人族Work Shop流的起源战术及衍变(下)

来源 :电子竞技 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zn19861225
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  上一期我们为大家介绍了人族Work Shop流的起源、演变和开局的基本流程、主要细节,下面我们继续为大家讲解中期的细节:
  
  1 开完矿后试探性的进攻
  这样的做法可以去察觉亡灵的兵种转型,或者是中期的战术意图。因为人族有双召唤英雄和步兵,此时对于亡灵来说也只有双英雄和食尸鬼,在对拼中人族并非完全吃亏。如果亡灵刚巧开矿,那此时人族可以直杀亡灵的基地,换掉亡灵此时一个宝贵的回城。(用过亡灵的都知道,在开矿的时候钱耗的很快,一个回城非常值钱)如果亡灵是憋毁灭的,人族的双英雄此时在对手毁灭出来前非常占优,至少能逼的对手带食尸鬼出来象征性的拼下,此时亡灵动食尸鬼的结果就是导致木材收集不够,不利于后期作战。这次的进攻不仅能换得作战效果,也能得知对手的发展情报,自己的家里做出相应的反应来应对。
  
  2 补充农民伐木
  一般人族前期有8-9个农民伐木,开矿用掉5个后,剩余农民的木材供应远不能满足人族中期立塔和升科技的需要。因此必须补充农民伐木,或者打掉地精实验室买伐木机。
  
  3 充分利用有地精实验室的地图
  如果作战地图是TM、TS,不仅可以早早购买伐木机采木,也可以在天亮就购买飞艇骚扰。这对于非蜘蛛流的亡灵会非常郁闷,因为速毁灭的亡灵一般在毁灭出现前,对空基本是真空状态,一个飞艇忽然出现在亡灵金矿上空可以让亡灵在基地里憋上一段时间,直到有天鬼、或者有蜘蛛、或者毁灭出现。骚扰过一次后的飞艇可以飞到对手的地精实验室上,购买炸弹人,然后再用自己的部队吸引亡灵的火力,让炸弹人偷袭亡灵的人口。(前提是对手的部队不在主基地)
  
  4 后期一及时地转型、骚扰以及扩张
  在后期,人族可以充分发挥3个商店的扩张能力,以及双召唤英雄的单独骚扰能力。此时可以根据对手的兵种来选择自己的第一批机械单位选择什么类型:
  
  如果对手是一群毁灭为主,蜘蛛很少或者没有的话,可以优先考虑憋2-3队散射飞机,并且升级对地。在毁灭放完魔法了以后集中火力瞬秒掉对手所有的毁灭。但飞机的强项毕竟不在对地,对手一旦转型蜘蛛,飞机就没用了,而对手的这个转型期就是人族扩张以及转型的时间。
  如果对手是蜘蛛为主,少量的毁灭辅助。此时人族可以优先出坦克,第一时间对对手的丰、分矿讲行骚扰。
  
  这里简单的讲一些的细节:
  
  1 压人口的凑钱法
  当步兵牺牲完后,人族双英雄10人口 20个左右的农民=30人口左右。此时离50人口还有20人口左右的空缺。大约可以建造6个坦克。6个坦克就意味着可以分2线进攻亡灵的主分基地,其中1线能配合人族的双英雄进攻。对于亡灵来说,要想防守住,就必须主分矿都有2辆以上的绞肉车,加上亡灵自身中期必然有大量的毁灭和蜘蛛人口占着,人口长期处于50-80的状态,这样的情况就意味着亡灵的双矿收入已经比人族的要少。如果亡灵此时连分矿都没有,那基本上就是20金/秒的收入对亡灵7金/秒的收入,亡灵基本上就在修建筑的过程中把金钱白白浪费干净。所以除非在不得已的情况下,在局势不明朗的时候,人族不需要也不必要突破50人口。如果人族3矿但是人口在50以上,实际收入与2矿50人口相比,也就是21金/秒比上0金/秒,基本没差距。
  
  2 蛮横的再扩张
  人族一旦有机会,比如说用英雄和坦克强拆掉亡灵一些建筑后回城到基地中,可以立刻把回家的坦克再度拉出去进攻,然后英雄马上买上9个防御,带上一票农民继续开矿。此时的亡灵一般都很难兼顾,要么放弃基地或者是分矿来防止人族开矿,要么就是苦于防守中,被人族强开出分矿来。
  
