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【摘要】随着动漫产业的快速发展,其专业已经成为了高职院校的热门专业,以动漫人才培养定位为基础,针对动漫设计行业的工作流程及流程之中的具体岗位、具体工作任务进行研究,“以点带面”在教学课程模式创新、模块实践教学、就业实习顶岗等各方面形成行之有效的解决方案,从而从根本上解决动漫设计专业学生就业以及专业基本素质提升等问题,进一步促进动漫设计专业建设发展。
【关键词】动漫;模块化;实景模拟;教学模式;
1.动漫专业教学模式改革的必要性
我国动漫设计教育起步及发展时间较短,因此导致专业人才培养模式混乱、课程设置不合理、师资水平低下等问题,这些因素直接导致学生实践能力较弱,专业理论知识掌握不扎实、发散思维有限、无法自主创新等问题。学生在毕业后很长一段时间内都无法掌握专业技能要领。需要在职业岗位上再学习后方能进行生产。由此可见,目前我国动漫设计教学模式出现了逆向发展的不良现状。学生本应在学校接受实践锻炼、完成技能培训,而事实上这些工作却是由各大企业单位代替学校完成的。作为高职院校应该发挥实践性、制作性,和动手能力强的特点进一步深化教学模式的改革。
2.“以点带面”模块化动漫创新实践教学模式
动漫专业是伴随着现代传媒技术而快速发的。如今动漫的领域已从传统的动画片延展到一切动画应用领域。以传统的动画制作为例,其工作环节由前期的策划与规划部分,中期原画、分镜、动画预演等设计与制作部分以及剪辑、录音等环节后期合成阶段展起来共同组成。各阶段设计环节众多、分工细、工作量巨大,每个环节都需要大批熟练操作技术人员。动漫专业教学要针对学生将来可能从事的特定环节的工作,进行点对点的实践训练,以培养学生在某一环节的专项技能。
2.1 “以点带面”的教学思路
高职教育有其自身的特点,与研究型的高等教育不同,是以培养技术应用性人才为主要目标的,在教学中以职业能力为核心、以就业为导向、以职业素养为主线。这就要求在教学中应避免以前以单一、片面的教学方法,应包含职业能力、职业素养等多个全面的环节,充分体现高职以岗位能力为中心的培养模式。
德国教育学家根舍因的“范例教学”为以点带面策略提供了理论依据,他认为,在现代知识量无限膨胀的背景下,要提倡“角落教学”,应该注意学生的心智特点,选择一种具有共性、能起到以点带面作用的一种个案作为范例,使学生从典型范例中发现所属知识的规律,获得独立思考和解决问题的能力。这个可作为范例的个案,正是能“带面”的“点”。作为动漫教学,应该思考如何以课堂教学的“个例的点”带动“专业技能的面”,让动漫教学达到高效、实用的要求。
2.2 模块化教学课程体系
动画是一个密集型行业,对于从业者既有熟练的职业技能方面的需求,也要求从业者具有良好的团队合作意识和团队协作能力的职业素养需求。通过对动漫产业的调研分析,依据动漫产品的设计、制作流程,及各工序之间的衔接顺序,设计课程模块,安排教学进程。使得学生学习技能的次序和本专业的产品制作流程保持一致,学生学习相应模块,就可以完成相应工序的工作。整个教学过程走完,学生也就了解了整个产品制作流程并掌握相应技能,模块可大致分为人文素质、计算机应用能力、行业应用能力三大板块。譬如人文素质模块对应职业道德及创作能力培养,计算机应用能力模块对应软件技能学习,行业应用能力模块对应动漫在新媒体上的应用能力培养。
模块化教学进程可采用串并结合的原则。采用教完一门课程再开始下一门课程的串行方式,进行逻辑连贯性较强、操作性较强的课程教授。也可采用多门课程同时进行的并行方式,以点带面,将各个技能知识点串通。使课程教授的进行过程符合学生对知识、技能吸收并掌握的客观规律,从而获得更好的教学效果。
2.3 实景模拟创新实践
动漫设计制作需要团队合作,现代社会更需要人与人之间广泛的交流互动,要解决这些问题,就应该改革传统教学计划,科学合理地设置一系列实践教学环节,模拟动漫设计制作过程中的各种场景,要求学生依据自身的特长优势去组合、团结互助来完成某一项目。在锻炼学生专业技能的同时,特别强调实践过程中的团队协作和责任意识,以此锻炼提高学生的表达、应变、协作能力。
