美国教育游戏研究发展新动向

来源 :中国电化教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:rlhRLH
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  库特·斯奎尔(Kurt Squire),美国威斯康星大学麦迪逊分校(University of Wisconsin-Madison)教育学院课程与教学系教授,现任威斯康星探索研究所(Wisconsin Institute for Discovery)“游戏 学习 社会”(GLS,Games Learning Society)中心负责人。库特·斯奎尔教授的研究兴趣主要是探索电子游戏技术对教育系统改变的潜力,关注电子游戏对学习、学校以及社会的影响。其研究工作整合了情境认知理论与数字媒体理论,尤其是电子游戏相关理论,从社会文化视角设计基于游戏的学习环境。他的研究工作主要包括游戏和虚拟环境设计,游戏与游戏文化分析,基于游戏环境的学习研究等几个方面。库特·斯奎尔教授早期研究工作关注的是应用电子游戏“文明III”(Civilization III)教授学生历史,以此为题的博士论文也是美国最早一批从事基于电子游戏的学习研究的论著之一。
  库特·斯奎尔教授曾是麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology,MIT)Games-to-Teach项目的研究管理者以及Education Arcade项目的负责人之一。库特·斯奎尔教授学术成果丰富,在技术支持的学习领域出版了3本著作,超过75篇学术论文。库特·斯奎尔教授指导了多个基于游戏的学习项目,如,开发移动学习体验的开放源代码平台“增强现实与交互式故事讲述”(Augmented Reality and Interactive Storytelling,ARIS)。库特·斯奎尔教授主持了多项基金项目,包括美国国家科学基金(U.S. National Science Foundation),美国教育部基金(U.S. Department of Education),国家卫生研究院基金(National Institute for Health Foundation)等,以及来自微软,AMD以及盖茨基金会的基金支持。在本篇访谈中,库特·斯奎尔教授为我们介绍了美国近十年教育游戏研究发展的历程,结合所在团队的具体的研究工作,详细介绍了研究工作开展的过程以及研究方法的应用,并给出教育游戏未来发展最具潜力的几个方向。
  关键词: 教育游戏;游戏设计;研究方法
  中图分类号:G434 文献标识码:A
  从2005年开始,库特·斯奎尔教授每年夏天都会在威斯康星大学麦迪逊分校举办一场以“Games Learning Society”(GLS)为主题的美国教育游戏发展研究会议,参会者主要是美国各大高校,如麻省理工学院、哥伦比亚大学等,还有一些教育游戏研究机构,如,史密森尼科学教育中心(Smithsonian Science Education Center)、教育游戏环境组(The Educational Gaming Environments Group)以及游戏研发企业等,其目的是帮助共同关注GLS主题的研究人员、实践工作者以及研发人员,就该领域在研发与应用等方面的最新进展,以及该领域如何为公众服务等问题展开有效的对话。围绕GLS主题,会议不仅在游戏研究与教育研究所涉及的多学科间建立了沟通平台,而且为游戏产业,政府以及教育实践之间的互惠合作提供了机会。
  笔者2013年在美国威斯康星大学麦迪逊分校教育学院课程与教学系访学,恰逢GLS9.0会议召开。在大会召开之际,采访了库特·斯奎尔教授。
  访谈者:Kurt Squire教授,您好!非常感谢您能接受我的访谈。我们知道,教育游戏是一个新兴的研究领域。您作为一个年轻的学者在美国教育游戏研究领域非常活跃,且知名度很高。您在印第安纳大学(Indiana University)攻读博士学位期间,就已经在教育游戏研究方面进行了大量的工作。您的博士论文《重游历史:通过玩文明III学习世界历史》(Replaying History:Learning World History Through Playing Civilization III)就是在教育游戏应用方面进行的系统性的研究工作,您的研究成果也被中国教育游戏的研究者广泛参引。您在麻省理工学院期间,作为项目的管理者之一,启动了Games-to-Teach项目。中国大陆的研究者对您的了解也是从这个项目开始的。您是否能够给我们简单地介绍下您的学术经历?