  3 英雄的保护
  机械流本身就是游击战中拆建筑,基本不曾想过用兵力去杀死亡灵的兵力,因此往往在等级上落后亡灵的英雄。但是落后不表示白送,因为机械单位的经验本身也已经是成批的往亡灵家里在送,再送掉双英雄的经验很可能造成对手的lich快速到6级,给人族的防御群造成麻烦。因此人族在后期双英雄最好都配上鞋子和回城,钱多的话可以买个血牌增加生命。由于蛮横的开矿以及一段时间的压人口,人族没必要再这些方面吝啬金钱。
  
  战术的缺陷
  这个战术诞生于三年前,但始终没有登上过世界大赛的舞台,一方面是由于战术的创造者没有进军世界大赛,另一方面说明其本身确实有一定的缺陷,没能让顶尖的职业玩家接受。
  
  1 1.20版初期比赛地图的战术局限
  战术产生的时代是1.20版初期,当时的比赛地图主要是TR、TM、EI,LT、GW用的比较少。其中TR、EI两张地图是属于小型地图,这两张地图没地精实验室,也就无法购买伐木机来给人族增加木材,一切都要农民的双手来解决。仅靠农民伐木来同时满足人族造塔、升科技、升攻防、造坦克,实在是太为难农民了。这一方面使人族不得不造大量的农民,占用了更多的人口,另一方面使得坦克出现的时间大大减慢,失去了骚扰牵制的最佳时机。
  
  2 1.20版后期和1.21版的比赛地图因素
  到了1.20版后期和1.21版,也就是最近一年,比赛用图增加了Ts,使得人族在四张地图中能够拥有了2张前期有速矿可能的地图。一旦前期有速矿的可能,人族就会义无返顾地在前期速矿,而不会再来考虑先升级基地,再召唤兽王买塔,再去实施开矿。兽王次发的战术也就没有了被关注的余地。
  
  3 亡灵的转变限制了人族的机械流
  竞技游戏永远流传着一个真理,“没有无敌的战术,只有无敌的玩家”。当sky、Tod都开起了坦克,打起了拆家流,当Fov、Iucifer、sweet都不甘示弱,用投石车防守基地,用熊猫对付飞机,使得纯粹的机械流已经不能像刚诞生的时候那样无敌,那样让亡灵选手望而却步。对于一个有经验的亡灵选手来说,坦克和飞机,都只是经验罢了。
  
  4 人族英雄组合的局限
  兽王和大法都属于召唤系,在没有山丘的情况下,人族很难和亡灵的英雄正面PK,到了游戏的后期,人族的英雄永远只能和亡灵玩捉迷藏游戏。如果是人族常规的大法、山丘、圣骑的组合,能够组成坚定的铁三角,好歹能够亡灵有点对抗的余地。
  这个战术无法转型成正面作战,这个原因也这个战术最大的缺陷。人族如果次发山丘,到后期即使有一定的等级差距,也能依靠经济和兵种搭配,用骑士、狮鹫、飞机之类的高级兵种组合来同亡灵决战,可是出兽王的结果就意味着亡灵的毁灭有无限的魔法来源,而兽王如果不召唤单位,那就和一个高级兵没什么区别,英雄对亡灵造成不了威胁。
  
  战术的贡献
  虽然这个战术最终没登上大型赛事的赛场上,但是其中不少理念也成功地被职业人族玩家采纳,对现在人族打法的成型提供了不少的帮助:
  
  1 树塔防速毁灭
  梦里寻你千百遍,蓦然回首才发觉,原来还是你最灵验。人族寻找对抗毁灭一波流的办法,从起初的火枪,到随后的龙鹰,然后是单 矿的直升机,到后来的龙鹰加飞机,随后是散射坦克,绕了一圈回首才发现,原来还是最原始的堆塔办法,才是心中最理想的方法。
  塔的理想之处在于:他不奢华,价格便宜;他不占人口,只要你有用地面积;他有兵种的特点,能够升级:他有团结的象征,包括十几个塔齐射一个毁灭,或者是十几个农民抢修塔。
  综观现在的比赛,只要是人族速矿的,只要对手是亡灵,人族肯定会造塔,少则6-7个,多则两位数也不嫌少。
  
