法带给我们沉浸感。
本次测试VR产品中,PC平台的三款产品FOV『视场角』均超过110°,而三星Gear VR为96°,而一些国产VR手机盒子产品也基本在90°-100°左右。FOV这项参数并没有太大意义,不像PC上内存和硬盘用量化数值来体现优劣,FOV没有一个可以明确测量的方法,厂商是否会虚标用户无法确定。
平台内容丨对比总结评分
VR内容的数量以及是否优质,是用户对头显设备的第一感知,本次对比环节我们将对比每款设备平台本身的操作简易度,影视资源和游戏资源的数量及精良度3个方面进行对比。
因为VR的体验比较封闭,非佩戴者从无法第三方画面中感知佩戴者的实际感受,所以我们也只能从众位体验编辑的最终评分中,为众位读者简单分析每款产品的内容资源。
平台对比解析:
在平台的易用度上,HTC Vive因为使用了Steam平台,让国内用户们可以轻松的在Steam平台上下载和购买内容,下载好的内容还可直接用Steam VR打开体验,方便快捷。
而Oculus、三星、LG和谷歌就因为它们的平台在国内使用不畅,最终导致了评分的降低。大朋和暴风的平台设计简单且实用性不高,从试玩不同内容的过程中需要反复的摘下和佩戴头显,繁琐的操作非常影响用户体验。
内容数量及质量解析:
在内容资源的数量上,HTC与Oculus占据着绝对的优势,原本Steam上就有众多精良的第三方游戏开发商,而且Steam又同时支持这两款设备,所以在内容的数量上远远超越同类产品。
而在内容的精良度方面,这里只能凭借编辑们的感受来叙述了:HTC Vive与Oculus Rift的内容体验十分沉浸,不但画面和声效的质量非常真实,并且很多内容都有着和PC单机游戏一样的故事背景线,增加体验的沉浸感。
三星Gear VR的内容也很精良,并且沿用了很多Oculus Home中的内容,但受限于3轴感应器以及手机GPU的显示性能,故内容体验感略低于Oculus Rift。LG 360 VR的内容多为视频,或是LG 360 Cam拍摄的作品,体验略显单调。大朋E2的游戏多延自Oculus开发时期的DEMO,并无完善的游戏。暴风魔镜的影视资源模糊,游戏内容也是非常的粗糙,毫无沉浸感可言。谷歌Cardboard虽然开放,但内容也多是以DEMO为主。
横向评分总结
到了横评的最后,我们再次前几章VR设备的横向对比评分逐项列出,并相加得出了每款产品的最终得分,下面我们就来看看本次横评的这7款VR设备之间,究竟有着多少的差距?
在看过所有设备的横向评分后,会发现PC类VR头显的总体评分高于手机类VR盒子,虽然手机VR盒子给消费者带来了轻便、舒适、使用场景宽泛、无线舒服等等优势,但因为手机本身的画面渲染效果差,屏幕的分辨率、刷新率也相对偏低,最后再加上制作不甚精良的内容,导致了手机VR盒子的沉浸感微乎其微。如果你抱着一个对于VR领域一探究竟的态度来体验手机VR盒子,相信你最后一定会大失所望,并对这项新兴的科技品类丧失信心。
虽然PC类的VR头显品类体验良好,但是这类产品的价格也同样感人,在上文中提到本次我们横向对比的这7款产品都已上架开售,最后我们将每款产品的价格也分别列出,作为本次横评对比的收尾。
从目前VR设备的价格来看,基本也能体现出每款设备所能带给用户的实际体验,“经济基础决定上层建筑”这句话放在如今的VR领域实不为过,HTC Vive和Oculus Rift的体验感最好,性能强大、内容制作也非常优质。
手机端体验最好的是三星Gear VR,但你一旦体验过HTC与Oculus后,Gear VR的晕眩感就会如暴风骤雨般的向你袭来,基于Oculus的基因,很多对GPU需求不高的Oculus Rift游戏,都能在Gear VR上购买到,但最大的缺陷是只能匹配三星自家的旗舰手机,并且无法在国内“正常”使用。
即便你没有大把的预算购置VR装备,那么我们也不建议你去花少量的钱去购买一些所谓的入门级VR产品,在编辑们几周体验后所得出的结论,HTC Vive和Oculus Rift CV1就是今年最入门的VR体验设备,而这些所谓的国产性价比产品,完全就是在挂着VR伪高端的外表,来骗取对新兴科技品感冒的国内消费者。
目前的VR产品共分为3类:主机端VR头显、手机端VR盒子和“高大上”的VR一体机,PC端的VR设备综合价格太高,手机端的体验又怕体验不到沉浸感,那作为消费者想要体验虚拟现实,究竟要如何对其做出正确的选择判断呢?
