游戏化教学在心理与精神护理教学中的运用

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  心理与精神护理游戏化教学是一种将游戏的设疑、挑战、过关运用到心理与精神护理教学中的教学方式。随着多媒体交互技术的快速发展,加上学生对“寓教于乐”需求不断高涨,关于游戏化教学的研究成为当前教学方式研究的重点之一。中职学生的心理与精神护理教学有其特殊性,结合学生的特点,根据心理与精神护理教学目标,将游戏化教学的策略融入心理与精神护理教学中,可创建良好的教学环境,实现快乐有效的学习。
  一、游戏化教学对心理与精神护理课程的作用
  游戏化教学指的是借鉴游戏中的设疑、挑战、过关等设计,利用学习者对游戏的爱好心理,将教学目标分层隐蔽于游戏活动之中,并根据学习者的心理和生理等特征,采取相应的游戏化教学策略,使学生在做游戏的乐趣中学习和内化知识。也就是说,游戏化教学是将游戏的设计、理念或元素(比如积分、任务徽章、排行榜等)应用到教学中。游戏化教学从2015年以来成为研究的热点和趋势,且呈逐年增长的趋势,游戏的教育价值不断凸显出来,游戏化教学正是尊重了学习者爱玩游戏的天性,可以让游戏化教学的教育价值充分发挥,实现在玩中学的效果。
  心理与精神护理是中等卫生职业教育护理专业的一门重要的专业课程,以心理学、护理学和精神病学的相关理论知识和技能为基础,以心理护理和精神疾病护理为内容。本课程教学目标是让中职护理专业学生掌握普通心理学基本理论和临床心理问题、精神疾病的护理基本技能的同时,提高学生的自身心理素质,使学生构建适应新的医学模式的知识结构,以适应社会经济发展和人群健康需求变化。心理与精神护理课程有大量的心理学基础知识和精神病学知识需要掌握,传统的“老师教,学生背”的教学模式,让中职生感到吃力,教学效果不理想。
  游戏化教学在心理与精神护理课程中的运用,可以为学生营造一个良好的学习氛围,尊重学生爱玩的天性,让他们在游戏中潜移默化地理解并掌握知识,该方法可以吸引学生的注意力,调动学生的学习兴趣,启发学生思维,让其展开充分的想象力,发挥团队合作精神。教师在教学中扮演着引导者的角色,引导学生借助参与游戏对知识进行探索和思考,自主学习掌握教学内容,同时还能活跃课堂教学氛围,促进教学效果的提升。
  二、中职生教育和心理特点的具体表现
  1.学习动力不足,自卑感强
  中职生多数基础知识薄弱,在初中阶段成绩不好,学习惰性较强,以往不良的学习经历,可能使他们存在不同程度的自卑感,影响学习的积极性和主动性,缺乏内在的学习动机,很难对理论课感兴趣,课堂参与度低。
  2.贪玩好胜的天性
  受生活环境、家庭背景和社会经历的影响,处于青春期的中职生大部分性格叛逆、活跃好动、好奇心强、追求新鲜事物、喜欢模仿、思维开放,有着贪玩好胜的天性、善于表现,尤其喜欢而且经常玩游戏。
  3.课堂问题行为普遍
  中职生这个群体相较于普通高中的同龄人来说更难管理,他们摆脱了初中三年紧张的学习和压力,有了更多的自由时间,没有家长在身边督促,也没有教师像初中一样严格管理,对学习失去目标,中职教师在课堂教学中经常要花很多时间和精力用于课堂管理。课堂问题的具体表现为:注意力不集中、和同学聊与课堂无关的话题,睡觉、玩手机、沉默寡言、迟到早退等,这些问题直接影响了学生的学习成绩。
  三、在心理与精神护理课程中融入游戏化教学的策略
  1.确定游戏主题,组队进入状态
  随着国内外互联网的飞速发展以及智能手机的普及和广泛应用,中职学生的智能手机拥有率已达100%。“王者荣耀”这款游戏是腾讯公司开发并运行的一款手机游戏,游戏模式有团队作战和单人对战,中职学生操作得最多的是团队排位赛,哪一团队最快推倒对方的水晶塔则胜利,团战时需要队员之间的配合和合作,游戏中有7大段位,最高段位是荣耀王者,游戏中有六大职业角色:战士、坦克、法师、射手、刺客和辅助,每个职业角色有各自的英雄人物,比赛过程中参与者通过操控英雄、清理兵线、攻打对方英雄来获得金币,金币可以购买技能和装备,便于更快更有力地推倒敌方水晶塔。
  (1)确定英雄角色,建立游戏任务小组
  每位学生确定一个英雄人物,并提前做好小组分配工作,19护理5班和19护理6班每班64人,分成每组8人,共8组的方式进行游戏,每组给游戏小组起名称,选一名能力较强的做组长,组长负责管理组员以及实时为成功完成任务的队员贴上金币。教师发给每位学生一张白色A4纸,根据模板折叠成可以站立在课桌上的三角纸牌,作为每位学生的金币展示卡,每节课获得的金币集中粘贴在金币展示卡上,每生将组名、英雄角色以及本人姓名统一格式写在金币展示卡上,并摆放在课桌左上角,便于教师和其他学生及时掌握金币获取的动态情况。
  (2)告知游戏奖励机制、金币奖罚事宜