通过实景模拟教学,不仅可以参考企业的用人需求,完善、细化动漫专业人才培养的具体指标;还可以利用企业的人才资源、管理模式和动漫制作技术,拓展教学内容,提升学生的竞争力。最重要的是通过实景模拟的方式,可以直接从企业引进项目,可以推动项目驱动化教学模式改革的进程。让学生在真实环境下体会动漫制作的各个环节和流程,直接参与完成规定的任务,激发了他们创作的自信心和责任感,真实达到企业生产要求。
实景模拟创新实践教学模式意在通过项目化的驱动,以激发学生学习的热情度与参与度,“使学生由‘要我学’向‘我要学’的观念进行转变,从而促进学生主动积极参与到实践教学活动中。”其具体举措如下。
2.3.1合理选择项目。
项目驱动化教学模式中的项目选择,一要与当今动漫设计制作实际需求密切相关,二要将所学的理论知识与实践制作有机的结合起来,三要在完成后通过自我评价和教师评价,能有效推动应用技能的提升。
2.3.2 认真实施项目。
在项目实施时要始终保持目标的明确性、分工的计划性、完成的效果性,各环节一定要责任到人,以保证项目的顺利实施。学生通过项目化设计与制作来寻求自我解决问题的方法,使之成为学习的主导者,而不是传统教学模式下的被动者。
2.3.3 及时总结项目。
项目完成后要及时开展总结,首先要引导学生进行自我评价,重点是谈体会、得失,找出今后努力的方向。其次是鼓励学生互相评价,主要是通过比较谈启发,畅所欲言、弥补不足,激发设计与制作的灵感。最后是教师进行终结评价,教师要在学生评价的基础上,发现最美的创意,挖掘问题的根源,鼓励学生在制作上要精益求精,熟练掌握各种制作技能。
2.3.4 有计划引进校企合作项目。
在项目驱动化教学模式改革探索中,要积极引进校企合作项目,学生在规定时间内集中封闭,通过强化训练,达到预期效果。
3.总结
总的来说,我国高职教育起步较晚,各专业的人才培养模式和教学还处在探索和实践阶段,如何更好、更有效的培养出合格的动漫专业技术型人才,是高职院校探索的课题。因此我们应该及时更新观念,打破学科系统性的局限,面向应用、面向学生来组织课程体系,以市场化、多元化、特色化作为教学改革的方向,有效提升办学实力,培养出更高水平的应用型动漫人才。
参考文献:
[1]李成长.浅析动漫专业课程改革与职业教育质量[J].教学论坛,2008(12)
[2]郭静.高等职业教育人才培养模式[M].北京:高等教育出版社,2005.
【关键词】动漫;模块化;实景模拟;教学模式;
1.动漫专业教学模式改革的必要性
我国动漫设计教育起步及发展时间较短,因此导致专业人才培养模式混乱、课程设置不合理、师资水平低下等问题,这些因素直接导致学生实践能力较弱,专业理论知识掌握不扎实、发散思维有限、无法自主创新等问题。学生在毕业后很长一段时间内都无法掌握专业技能要领。需要在职业岗位上再学习后方能进行生产。由此可见,目前我国动漫设计教学模式出现了逆向发展的不良现状。学生本应在学校接受实践锻炼、完成技能培训,而事实上这些工作却是由各大企业单位代替学校完成的。作为高职院校应该发挥实践性、制作性,和动手能力强的特点进一步深化教学模式的改革。
2.“以点带面”模块化动漫创新实践教学模式
动漫专业是伴随着现代传媒技术而快速发的。如今动漫的领域已从传统的动画片延展到一切动画应用领域。以传统的动画制作为例,其工作环节由前期的策划与规划部分,中期原画、分镜、动画预演等设计与制作部分以及剪辑、录音等环节后期合成阶段展起来共同组成。各阶段设计环节众多、分工细、工作量巨大,每个环节都需要大批熟练操作技术人员。动漫专业教学要针对学生将来可能从事的特定环节的工作,进行点对点的实践训练,以培养学生在某一环节的专项技能。
2.1 “以点带面”的教学思路
高职教育有其自身的特点,与研究型的高等教育不同,是以培养技术应用性人才为主要目标的,在教学中以职业能力为核心、以就业为导向、以职业素养为主线。这就要求在教学中应避免以前以单一、片面的教学方法,应包含职业能力、职业素养等多个全面的环节,充分体现高职以岗位能力为中心的培养模式。