我们挑选了一些在市场上已经可以购买的VR头显,进行一次全面分析产品的实测对比,因为VR设备的使用场景非常主观,本次横评我们将邀请多位编辑分别体验每款VR设备,从佩戴的舒适度、画面的观感、知觉沉浸等多种体验后的主观感受,为各位读者呈现最真实的体验心得,并对每项环节进行打分。
本次我们将要对比的VR设备分别是:HTC Vive、Oculus Rift CV1、三星Gear VR、LG 360 VR、大朋E2、暴风魔镜3以及谷歌cardboard,其中HTC、Oculus和大朋E2是3款PC机VR头显,LG 360 VR是手机VR头显,其余的三星Gear VR、暴风魔镜3和谷歌cardboard是3款手机VR盒子,共计7款3类VR设备。由于VR一体机在本文撰写期间没有一款上架发售,所以对VR一体机的机能如何本文先不做讨论。
外观佩戴「HTC Vive消费者版」
大家都知道,Vive在外部条件上的最大优势就是它可移动的交互方式,这也是它“麻子脸”的由来,每一个凹点都是一个独立的传感器,通过激光定位以捕捉佩戴者的动作。虽然HTC Vive的外形可能并不像他的性能那么抢眼,好在使用时你也是看不到他的凹点。
Vive的海绵厚度是本次横评的几款产品中用料最为厚实的一款,佩戴后面部的感受也是非常的舒适,这种佩戴的舒适感绝对会让你忘却掉他的“麻子脸”。虽然Vive在鼻部的留孔不小,但是在两侧海绵收尾处均流出了很大一块,很好的阻隔了漏光。并且HTC还非常贴心的在脸颊两侧的海绵上预留了眼镜镜腿的通道,让这款VR设备的泛用性进一步的提高。
与开发者版不同,消费者版Vive上的数据线并不杂乱,在产品发货前,众多的数据线就已经规整的插在头显中了,并且顺着顶部的头戴捋到了头后,在安装和佩戴时都省心了不少。当然,提前安好并不代表不可更换,如果数据线损坏,用户仍然可以取下头部的挡板,自行更换各条数据线。
设备的绑带共有三处可供调节,脸颊两侧分别有两处可在佩戴后调节的绑带,头部有绑带是设备的主要支撑点,同时这条绑带还承载着头显数据线的固定,在这条绑带的前端也可撕开调节,不过因为众多线缆盘踞其上,所以在戴上头显上并不是很好调试,需要提前根据自己头型大小固定好绑带。三条绑带在头部后方汇聚成一个带孔的三角形,将设备中心点进一步扩大,很好控制了较重的HTC Vive前后的平衡。
即便Vive绑带的设计很具人体工学,贴合面部的海绵也非常柔软,但它的重量绝对算得是众多头显中最重的。抛开数据线和绑带,单是一个头显的重量就有500多克,莫不说还要加上特殊处理过的多条数据线。因为HTC Vive需要戴上头显来回走动,随便踩上几脚线缆都是家常便饭,所以HTC Vive的这捆线缆材质上乘,柔韧性和抗损度极强,好的材质也提高了线缆的重量,单单挂载头上的这部分线缆就有100克,用户在佩戴时,头部还要承担剩余线缆垂下来的重量,不过这也变向减少面部头显的单侧坠头感。
Oculus Rift CV1外观佩戴篇
Oculus Rift CV1与HTC Vive最大的不同就是戴上之后明显轻了许多,实测Oculus Rift CV1的重量为500g,与HTC Vive相差无几,原因是在绑带两侧上的一对高品质耳机增加了整体的重量,就编辑们的体验来说,这副耳机的音质输出足以与千元级的耳机相比。
整洁,但是头显的四周遍布了红外点,这些微型的LED红外光点和HTC Vive上的激光传感器原理相同,当用户戴上Rift CV1,这些微型的LED便开始发出红外光线,让“星座”传感器接收信号。通过红外感应器观察这些红外光电很像“星象图”,这也是“星座”传感器名字的由来。
Rift CV1内部的海绵可能并不如HTC Vive那样厚实绵软,但在颧骨、眉骨等部位还算贴合,可能是因为欧美人的鼻子都比较挺,所以在鼻梁处的开孔要比Vive大很多,在佩戴时完全可以从下方看到外部的环境,严重的漏光情况极大的影响了体验时的沉浸感,这点设计对于亚洲人是非常不友好的。