  2 坦克拆家流
  当人族开始尝试三本对抗亡灵的战术之后,坦克的用途一直成为了争议的话题。是用来对空?还是用来拆家?在2006年的比赛中,sky对亡灵的战术中就基本脱离了把坦克当苦力的做法(用坦克对空),而是选择坦克游击,主力部队mf或者是拆别的矿区的办法。坦克的拆家本领充分得到发挥,也让亡灵分身乏术。
  
  3 以经济优势取胜的观念深入人心
  在几个版本的演变和各种战术的尝试之后,人族必须以经济优势来取胜的观念已经深入人心。在现在的人鬼对战中,人族前期速矿基本已经成为了一个定律,也正是这样的观念已经深入了人心,才使得最近一年中人族与亡灵的胜负天平能够得到平衡,不至于再次出现1.18版那个一边倒的局面。
  
  战术的后续思考
  随着竞技比赛的逐渐增多,各种实用的战术也逐渐亮相,但也同时被充分的研究。人族的坦克流,已经远没有刚问世的时候那样具有新奇和威慑力。亡灵的转变也逐渐多元化。当一个战术已经普及到大部分的选手都会使用,当这个战术的持续时间已经超过了1年,那这个战术可以说已经不算是战术。人族的Work Shop,从开始流行到普遍流行,已经经历了2年多的风风雨雨,亡灵对人族车间单位的研究,也已经从起初的无奈和抱怨,转变成为了接受和应对。而人族,是否也该做一个后续思考呢?
  思考1:是我们祈祷他俩的削弱?还是转变我们的套路?
  车间单位的最大天敌莫过于熊猫。熊猫的火焰呼吸没有杀伤上限,使得飞机在熊猫面前纯粹成为了浮云,即使是坦克,也经受不起高等级火焰呼吸的摧残。不可否认,这个技能确实是魔兽性价比最高的群伤,能对空也能对地,而且无伤害上限,耗魔又少。但是熊猫的削弱,势必会影响暗夜对亡灵的平衡性。
  人族英雄组合的最大天敌莫过于暗黑游侠。亡灵使用暗黑游侠的概率也已经大大提升,这个英雄的沉默技能是人族英雄组合最大的烦恼,一旦三英雄均被沉默,那就意味着人族的三个英雄的攻守均衡的态势彻底被打破,人族短时间内英雄不能当作是英雄。
  是等待他们的技能被削弱,还是等待我们的变革?我想答案肯定是后者。因为人族向来不是一个向版本屈服的种族,还有不少的元素正期待我们的挖掘。比如放弃圣骑士,选择暗黑游侠?比如说坦克多采取空投,用飞艇加强坦克的机动性?又比如说,放弃用飞机或者坦克对空,而是购买火球?这些都等待着职业玩家的继续探索。
  思考2:打击亡灵经济的办法还有很多
  亡灵的经济完全依托与5个侍僧身上,因此人族的骚扰也基本集中在了这个方面。从以前大法重修暴风雪骚扰,到现在比较流行的3级圣骑、3级山丘的骚扰,针对对象都是亡灵的侍僧。
  其实能够打击亡灵经济的办法还有很多,比如说:现在亡灵习惯用通灵塔把金矿围起来,但是这给群杀的技能有了可趁之机,大法、血法的冰火2重天能够同时攻击到通灵塔、金矿和2—3个侍僧,除了能够骚扰到经济外,还让亡灵不得不付出一笔昂贵的修理费:比如说熊猫的火焰能够有效地攻击建筑,地精工兵炸通灵塔效果非常好;再比如说,龙鹰升级好烟雾后,直接飞到亡灵基地,残废掉亡灵的防御,然后用shift点掉5个侍僧,待亡灵to的时候,人族也立刻fp,但能够留下5具亡灵农民的尸体。类似的方法,还有很多。
  亡灵脆弱的人口更是其致命的弱点,地精工兵就是其最大的客星,一旦亡灵人口出现断层,而此时侍僧又恰恰遭到屠杀,那对于亡灵的经济可谓是致命打击。
其他文献
作为一个魔兽玩家,你有没有过以下的经历?……  想使用UD英雄的“死亡三连杀”,却嫌Lich的霜之新星的热键“N”跟其他两个技能比起来操作太不方便。
放心吧,我们会坚持下去——来自灾区电竞人的声音    中国前著名星际选手马天元(2008年5月15日写于成都)  成都离震中距离90里路,我住的正好又是成都北门的成彭高速路口,每天来来回回的全部是救援车辆,物质补给车辆,当然天上飞机也没停过,从早上一直到早上。我想去救人。但是没机会,我想去献血!照了照镜子,看着自己的脸色比压在废墟中的人还要苍白。我想捐款。还不错,尽自己的努力捐吧,虽然我目前还拖欠