德国教育学家根舍因的“范例教学”为以点带面策略提供了理论依据,他认为,在现代知识量无限膨胀的背景下,要提倡“角落教学”,应该注意学生的心智特点,选择一种具有共性、能起到以点带面作用的一种个案作为范例,使学生从典型范例中发现所属知识的规律,获得独立思考和解决问题的能力。这个可作为范例的个案,正是能“带面”的“点”。作为动漫教学,应该思考如何以课堂教学的“个例的点”带动“专业技能的面”,让动漫教学达到高效、实用的要求。
2.2 模块化教学课程体系
动画是一个密集型行业,对于从业者既有熟练的职业技能方面的需求,也要求从业者具有良好的团队合作意识和团队协作能力的职业素养需求。通过对动漫产业的调研分析,依据动漫产品的设计、制作流程,及各工序之间的衔接顺序,设计课程模块,安排教学进程。使得学生学习技能的次序和本专业的产品制作流程保持一致,学生学习相应模块,就可以完成相应工序的工作。整个教学过程走完,学生也就了解了整个产品制作流程并掌握相应技能,模块可大致分为人文素质、计算机应用能力、行业应用能力三大板块。譬如人文素质模块对应职业道德及创作能力培养,计算机应用能力模块对应软件技能学习,行业应用能力模块对应动漫在新媒体上的应用能力培养。
模块化教学进程可采用串并结合的原则。采用教完一门课程再开始下一门课程的串行方式,进行逻辑连贯性较强、操作性较强的课程教授。也可采用多门课程同时进行的并行方式,以点带面,将各个技能知识点串通。使课程教授的进行过程符合学生对知识、技能吸收并掌握的客观规律,从而获得更好的教学效果。
2.3 实景模拟创新实践
动漫设计制作需要团队合作,现代社会更需要人与人之间广泛的交流互动,要解决这些问题,就应该改革传统教学计划,科学合理地设置一系列实践教学环节,模拟动漫设计制作过程中的各种场景,要求学生依据自身的特长优势去组合、团结互助来完成某一项目。在锻炼学生专业技能的同时,特别强调实践过程中的团队协作和责任意识,以此锻炼提高学生的表达、应变、协作能力。
通过实景模拟教学,不仅可以参考企业的用人需求,完善、细化动漫专业人才培养的具体指标;还可以利用企业的人才资源、管理模式和动漫制作技术,拓展教学内容,提升学生的竞争力。最重要的是通过实景模拟的方式,可以直接从企业引进项目,可以推动项目驱动化教学模式改革的进程。让学生在真实环境下体会动漫制作的各个环节和流程,直接参与完成规定的任务,激发了他们创作的自信心和责任感,真实达到企业生产要求。
实景模拟创新实践教学模式意在通过项目化的驱动,以激发学生学习的热情度与参与度,“使学生由‘要我学’向‘我要学’的观念进行转变,从而促进学生主动积极参与到实践教学活动中。”其具体举措如下。
2.3.1合理选择项目。
项目驱动化教学模式中的项目选择,一要与当今动漫设计制作实际需求密切相关,二要将所学的理论知识与实践制作有机的结合起来,三要在完成后通过自我评价和教师评价,能有效推动应用技能的提升。
2.3.2 认真实施项目。
在项目实施时要始终保持目标的明确性、分工的计划性、完成的效果性,各环节一定要责任到人,以保证项目的顺利实施。学生通过项目化设计与制作来寻求自我解决问题的方法,使之成为学习的主导者,而不是传统教学模式下的被动者。
2.3.3 及时总结项目。
项目完成后要及时开展总结,首先要引导学生进行自我评价,重点是谈体会、得失,找出今后努力的方向。其次是鼓励学生互相评价,主要是通过比较谈启发,畅所欲言、弥补不足,激发设计与制作的灵感。最后是教师进行终结评价,教师要在学生评价的基础上,发现最美的创意,挖掘问题的根源,鼓励学生在制作上要精益求精,熟练掌握各种制作技能。
2.3.4 有计划引进校企合作项目。
在项目驱动化教学模式改革探索中,要积极引进校企合作项目,学生在规定时间内集中封闭,通过强化训练,达到预期效果。
3.总结
总的来说,我国高职教育起步较晚,各专业的人才培养模式和教学还处在探索和实践阶段,如何更好、更有效的培养出合格的动漫专业技术型人才,是高职院校探索的课题。因此我们应该及时更新观念,打破学科系统性的局限,面向应用、面向学生来组织课程体系,以市场化、多元化、特色化作为教学改革的方向,有效提升办学实力,培养出更高水平的应用型动漫人才。
参考文献:
[1]李成长.浅析动漫专业课程改革与职业教育质量[J].教学论坛,2008(12)
[2]郭静.高等职业教育人才培养模式[M].北京:高等教育出版社,2005.