作为一款不能调节视距的VR头显,Rift CV1仍然无法同时佩戴眼镜,摆明了一副你不带隐性眼镜就别用的态度。要知道隐性眼镜这种产品,并不是所有近视的人都能容忍的,特别观看VR场景本身就很费眼,长时间戴着隐形眼镜观看必然会引起眼部的酸痛。
三星Gear VR外观佩戴篇
如果把三星Gear VR的LOGO挡住,也许你并不会觉得他与其他的手机VR盒子有什么不同。不过就是这样一款外形普通的VR设备,目前已经过了三代产品的变革,通过这几次产品迭代中我们能够看到,三星清楚的认知移动端VR重要的一环就是便携,除了VR体验的沉浸感之外,任何阻挡便携性的需求都要为其让路。
前两代Gear VR为了保证用户佩戴的舒适性,在顶部和后部的绑带上配有几块内置橡胶的塑料板,内置的胶体可以极大的缓解头部的压力,如果从人体头部工学的角度来说,这样的设计绝对算得上是舒适。但在手机VR上做这样的设计,一个是不方便整理,放在包里非常占空间,其次这样的舒适性也仅限于坐着佩戴,一旦躺着或者头靠在什么地方就会搁到后方的头骨。 对于一款没有线缆限制的移动端VR产品,用户的使用场景是极其宽泛的,公共车、地铁、咖啡厅、甚至是家里的浴缸,为了保证随心所欲的体验,产品的重量一定不能过重。第三代的Gear VR要比上一代更轻,实测重量为307g,在VR设备中并不算沉,但是当加上一台5寸的S6手机后,产品的总重量就升至了422g,算是仅次于PC机头显的重量了。
Gear VR的交互方式直接固定在了头显上,戴上头显后,右手触摸VR头显的右侧,就会触碰到一个触控板,可以控制方向和确定,触控板上方设有一个单独的返回键,前方是音量键的大小。对于沉浸在VR视界中的用户而言,三星Gear VR的盲眼触摸设计做的很出色,基本每个按键不需要摘下盒子观察,就能通过手指的触感断定他的功效。
LG 360 VR外观佩戴篇
要问现今谁最是VR设备轻便化的代表,LG 360 VR一定首当其冲,因为不用放入手机,所以LG 360 VR是目前VR头显中最小巧的一款。如果说其他的移动端VR只能叫做盒子,那么LG 360 VR则可以称之为一款VR眼镜。扁平的机身加上纤细的镜腿,LG 360 VR的重量仅有100g,仅有一般常规头显的1/3。
LG 360 VR的使用方式与常规的手机VR盒子不同,无需将手机放在设备里,而是使用一根USB Type-C数据线与手机相连,由头显内部的自带的屏幕给出画面,这种成像方式与PC头显的工作原理异曲同工,所有的运算处理和优化都是在头显外部完成,只不过负责处理图像信息设备从PC变成了手机,并且不借助手机的屏幕。
与三星的Gear VR相同,LG 360 VR也采用了盲眼操控的设计思路,将头显上方的返回键突出、确定键凹陷,并且一大一小完全不会按错。头显底部的音频接口也有类似的凸起设计,但是与三星Gear VR不相同的地方是,LG 360 VR是可以通过手机屏幕来操控的,可通过在屏幕上滑动来控制方向及返回,轻击屏幕同样可作为确定。
虽然LG 360 VR因为轻便在佩戴的舒适度上面加分不少,但也正式因为过于轻薄的缘故,LG 360 VR的漏光程度堪称“360度全透”,因为采用了镜腿而并非绑带式的设计,只要头部轻轻一动,头显就会因为本身的重量而慢慢从鼻梁滑落。更别说在玩耍大型的VR游戏时,LG 360 VR可是有很大风险被佩戴者直接甩出。
大朋E2外观佩戴篇
今年3月,大朋发布了旗下的VR一体机M2,并且同时在淘宝上发起了众筹和预订,成为了全球首个量产一体机的VR产品,但是因为产能问题,我们在横评时并未能购买到这款产品,所以我们只能退而求其次的选择了大朋的PC头显。
大朋E2头盔采用了这块抛光塑料材质,在刚拿到产品的时候还是美观的,但是比较容易堆积指纹和油脂,需要经常擦拭清洁头盔。