  Kurt Squire:当然可以。我很高兴你们能够通过这个项目认识我。我在美国印第安纳大学教学系统技术系攻读博士期间,就已经开始了教育游戏方面的研究。我的博士论文研究工作是将商业游戏“文明III”(Civilization Ⅲ)应用到正式学习情境中。我们把游戏带进中学课堂,教授孩子们有关世界历史的知识。研究的目的是探索电子游戏在正式学习情境中是如何激励学生的学习活动,游戏过程中的社会交互活动是如何发生的,以及学生在学习历史的过程中“理解”这种认知活动是如何产生的,游戏又在其中扮演怎样的角色。这项工作非常的复杂,也经历了诸多的挑战。通过这项工作,我们认识到,在课堂中应用电子游戏进行教学的过程,实际上是在学生的认同,教学目标的实现以及游戏的可用性之间不断调和的过程。游戏能够让沉浸其中的学生以自己独特的方式来认识概念,解释历史。电子游戏在世界历史教育方面的确具有很大的潜力。但是,在课堂教学中整合如此大型的复杂的游戏仍然还有很多非常重要的问题没有解决。
  2001年,我在麻省理工学院作为项目管理者参与了Games-to-Teach项目的研发。当时,这个项目是由麻省理工学院比较媒体研究所的Henry Jenkins和微软的Randy Hinrichs共同发起的。你知道,在那个时候,大部分的人都认为电子游戏是暴力的和令人厌恶的。Henry想改变人们的这种看法,这个项目就是想引起大家对教育游戏的关注。Games-to-Teach是一个跨学科的合作项目,主要是通过整合大学课程内容与游戏设计,来验证电子游戏在教育方面的潜能。当时我们一共开发了17个游戏概念模型,涉及自然科学,工程学等多个学科,并在概念模型的框架下开发了4款教育游戏。这个项目当时在美国的教育界和游戏工业界引起了不小的关注。   后来,我来到威斯康星大学麦迪逊分校工作,创立了“Games Learning Society”中心,这是一个由教师和学生组成的五六十人的研发团队,包括游戏设计人员、艺术设计人员、编程人员以及研究者等等。我们设计并研发教育游戏,研究基于游戏的学习系统,分析在游戏过程中记录下的学习行为数据,并且开发和应用游戏评估系统等等。目前,我们已经开发了十几款教育游戏,内容涉及生物系统、科学探索、以及程序编写等科学、技术、工程与数学领域的多个方面。我们目前正在做的研究工作中的一部分就是在学校课堂教学中使用我们开发的这些教育游戏,并开展一些教育研究。
  访谈者:您从2005年开始,每年夏天都会在威斯康星大学麦迪逊分校召开GLS会议,到今年已经举办了九届。您和您的团队一直致力于推动教育游戏在美国的研究和发展。在这九年当中,您亲历了教育游戏在美国的发展历程,您是否能够为我们介绍一下这几年美国教育游戏研究发展的过程?
  Kurt Squire:我想说的是,大约十年前,我们开始举办GLS会议。那个时候,我们讨论的最主要的问题是,作为学习环境的游戏是否能够对学习起作用?为什么教育游戏能够对学习起作用?我们如何设计一个好的教育游戏?在会议举办的前几年,在游戏设计方面的确有了很大的进展。在这方面,我的朋友Drew Davidson进行了一系列的研究,并将这些研究成果集结成书《好好地玩 1.0——视频游戏,价值与意义》(Well Played 1.0——Video Games,Value and Meaning)。这些研究工作告诉我们,人们玩游戏可以有很多的乐趣。但是,作为研究者更想知道的是,为什么这些游戏会如此的有趣?为什么人们喜欢玩这些游戏?这些能够激发玩家兴趣的游戏具有哪些机制与特点?早些年的研究工作大都是围绕这些问题展开的。
  后来,研究者开始关注在教室环境中教师如何运用游戏进行教学,Jeremiah Mccall所著的一本书《游戏过去——用视频游戏教授中学历史》(Gaming the Past——Using Video Games to Teach Secondary History),就是进行这方面的研究,这也是我们从事的研究的一部分。我们在思考,在教室里或者在其他的学校教育环境中,人们如何利用游戏进行阅读,交谈,或者讨论,如何运用游戏实施教学等等。不过,通过这些年的研究我们也发现,要想让教育游戏对我们的主流教育产生影响,最好的方式也许不是将教育游戏直接带入到学校或者教室里,期望我们的教师来热情地拥抱教育游戏。可能,更好的路径是整合那些非正式教育中的科学教育工作者、游戏开发者、以及内容专家来共同设计富有吸引力的教育游戏,引导他们在科学教育中创造性地应用这些游戏。
