基于App Inventor的小学生编程兴趣培养研究

来源 :广东教学报·教育综合 | 被引量 : 0次 | 上传用户:snowlhj
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  【摘要】信息技术是科学技术发展的前沿阵地,信息技术教育在教育教学中占据越来越重要的地位。App Inventor是一种采用拖拽操作的可视化编程工具,将其引入小学信息技术课程,对于激发学生编程兴趣,培养学生计算机思维创新力发挥着重要作用。本文以广州市小学六年级信息技术课程中“结识新朋友-App Inventor入门”课程为基础,开发设计“你好小Q”校本课程,通过提出问题、分析问题、解决问题、展示成果与评价反馈教学过程,探讨具体教学实践策略。
  【关键词】App Inventor;编程兴趣;小学生
  现阶段,广州市已经将App Inventor编程学习纳入到小学六年级阶段的信息技术教材当中。与传统的编程语言相比,App Inventor编程操作以其可视化、搭积木式等优势,能够让初学编程的孩子们充分发挥自身的创造性,将具有创新性的想法或主题转换为实用的移动应用程序,从而有效激发小学生的编程兴趣,增强小学生学习的成就感。因此,在小学六年级信息技术教学中,实施基于App Inventor的课程教学,提升学生的编程兴趣,对于培养学生的计算机创新思维能力,提高学生学习编程的效率,使学生具备良好的信息技术素养发挥着重要作用。
  1.案例开发
  广州市小学六年级信息技术教材中,第二单元第11课为“结识新朋友-App Inventor入门”将App Inventor编程学习纳入到教材学习中。但是现有的教材中存在脚本实例较少且零散枯燥的问题,不利于调动学生的积极性。因此,需要立足小学生实际学情,结合课本教学进行案例开发。
  “你好小Q”适合于App Inventor的入门体验课。小Q是一只可爱的小狗,用能够吸引小学生兴趣的狗狗形象,让学生了解掌握创建项目、设计组件、上传素材以及体验拖拽式编程的方式,并能够完成应用的生成与安装。此外,本课程还可以通过创设趣味情境,激发学生的创造热情和学习App Inventor编程的兴趣。
  2.教学过程
  教師提前对计算机及教学素材进行安装调试,确保教学顺利进行。教学模式采用问题情景式教学,通过提出问题、分析问题、解决问题、展示成果、评价反馈等步骤完成教学。
  2.1提出问题
  课堂开始,教师先将制作好的“你好小Q”应用用手机进行展示,手机屏幕上出现可爱的小狗形象,用手触摸小狗,或者摇一摇手机,就会发出“汪汪”的叫声,并且手机会震动。教师提出问题:大家想不想自己做一个这样的应用?摸一摸、摇一摇手机就可以得到小狗回应,就像朋友对话一样。学生的兴趣被充分激发出来,每个人想要做出这样的应用的意愿达到较高的水平。
  2.2分析问题
  那么,“你好小Q”是怎么做出来的呢?教师首先引入App Inventor编程,使学生对其有基础的了解,然后以演示为主,边演示边为学生分解问题。问题主要由界面设计部分和逻辑设计部分。在界面设计部分,一是怎样将小Q图片呈现在屏幕上,并且让其更加美观;二是怎样在图片一旁显示文字。问题分解就是需要插入图片与文本框,上传图片并对素材进行排版,完成界面设计。在逻辑设计部分,主要问题是怎样实现触摸和摇晃手机得到小Q的叫声反馈,怎样让手机发出振动。问题分解就是通过编程让手机执行需要的反馈,了解手机加速传感器功能,上传声音素材,了解手机音效功能。通过两个部分的介绍,让学生清晰了解App Inventor两大环节。
  2.3解决问题
  解决问题环节主要包括两个小节,第一小节是教师演示环节,让学生了解上述问题的解决方法;第二小节是学生具体操作环节,教师巡视指导,为学生解决疑难问题。
  在教师演示环节,教师可以先在示教软件上,为学生们演示进入App Inventor编程环境的基本方式,引导学生操作,进入到App Inventor编程环境中。然后,教师在示教软件上,按照问题分解的步骤,以此为学生进行讲解与演示操作,带领学生进行操作。具体包括:讲解如何上传电脑中已经存在的素材,以及如何从网上下载自己喜欢的素材并上传,上传后如何进行素材的排版;讲解怎样将图片设为按钮,学会对按钮编程,修改其属性;怎样拖拽并修改标签属性;怎样将加速度传感器、音效播放器等拖拽进入代码块,并实现对各组件需触发事件编程;在完成后,指导学生了解并掌握编程的基本原理和具体操作方式。
  教师演示完成后,进入到学生具体操作环节,这一环节是课程教学的主要环节。教师将“你好小Q”的操作视频发送给学生,学生通过观看模仿,可以自己做一个“你好小Q”的应用,也可以发挥创新思维,自己编写一个类似的应用。在这一过程中,教师注意来回巡视,对遇到问题的学生及时进行指导。学生通过教师的演示以及自己的模仿操作之后,已经基本能够掌握App Inventor入门编程,并且能够制作出具有自己特色的应用。例如,有的学生将小狗改成小猫咪等其他动物,有的学生将一只小狗变成一群小狗,并将每只小狗的名字都呈现在画面上;有的学生为了好玩,将小狗的声音变成小猫的声音等。在这一过程中,学生们的兴趣被充分的调动起来,并且让学生按照自己的喜好进行应用编写,学生的个性自由得到极大的解放,最终得到成品也让学生获得更大的成就感。另外,在操作过程中还有效锻炼了学生解决问题的的逻辑思维,使学生具备了一定的编程思维,获得了良好的教学效果。
  2.4展示成果与评价反馈
  在学生完成自己的作品中,将学生的作品集中进行成果展示。成果展示时要进行简单的讲解,突出自己作品的特色。展示完成后,由同学们一起进行评价反馈,然后教师从中找出优点进行分析,给予学生支持。同时,指出学生作品中存在的瑕疵,鼓励学生下一次作出更好的作品。如果时间充裕,还可以选出最佳作品、最有特色作品、最搞笑作品等,并导出到手机上测试效果,增强学生应用编程的满足感,激发学生学习兴趣。
  在小学阶段的信息技术学习中,App Inventor入门并不是要让学生掌握完整的程序设计语言,也不是让学生深入理解算法的概念,而是为学生进行App Inventor入门的启蒙,培养学生编程兴趣,让学生能够在学习过程中通过将自己创意想法的实现,获得成就感与满足感,形成一定的编程思维,为学生未来的学习奠定基础。
  【参考文献】
  [1]叶红霞.基于APP Inventor的高中程序设计教学活动设计研究[J].教育信息技术,2020(Z1):131-133.
  [2]高俊涛.基于App Inventor的程序设计教学实践研究[J].中国信息技术教育,2019(23):42-44.
  [3]徐家连.基于App Inventor的高中信息技术校本课程建设与实践——以校本教材《玩转手机App编程》为例[J].教育信息技术,2019(Z2):116-119.
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