大朋E2的数据线用尼龙包裹,坚韧度和安全性自然非常高,但重量也相对较沉,线缆加上主机一共为540g,在PC头显中算是中规中矩。线缆与头盔的衔接处是在头盔的左侧而并不是正中,特别是笔者工位的机箱还是放在右侧的,在佩戴的过程中还是能感觉到左侧会比右侧稍微沉了那么一点。
头盔上方有四个通气孔,并且配有金属网,在给头显降温透气的同时,还避免让头显内部积灰。但在佩戴体验过程中,这些通气孔的漏光非常严重,只要角度合适,外部的光线会直接照直眼部,非常影响体验。
大朋E2的海绵经过特殊处理,与脸部贴合的海绵可防汗,但这一圈海绵的触感也相对较硬。大朋E2的头梁处也设计由类似HTC Vive的走线设计,不过因为大朋E2的数据线在头盔左侧,所以即便将数据线从头梁延伸至身后,仍然会感到左右不是很协调。头梁和尾部的帮带配有皮质的衬带,这样设计是为了将主要的受力点固定在这两个区域,实际的佩戴体验也是如此,头部的这两个区域在长时间佩戴后,会有明显的压迫感。
外观佩戴「暴风魔镜3」
暴风的第三代手机VR盒子产品——暴风魔镜3,相比前两代的外观设计,魔镜3的机身更加圆润,边缘弧度的设计手感不错,盒子前面板遍布了大面积的散热孔,可以帮助手机散射,在演示VR内容时手机的发热量是非常严重的。
盒子底部配有瞳距调节,视距调节则在上方正中。手机位置调节在面板内部,可实现上下、左右居中调节,盒子前端的半透明塑料保护罩虽然具有很强的科技美感,但是因为暴风魔镜需要匹配很多不同的手机型号,所以一定要在体验前调试好手机摆放的位置,否则透明的保护罩会常有漏光的现象。
暴风魔镜3在海绵的材质上与大朋E2非常近似,都是在与面部接触的表面加了一层经过防汗设计的绒布,所以表面的这层并不是很软,好在内部的海绵软度相对适中,缓解了表面层与脸部接触的不适。盒子内部的空间始终,虽然不算很大,但是可以允许用户佩戴眼镜,只要不是佩戴全视线型的厚框眼镜,都可正常佩戴魔镜3。
暴风魔镜3的绑带设计与前两代的三星Gear VR近似,头梁前端一块凸起的海绵,但是头梁处的设计似乎并没有对设备起到多少的支撑,反而是头尾骨处的一条海绵带,承载了设备大部分重心的固定,从而在佩戴时头尾骨处会有较强的压迫感。
谷歌Cardboard外观佩戴篇
谷歌Cardboard,又称“纸盒子”,是目前价格最低廉的VR入门级产品,产品主要是由一组硬纸板、几篇魔力胶、一对凸透镜和一根橡皮筋儿组装而成,在不佩戴眼镜时重量仅有60g,不仅用起来十分轻便,并且设备的组装也是非常的简单。
谷歌Cardboard在盒子的左侧设有一处磁铁,但只对谷歌官方的App有效,国行版手机尚无用途,除此之外并无交互按键。
因为没有头戴的设计,所以在用户必须用手来将设备固定在眼前,在体验时还要加上手机的重量,长时间的使用下来,即便双手不同更换仍然会非常酸痛。
谷歌纸盒在与面部的贴合处并没有任何特殊的处理,所以在不舒适的同时,设备的透光显现也是十分明显了,可以说是毫无沉浸感可言,只能是作为轻度的VR体验设备。 并且因为谷歌Cardboard固定手机的方式非常简易,只是通过前后的纸板夹住手机,所以并不建议用户在这款设备上体验需要大幅移动的内容,避免因为幅度过大将手机甩出。
外观佩戴丨对比小结评分
在总结了每款产品的外观及佩戴体验后,我们总结了每款产品的两项分数,将每款产品的分数进行比对,因为头显的外观并不能说明设备的性能,VR设备是否好用还是体验驱动,虽然我们将工业设计作为它的一个对比向,但外观评分不进入最终的评定总分中。
在设备外观的评分对比中LG 360 VR的得分最高,LG 360 VR的外形不但最为小巧轻便,相比其他VR头显佩戴后的“蠢笨”,类似传统眼镜式的设计,反而让体验者佩戴后有种科技的时尚感。
在佩戴环节得分最高的是三星Gear VR,虽然HTC Vive与Oculus Rift有着优秀的人体工学设计,但相比PC端的VR头显,手机盒子的负重感要轻便很多,在长时间的佩戴测试过后,众多体验编辑们纷纷感到PC端头显对头部有着明显的压迫感。