NBA篮球项目冠军雷晨    之前参加过的比赛,有的是以个人名义,有的是代表俱乐部,而这次的亚室会,代表的是国家,赢得的是金牌,收获的是比奖金更珍贵的国家荣誉。出发前,领导说体育总局那里并没有给我们电子竞技项目下达必须拿金牌的命令,让我们尽自己的努力打好就可以了,因为毕竟是第一次参加这个项目。而比胜利,夺金更重要的意义就是对电子竞技这个项目的宣传,让更多的人来接受这个东西。而我应该代表着国内所有的
1882年,“为了轻松浏览MiCrosofff”Word的首个版本,首款微软鼠标问世。而今,微软鼠标已发展成为人们计算机生活中不可替代的创新型产品,今年,我们迎来了微软硬件25周岁的生日。25年来,凭借创新型外设产品,微软硬件在计算机领域保持了领先地位,并且通过这些产品提升了软件和服务的便利性。  在这个值得纪念的日子里;微。软再再次引入SideWinder游戏系列产品,并推出首款与Sidewin
X1800系列的隆重登场打响了ATI对抗NV 7800的反击战,以当时的形势而言多次延期的X1800并不乐观。但首次支持SM3.0规格、全新的架构。超高的频率以及超强的性能都需要强大的宣传攻势来体现出来。所以,X1800的演示Demo再次被赋予了非常重要的任务,要让全球用户全面了解X1800崭新的架构所带来的激动人心特性以及独一无二的功能。    柏特农神庙作为R520的演示Demo之一,主要就是
“坐标系与参数方程”属于全国卷一中的选做内容,体现了数学中转化与化归的思想,是沟通代数与几何的桥梁。本文将结合近年全国卷一中“坐标系与参数方程”这一部分知识点的考查,对2019年全国卷一中此部分的试题进行探究分析。   一、“坐标系与参数方程”考纲分析   “坐标系与参数方程”为人教版高中教材选修4-4的内容,一般安排在高二下学期进行教学。这一部分内容既是解析几何、平面向量与三角函数等内容的综
《电子竞技》:首先请您给我们的读者介绍一下浩方最近的发展情况和特点好吗?  梁:浩方现在可以说是中国用户最多的对战平台,到现在为止我们已经运作了5年的时间,而今年我们又迎来了许多的利好消息,我们的同时在线人数突破了75万,活跃用户达到了四千万,总的注册人数已经达到了一亿四千万。在今年的年初我们又得到了包括intelCapital在内的几家投资公司的注资,这对我们中国的电子竞技市场以及我们浩方平台的
成都市高校联盟的“盟主”徐伟最近很忙,他总是拿着一堆材料出入成都市全国重点乒乓球运动学校的一幢大楼。经过几经周折,他总算心满意足,因为他接到通知,在4月底去参加一个会议,会议上会宣布成都市高校联盟为成都市电子竞技运动协会的一名会员,而在之后的工作中,电子竞技运动协会将会给予高校联盟包括人力、物力和相关政策上的支持。徐伟认为,有了协会的支持,相信以后高校联盟将会更加方便的开展各种活动,从而促进电子竞
2v2是《街头篮球》中很有意思的项目,更为注重个人能力和技巧。本期我们将为大家讲解一些2v2项目中常见的组合和打法。    2v2对抗篇    各职业的作用  C:C的篮板范围和盖帽能力决定了他称霸内线的资格。巨大的体型也阻止了其他人进入篮下的妄想。但是,作为一个优秀的防守者,单一的进攻模式限制了C成为出色的内线得分人员。出其不意的2分球攻击总是稳稳当当的给团队带来收获。  PF:篮板和弹跳能力最
辐射3  游戏制作:Bethesda Softworks  游戏发行:Bethesda Softworks  游戏类型:RPG  2004年7月,Bethesda Softworks表示将开发《辐射3》,但是主要的开发将在《上古卷轴IV遗忘之都》发行后开始。BethesdaSoftworks宣布《辐射3》将类似于《辐射》和《辐射2》,焦点于非直线游戏体验,好的故事情节,和众多的黑色幽默与文化借鉴。