  这几年,研究者开始越来越重视分析学生参与游戏过程的各种数据,并思考如何利用这些从游戏中产生的数据。比如说,在游戏过程中,每个学生都会通过鼠标的点击动作来实现操控游戏,但是同样的点击动作,对每个学生而言,可能会产生不同的认知活动,他们对游戏内容的理解也不尽相同。作为研究者,我们就想知道,学生在游戏过程中关注的是什么,他们的关注点之间是否有差异,造成这种差异的原因是什么,这些关注点对学生的学习会产生怎样的影响等等。在学生参与游戏的过程中,研究者收集这些数据,这些数据具有很重要的价值。因为,通过对这些数据的分析,我们就可以更准确和精细地把握学生的学习过程。我们就可以判断,在游戏过程中学生的学习活动是如何发生的,以及如何进行的,接下来我们就可以应用这些数据来为教与学服务。我想这是一个非常有价值的研究主题。
  访谈者:通过了解这几年在GLS会议上发表的研究论文,我观察到在美国的教育游戏研究领域,大多数研究者更倾向于进行一些实践性的研究工作。比如,您的团队近几年就在教育游戏评估系统的开发,教育游戏进入课堂教学的实施策略以及学生在游戏过程中的学习行为研究等方面进行了颇有成效的研究。这些研究采用的研究方法大都是定性研究和定量研究相结合。您是否可以结合您团队的研究经历,给我们大体介绍下你们是如何实施这些研究的?
  Kurt Squire: 的确,这几年我们的研究工作大都在你所提到的这几个方面展开。这些年,我们的团队开发了多款教育游戏,涉及不同的题材。如,有关星球探索的“Crystals of Kaydor”游戏,有关生物医学的“Progenitor X”游戏,有关科学与生活知识的“Citizen Science”游戏等等。除此之外,我们还开发了游戏研发平台Studio K,用来教授学生运用Microsoft Kodu进行游戏设计与编程,以及研发我们的游戏评估系统。游戏研发产品一部分作为大学教学使用,一部分进入中小学校园、公立图书馆以及各类社区服务性质的学生俱乐部进行游戏与学习方面的应用实验。
  以“Sick at South Beach”为例吧,在这个游戏中四个姑娘由于在湖中游泳,不幸感染了某种病菌。游戏创设问题情境,提供领域科学知识,学生和老师分别以角色扮演的方式参与游戏,学生在寻找这种病菌来源的过程中,了解有关湖水,病菌以及动物与人类活动等科学概念及其之间的紧密关系。这个游戏将真实世界中我们面临的现实问题与科学实践的解决方案联系起来。我们的研究工作是这样开展的。我们与30位一线教师合作,与他们一起玩游戏,谈论游戏的主旨以及涉及的科学概念,讨论如何将游戏引入他们的教学。参与具体实验工作的是24位教师和两个班级的学生,这样基本上是一个老师可以辅助和引导两个左右的学生共同开展学习活动。学生参与游戏活动的课程计划共进行了11天。在开始的几天,我们主要是向学生介绍一下游戏的基本情况,分配游戏角色,布置课程活动任务,教师与学生一起讨论角色任务,数据日志以及地图等。接下来,学生要运用一些策略进行阅读和讨论有关疾病的资料,同时进行有关水质主题的网络探索。然后,学生基于掌握的医学领域的知识建立疾病的预判断,并开始参与到“Sick at South Beach”游戏中。在参与游戏的过程中,学生小组内部会询问任务执行的情况,进行各项测验,并解释测验分值的意义。最后,学生会对病症做最后的论断,开始制作陈述报告,展示各小组的病症分析论断报告,同时他们也要创建陈述展示的评估量规,并以小组方式展示最终成果。   我认为很重要地是,在开始实验之前,我们把学生带到了密歇根湖,让学生更直观和具体地理解这项实验工作的背景,也让他们对这项工作充满了浓厚的兴趣和激情。学生在游戏中分角色扮演各领域的专家,有生物专家、医学专家等,他们在游戏中学会使用专业术语进行辩论,同时教师也会引导他们发现问题,以头脑风暴的方式激发他们寻求解决问题的策略和方法。
  访谈者:那么,你们是如何评估学生在游戏过程中的学习行为以及学习效果的呢?