之所以重量最轻的LG 360 VR佩戴评分反而很低,是因为它的漏光程度实在太高,并且一直需要有一只手托在眼镜下面保持头显的位置,故佩戴体验并不理想。三星Gear VR在去掉了前两代产品的塑料帮带后,不但份量减轻,并且相比同为手机VR盒子的暴风魔镜3,三星Gear VR的佩戴感更为舒适。
输入设备|提升互动性和沉浸感
VR输入设备对比
VR输入设备是体现沉浸感非常重要的参与工具,也许这样说大家多少还是感觉会有些生涩。其实,就是一种能把真实世界的环境数据映射到虚拟世界的设备。说的再直白一些,就是输入人体动作的指令到VR系统的设备,与大家平时熟悉的键盘、鼠标还有手柄等外设产品有相似的地方。
但不一样的是,VR输入的设备更加强调沉浸感,通过感知用户输入的各种传感器、位置等信息,与虚拟世界进行交互。大都以使用者动作定位数据为基础,种类涉及范围更为广泛,例如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备、音响等体感类设备。因此随着VR头显的发展,VR输入设备种类也迎来井喷,很多产品外观看上去很有“黑科技”范儿。
VR输入设备分为两种
就当前VR的输入设备看,笼统分类有2种。
1:动作代入设备,即动作捕捉类装置,采集肢体动作进行交互动作代入设备强调身体的沉浸感,主要靠采集肢体动作来进行虚拟现实交互,类似动作捕捉装置。代表性的产品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及国内的诺亦腾和DEXMO。
2:动作控制设备,即传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备动作控制设备比较简单,类似传统游戏机用的键盘、方向盘、操纵杆类设备,更注重功能性,主要靠动作跟踪和按键控制来进行交互。代表性的产品有HTC Vive、Stem、Hydra、Wii、方向盘、体感等。
而本次横评的7款VR头显中,能够充分考虑到增加的输入设备厂商并不多,当然这也与产品本身定位和周边产业成熟度有关。其中HTC Vive消费者版为用户提供的是定制手柄和一对定位基站,而Oculus 提供了微软Xbox手柄和简易遥控器,暴风魔镜3则提供是蓝牙无线手柄。LG 360仅仅在手机上完成简单操控,而三星Gear VR、Cardboard等其他手机盒子产品并没有可输入的设备选择。
HTC Vive双手控制器
HTC Vive几乎涵盖了如今VR头显所有的交互需求,所以他也是配件最多的一款VR设备,除了头显本身之外,必备的配件里还包含两个手柄、两个定位用的基站、一个头显与PC连接用的数据线转换器。
手柄的顶部也像头显一样有着很多的凹点,这里依然遍布着传感器,让沉浸在虚拟世界中的你可以感应到自己的双手,并且在自由的空间内互动。
暴风魔镜3:
暴风魔镜3随机附送的蓝牙遥控器造型比较可爱,一只手可以完全掌控,手柄设计符合人体工程学,手持舒适,摇杆与按键的操作方便,只是用户还需要自行购买电池,不随机赠送。
输出设备种类不同,外观差异都比较大,因此我们无法给出数据量化的结果进行对比。从产品的做工、手感、充电方式、空间定位准确性、综合沉浸感方面给出了相应评分,其中定位和互动沉浸感为主要考量的判定。
测试总结,综合使用来看HTC Vive原装VR虚拟手柄综合表现在7款产品中最为出色,不但拥有良好的手感,同时各种操控方式可以给游戏开发者带来更多交互设计方式。其次是传统的手柄设计的,类似Oculus Rift配置微软Xbox手柄,以及没有体验过Oculus Touch。相比之下,暴风魔镜虽然也配备了输入设备,但交互体验差距比较大,而且也无法实现移动定位。而且握持的手感也与PC级VR有较大差别,不过从价格和普及程度来说,还是略有优势。