  教师根据教学任务和目标设置相关的答疑、团队对战、角色扮演等环节,学生进行挑战和闯关,参与或成功完成者奖励相应的金币数,金币数与任务的难易以及完成的速度、质量有关,学生在完成任务时遇到困难可有一次求助队员的机会;有玩手机、迟到、早退等课堂问题行为者扣除相应的金币数,一枚金币折算成5分平时成绩。每生累积一定量的金币可兑换相应的特权卡,如取走指定同学的某个金币、一次不做作业的特权、优先答疑权、享受2分钟全班同学的掌声、兑换成不同分值的成绩等,每次课总金币数最多的那个组,教师奖励该组队员一人一枚金币,并将全班金币数位于前5名的学生名字与英雄角色展示在荣耀排行榜上,并依次注明相应的段位;所有课程结束时金币数最多者成为本班“王者荣耀”最高段位——荣耀王者,金币最多的小组为最强战队,荣耀王者和最强战队奖励10分平时分。
  2.游戏贯穿始终,积极完成教学任务
   (1)游戏化教学应用在名词解析和理论知识
  心理与精神护理有大量的心理学和精神病学的专业名词和理论知识,用传统的讲授方式,教师强制性灌输,学生死记硬背,这样的教学方式学生容易走神,且记不牢,容易混淆專业名词和理论知识。为了提高学生的兴趣和学习动机,以“王者荣耀”作为主题游戏的教学法,教师提出问题进行设疑,学生主动举手来答疑,限时两分钟给全班学生准备,两分钟后最先举手者在组员里选一名搭档,两人配合,一人大声念出该名词或理论的定义和内容,如心理应激的含义,另一人就用直白的话或例子来解析该名词,若两人成功答疑,组长立即在他们各自的金币展示卡贴上相应的金币个数,教师再进行补充和解释说明,以加深学生对该专业名词和理论内容的理解。   (2)游戏化教学应用在临床心理和精神病性问题
  为了达到心理与精神护理的教学目标,在临床心理问题、精神疾病性问题教学中,运用以“王者荣耀”为主题的游戏教学,用团队对战的游戏方式进行案例分析,互相取长补短,便于学生灵活地掌握临床护理工作程序和要领,也有助于巩固相关理论知识。如护理工作中的应激应对,教师以“一名因车祸失去右脚的住院男中年病人,出现焦虑、愤怒、悲伤的心理症状,以及出现睡眠障碍、血压升高、心率加快、消化溃疡的生理症状”为例子,让学生思考作为护士应该如何对出现应激反应的病人进行应激应对,限时5分钟给各个小组进行讨论,制定好应对方案的小组优先解说方案,并邀请任一小组作为对战组,对战组若讲出的方案优于邀请组,那么金币归对战组所有,反之,奖励邀请组。
  (3)游戏化教学应用在心理问题和精神疾病护理技能和实践
  心理问题和精神疾病护理技能和实践是心理与精神护理教学任务的难点,是心理学、护理学和精神病性学的基础知识和理论内容的运用和延伸,学以致用是教育的点睛之笔。运用以“王者荣耀”为主题的游戏教学,用角色扮演的团队对战游戏方式进行情景模拟,学生学习相关的理论知识和护理程序后,教师在PPT公屏上呈现一个情景,如危机干预技术的运用,以“一名少女坐在高楼栏杆上,扬言要自杀,作为第一位发现以及到达现场的人,应该如何处理”作为情景,结合危机干预技术的四个阶段,选两名组员进行现场模拟,限时5分钟进行小组讨论,优先想好对策的两个组各派两名组员进行角色扮演,扮演时长为5分钟。首先,其中一组选派一名组员扮演自杀者,另一组选派一名组员扮演在现场的自杀干预人员,这两名学生角色扮演结束后,接着两组再各自选派一名组员互换角色进行扮演,对比两组角色扮演者,哪一组的自杀干预技术说得更加全面和更有效,奖励该组每个组员双倍金币,另外一组的每个组员则奖励一倍金币。
  (4)游戏化教学应用在课堂管理
  学生的课堂问题行为普遍存在,课堂管理的好坏直接影响教育质量的好坏。以“王者荣耀”为游戏主题,游戏化教学应用在心理与精神护理课堂教学中,以学生为主体,引导他们对知识进行自主探索,以趣味的教学方式吸引学生的注意力,以轻松的课堂氛围提高学生的学习兴趣,通過奖惩制度,用金币奖励整节课没有出现课堂问题行为的学生。对于出现课堂问题行为的学生进行惩罚,如迟到的学生扣除一枚金币,若因出现课堂问题行为被扣除金币5次以上,则取消该生本课程的参与权,若因出现课堂问题行为被扣除金币12次以上,则取消该生本课程的出席权。
  四、结论
  游戏化主题的确定和游戏环节的设计,使学习的氛围更加浓厚,学生对课堂充满了兴趣,提高了学习的动机和学习成就感,重拾学习专业课的信心;在心理与精神护理教学中应用游戏化教学法,不仅符合中职生爱玩的天性,而且可以通过奖惩机制和游戏规则有效减少课堂行为问题,增进师生感情;游戏化教学充分调动了学生的积极性和能动性,团战的方式可以增加同组学生之间的互动与合作,提高了班级凝聚力,枯燥无味的课堂充满了活力与乐趣。
  责任编辑 陈春阳
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