  Kurt Squire:我们会运用很多种方式对学生的学习过程和结果进行评估。比如,有些时候是对参与游戏的学生进行一些测试;有些时候是对学生进行一些访谈,或者就是对话,来判断他们的学业绩效;有些时候,我们会分析视频资料,观察他们行为的变化;有些时候,我们会构建一些模型,研究在这些活动中学生做得怎么样;我们还可以通过研究学生的游戏日志文档,来跟踪学生的游戏过程,判断他们是否掌握了学习内容。你看,这些图片就是游戏过程中学生的陈述报告(如下图所示)。我们通过这些报告,能够看到学生通过参与游戏主动地构建起知识之间的关联,这些报告反映出了他们的思考以及他们的发现。
  访谈者:的确,通过判断学生在游戏中的行为来研究他们在真实世界中的学习行为,这具有很大的挑战性。这样的定性研究可以深入地把握学生在游戏过程中游戏行为和知识建构的细节。另外,您也提到您的团队正在做的一项工作是跟踪记录游戏过程中学生的游戏行为并量化分析产生的数据,您能给我们介绍一下么?
  Kurt Squire:的确,我们还有一部分的研究工作就是采用嵌入游戏的评估系统,也就是将评估模块嵌入到游戏系统中来评估学生的学习。我们认为,我们面临的最具挑战的任务就是如何给游戏中的学习行为以反馈。这一点很重要,如果游戏系统可以判断学习者是否掌握了某个知识点或者某种方法,知道学生学习到了些什么,以及达到了何种程度,并给予学生反馈,那这个游戏就是一个能够帮助学生学习的系统。
  我们设计评估系统的基本思路是在游戏中对学生进行前测和后测。我们首先在游戏中的某个节点对学生进行前测。然后,评估系统跟踪玩家的动作路径并记录下来。接着,在游戏进行到大约整个游戏时段的一半时,有一部分的学生,这个比例可能是75%或者其他,能够成功地达到游戏的某个节点,这部分人会进行后测,同时系统会显示成功通过这个节点的学生以及他们的关键路径(策略)。这样,游戏就会教授那些没能成功到达某个节点的学生如何能够成功,同时通过这个节点的群体也可以进行经验共享。除此之外,游戏评估系统还会根据学生前期的学业成绩自动调整游戏级别和挑战难度。我认为,这是游戏设计成功的地方,游戏评估系统能够帮助学生进行自我建构。我们在研究中发现,设计游戏评估系统的挑战主要来自两方面,其一是如何将游戏中诸如鼠标点击这样的自由开放的动作转化为学生的学习行为模式,其二是分析如何才能在游戏中成功地学习,并获取成功的关键路径与步骤。
  访谈者:在您的著作《视频游戏与学习》(Video Games and Learning)中,您提到您是在电子游戏的陪伴下成长起来的。现在,您不仅是一个玩家、还是一个游戏设计者、教育工作者以及游戏研究者。我想,您对电子游戏在美国的发展尤其是在教育领域里的发展以及由此给教育系统带来的一些变化有着更深刻的体会。您认为未来在教育领域,电子游戏的发展在哪些方面更具潜力?