在未列出的3款设备中,大朋E2的交互工具为PC上的鼠标与键盘,并没有为VR单独设计输入设备,且键盘在盲眼操作时的体验效果不佳,评分指数为1。而三星和谷歌的这两款手机盒子产品没有配置外设,评分为0。
硬件参数|对比评分
与PC和手机产品不同,VR产品开启了全新的硬件平台,最为强调的就是沉浸感。因此硬件配置和硬件参数并不是VR的重要衡量标准,目前VR头盔的价格差距很大,从只要十几元谷歌Cardboard,到近7000元的HTC Vive消费者版本,尽管VR原理基本相同,但是主要部件屏幕、陀螺仪、光学镜片、塑料部件以及不同手机的性能也都存在很大差异,因此这些最基础的硬件,在某种程度上也会关乎到用户观感体验。
光学镜片区别
VR头盔的两个镜片可以看成两个完全相同的放大镜,虽原理相同但是实际镜片的材质和特性上也是有区别的。光学性能包括镜片质量,眼镜片大小,焦距和瞳距调节能力。而本次横评的七款产品中仅有Oculus和HTC两个VR品牌使用菲涅尔透镜,其他品牌均使用普通透镜,主要因为光学设计能力不足和成本考虑,这也使得目前Oculus和HTC VR的体验明显优于其他品牌。 菲涅尔透镜((Fresnel lens)镜片表面布满了密集的同心圆螺纹,这是菲涅尔透镜的典型特征。菲涅尔透镜的光学原理是通过将普通透镜的有效光学折射面(一般为弧面)等效地压缩到平面上,形成密集螺纹状的薄片镜片。
菲涅尔透镜的核心优点:
①大幅减轻高倍率、广角透镜的图像“黑边、暗角”问题
②在保持与普通透镜同样的光学性能的前提下,大幅降低镜片的重量和厚度;菲涅尔透镜的缺点是设计困难、生产工艺较复杂。
分辨率及刷新率
关于分辨率的话题,自从有了第一台显示设备起就是亘古不变的参数指标,在相同尺寸的显示空间内,更高分辨率会带来更细腻的画质。虽然VR头显内的屏幕以及手机屏幕的尺寸都不是很大,但是经过了光学透镜放大后的画面,会进一步增大屏幕的像素点,如果没有4K左右的分辨率,很难保证视觉的沉浸感。
7款按照分辨率参数排序:三星Gear VR(S7手机的屏幕)的分辨率为2K;HTC Vive与Oculus Rift CV1达到了单眼1080P(双眼2K);大朋E2是双眼1080P;暴风魔镜3和谷歌Cardboard要根据手机参数而定,常规手机约为720P、常规旗舰1080、少量高端旗舰为2K;LG 360 VR的分辨率只有可怜的960*720。
常规显示设备的刷新率大概在60Hz左右,但同样是因为画面被光学透镜放大,并且屏幕距离人眼的距离非常近,60Hz的刷新率在长时间观看后,眼睛会有明显的疲劳感。所以VR设备的刷新率也是一项重要的参数,它直接决定了用户佩戴VR设备的时间。HTC Vive与Oculus Rift CV1的90Hz刷新率戴起来较为舒适,大朋E2的75Hz略低,其他常规的60Hz屏幕经过15分钟佩戴便会产生晕眩感。
视场角FOV(Field of view)
FOV就代表着人眼所看到的全景角度,视场角越大,视野就越大,沉浸感也越强。但是对于VR手机盒子却并不是FOV越大越好,沉浸感也与手机屏幕大小有关系,如果过大也会影响到的体验效果。
另外,根据人眼的特点,横向扫描活动比较多而且也比较轻松,我们大部分浏览行为,都是横向扫描,常人的双眼横向总视野角要接近200°-220°,但其中双眼可成像的清晰视角约为120°,即在正常状态下,人眼最轻松的成像横向视野角为120°,VR设备所呈现的画面要更符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现,因此过低的FOV根本无法带给我们沉浸感。
本次测试VR产品中,PC平台的三款产品FOV『视场角』均超过110°,而三星Gear VR为96°,而一些国产VR手机盒子产品也基本在90°-100°左右。FOV这项参数并没有太大意义,不像PC上内存和硬盘用量化数值来体现优劣,FOV没有一个可以明确测量的方法,厂商是否会虚标用户无法确定。
平台内容丨对比总结评分
VR内容的数量以及是否优质,是用户对头显设备的第一感知,本次对比环节我们将对比每款设备平台本身的操作简易度,影视资源和游戏资源的数量及精良度3个方面进行对比。
因为VR的体验比较封闭,非佩戴者从无法第三方画面中感知佩戴者的实际感受,所以我们也只能从众位体验编辑的最终评分中,为众位读者简单分析每款产品的内容资源。
平台对比解析:
在平台的易用度上,HTC Vive因为使用了Steam平台,让国内用户们可以轻松的在Steam平台上下载和购买内容,下载好的内容还可直接用Steam VR打开体验,方便快捷。
而Oculus、三星、LG和谷歌就因为它们的平台在国内使用不畅,最终导致了评分的降低。大朋和暴风的平台设计简单且实用性不高,从试玩不同内容的过程中需要反复的摘下和佩戴头显,繁琐的操作非常影响用户体验。
内容数量及质量解析:
在内容资源的数量上,HTC与Oculus占据着绝对的优势,原本Steam上就有众多精良的第三方游戏开发商,而且Steam又同时支持这两款设备,所以在内容的数量上远远超越同类产品。
而在内容的精良度方面,这里只能凭借编辑们的感受来叙述了:HTC Vive与Oculus Rift的内容体验十分沉浸,不但画面和声效的质量非常真实,并且很多内容都有着和PC单机游戏一样的故事背景线,增加体验的沉浸感。
三星Gear VR的内容也很精良,并且沿用了很多Oculus Home中的内容,但受限于3轴感应器以及手机GPU的显示性能,故内容体验感略低于Oculus Rift。LG 360 VR的内容多为视频,或是LG 360 Cam拍摄的作品,体验略显单调。大朋E2的游戏多延自Oculus开发时期的DEMO,并无完善的游戏。暴风魔镜的影视资源模糊,游戏内容也是非常的粗糙,毫无沉浸感可言。谷歌Cardboard虽然开放,但内容也多是以DEMO为主。
横向评分总结
到了横评的最后,我们再次前几章VR设备的横向对比评分逐项列出,并相加得出了每款产品的最终得分,下面我们就来看看本次横评的这7款VR设备之间,究竟有着多少的差距?
在看过所有设备的横向评分后,会发现PC类VR头显的总体评分高于手机类VR盒子,虽然手机VR盒子给消费者带来了轻便、舒适、使用场景宽泛、无线舒服等等优势,但因为手机本身的画面渲染效果差,屏幕的分辨率、刷新率也相对偏低,最后再加上制作不甚精良的内容,导致了手机VR盒子的沉浸感微乎其微。如果你抱着一个对于VR领域一探究竟的态度来体验手机VR盒子,相信你最后一定会大失所望,并对这项新兴的科技品类丧失信心。
虽然PC类的VR头显品类体验良好,但是这类产品的价格也同样感人,在上文中提到本次我们横向对比的这7款产品都已上架开售,最后我们将每款产品的价格也分别列出,作为本次横评对比的收尾。
从目前VR设备的价格来看,基本也能体现出每款设备所能带给用户的实际体验,“经济基础决定上层建筑”这句话放在如今的VR领域实不为过,HTC Vive和Oculus Rift的体验感最好,性能强大、内容制作也非常优质。
手机端体验最好的是三星Gear VR,但你一旦体验过HTC与Oculus后,Gear VR的晕眩感就会如暴风骤雨般的向你袭来,基于Oculus的基因,很多对GPU需求不高的Oculus Rift游戏,都能在Gear VR上购买到,但最大的缺陷是只能匹配三星自家的旗舰手机,并且无法在国内“正常”使用。
即便你没有大把的预算购置VR装备,那么我们也不建议你去花少量的钱去购买一些所谓的入门级VR产品,在编辑们几周体验后所得出的结论,HTC Vive和Oculus Rift CV1就是今年最入门的VR体验设备,而这些所谓的国产性价比产品,完全就是在挂着VR伪高端的外表,来骗取对新兴科技品感冒的国内消费者。