  Kurt Squire:我想大概有这么几个方面吧。首先,我认为教育游戏在非正式教育情境中更具发展潜力。因为大部分的(游戏中的)学习行为是发生在非正式的教育中的。在学校里,我们很难创造出这样的机会,也就是让很多孩子共同参与游戏,或者是孩子与成人一起玩游戏。而这种共同参与游戏的模式对孩子而言,我认为是非常重要的。除此之外,那些非正式教育工作者有着更大的自由来追求他们认为重要的目标。比如,在一个科学博物馆中,他们的目标可以是从表现种族多样性到培养成人的科学素养,非常宽泛。而且,他们需要用令人愉悦的方式和丰富的内容吸引公众的注意力。游戏恰恰能够捕捉公众的注意力,提高公众参与的兴趣。因此,非正式教育是非常适合教育游戏的应用与推广的。最重要的是,在非正式教育情境中教育者可以不用受到自上而下的统一的学习标准规范的束缚,这往往是学校教育中的工作者做不到的。这样,游戏的设计将更加自由,可以适应不同的学习目标,其着力点也会转向为学生创造更丰富的游戏体验。当然,就目前教育游戏的发展来看,能够激发和维持游戏者体验的学习内容还远远不够。
  其次,我认为移动终端设备在教育游戏的应用中将会扮演重要的角色。尽管这些移动终端设备总是被人嘲弄屏幕小,技术“瘦身”等,但是,他们的教育应用潜力却是巨大的。在美国,超过半数以上的中学生会携带移动终端设备进学校。他们知道如何接入免费的WiFi,他们喜欢用这些设备与朋友联系、玩游戏、下载一些他们感兴趣的应用软件。这些设备帮助他们追求感兴趣的东西,扩大他们的社交圈,同时也促成了他们以兴趣为导向的学习行为的发生。游戏不仅在激发和维持学生的学习兴趣方面表现出色,而且更重要的是基于游戏的学习目标不是单纯地记忆信息,而是使用信息来解决问题。这种以问题为中心的学习方式驱动学习者之间不断地进行互动。他们讨论问题,搜索资源,再萌生新的问题,再讨论……一切的活动都以解决具体问题为导向。而且,游戏能够促成个性化的学习和合作学习,游戏能够帮助学生从信息的消费者转向信息的生产者。我想,当这些设备比教科书更便宜的时候,很多人都可以拥有它们。这些设备,诸如iPad之类的,还会更普遍地进入教室,教学也会因此而发生改变。毫无疑问,移动终端设备以其移动性和便捷性,将会与教育游戏完美地融合。
  从教育游戏的设计方面来说,一个教育游戏的成功不是因为它有传统的学习内容,而是因为它是一个学习系统,一个具有评估功能的学习系统。这个系统可以判断学生的学习情况,并给出诊断性的建议与指导;可以自动调节难度设置,基于学生先前的学业表现呈现新的挑战等级;可以给学生提供多种方式的专家指导等等。我们的团队正在这方面进行一些建设性的工作,探索如何捕捉学生在游戏过程中的学业表现,并将其重放反馈给学生用来学习。我们在游戏中谨慎地设置了一些故意误导学生的证据(Evidence)资源,观察学生使用了哪些证据,没有使用哪些证据,以此来判断学生对这些材料的理解程度。我们还尝试利用采集到的这些行为轨迹数据自动生成反映其学业绩效的动态图表。Gee(2007)曾这样描述,游戏者喜欢通过仔细阅读图表来提高他们在游戏中的表现[2]。我想,这可能是在教育游戏设计中采用新的评估模型的机会,即采用基于证据的设计(Evidence-based Design)。   访谈者:非常感谢您Kurt Squire教授,谢谢您与我们分享了您的研究经历,以及您对美国教育游戏发展的回顾和展望。我们也非常期待与您和您的团队在教育游戏领域能够有进一步地交流与合作!
  参考文献:
  [1] Kurt Squire. Video Games and Learning:Teaching and Participatory
  Culture in the Digital Age [M].New York:Teacher College Press,2011.[2] Gee,J.P. Good Video Games and Good Learning: Collected Essays
  on Video Games, Learning, and Literacy-New Literacies and Digital
  Epistemologies[M]. New York:Peter Lang,2007.
  作者简介:
  魏婷:副教授,博士,研究方向为教育游戏应用(njweiting@gmail.com)。
  李馨:硕士,副编审,主要研究方向为教育技术基础理论(geri521@sina.com)。
  赵云建:硕士,主要研究方向为远程教育和教师专业发展(zhliang85@163.com)。
  Recent Development of Educational Games Research in the United States
  —— An Interview with Professor Kurt Squire at University of Wisconsin-Madison
  Wei Ting1, Li Xin2, Zhao Yunjian2
  (1.School of Teacher Education, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing JiangSu 211171;
  2. China Educational Technology, Beijing 100031)
  Editor’s Commentary:Kurt Squire is a Professor in the Department of Curriculum
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