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引言:
你目光上翻茫然直楞,后背肌肉不停的抽搐,高潮似潮汐连绵踏浪而来之后,是否突然觉得这世间索然无味,即便躺在床上来一根销魂烟也无法填满无论是身躯还是灵魂上的空虚?
没错,现在的网络游戏弱爆了。正如快餐能量足够,但索然无味。就是这样,伴随着中国经济飞速发展,国内游戏行业呈现出快餐般畸形的繁荣。
如果真的有神魔,如果真的有人世间的七宗原罪,那么在游戏世界,也同样存在。
下面便来分析,什么才是造成这种事后空虚寂寞冷的罪恶来源,把他们揪出来,钉在历史的耻辱柱上。
色欲 万恶淫为首
游戏诞生之初似乎就是在为了人类的欲望达到满足服务的。色欲,作为人类原始欲望之一,在游戏领域也有着其独特的发展空间。且先不论某岛国的HGAME发展过程是如何如何,单说我国国内的游戏市场,就曾经因为某些游戏中的人物造型过于裸露和游戏低俗宣传等行为被国家主管部门勒令整改。
会有人说,是玩家们就喜欢看这些来势汹汹的美女,才使得厂商趋向于使用此等低俗宣传。可是厂商以此为挡箭牌,想打捞一笔的图谋也是昭然若揭啊!
“万恶淫为首。”说起低俗,色欲低俗可以说是前排必中的标靶,如果一个产业不能将色欲带来的负面影响清除掉,那么必将堕落到社会最底层。
人类虽不可能脱离色欲,但人类文明的共识还是不能接受把这些内容用在商业用途。那些靠艳照赢来的关注度,终究还是靠不住的。不然你看兽兽还能火多久?这一点,我想也不用我多说,谁心里也都清楚吧。
贪食 用户的非理性消费
以前有人说:“女人是红粉骷髅,窑子是销金窟”。怕是现在这个头衔将安放在国内网络游戏上。
因为未成年及青年网络用户的增加,网络游戏用户在互联网用户中所占据的比例不断增大,便催生出更多游戏厂商。更多游戏厂商出现,不仅导致市场竞争加剧,也致使厂商要更竭尽所能榨干用户钱包中每一分钱。
大部分网络游戏在测试前都会有一份调查问卷,其中有一个问题:请问您每个月在网络游戏中的消费是多少?诚实如我者会老实的回答,100元。狡诈如鼠者则直接在“不花钱”的选项上划勾。但总的来说,大部分参与调查的用户都不会持有什么警惕,最多在这题上纠结花费了多少。所以,你选择花费金额的那个选项所占据整个回答问题用户选择的比例越大,那么厂商以后所在游戏中制定的虚拟道具的金额将更倾向于你所选择的那个标准额度,甚至略高。
这就造成部分在游戏中有小额投入的用户逐渐发现一个问题,第一个月等级50在游戏中投入100元换得装备武器小有增强甚至领先他人,但第二个月等级70的时候发现我这一套早已过时,即便免费玩家得到的装备也可以与我一较雌雄,唯一的办法则是加大投入,再来个100元吧。
也许有人会说错在游戏厂商设置了消费陷阱,但用户本身呢?所有消费陷阱都是被动的,与之相对应的还是要回归到用户的自我意愿上来。消费观是每个人所具备的,有的人喜欢有多少花多少;有的人喜欢花多少再赚多少。游戏厂商则希望我想要赚多少你们就要花多少,可怜的是很多用户深陷其中且津津乐道。“久赌无胜家”靠赌博能发财的有几个?不过是一个又一个骗人的把戏而已。
经常看到以前某游戏中玩家的炫耀与抱怨:“今天开箱子就花了1000,什么也没有啊!”孰不知,让你乖乖掏钱的不是游戏厂商,而是你自己的消费观。自己的1000元打了水漂,却还在这里津津乐道的人大有人在。事物都是有两面性的,我们在大骂厂商消费陷阱太“坑爹”的同时,也该想想自己是不是也该长点记性呢?
虽然有些问题在于游戏厂商的促销措施,或者说是刺激消费,比如说臭名昭著的封测充100内测返200的活动;比如说在PVP游戏内容中花费充值金币来强化武器装备是输赢的硬性标准等等,但若用户可以理性看待游戏,以上皆为泡影。
记住一句话:“再好吃的美食,也不应该多吃”,要清楚地知道自己想要的是什么,掌握好这个度,才能真正享受到快乐。
贪婪 写在钱眼里的游戏企业价值观
香港,因为其彻底的商业社会和消费社会,也只会有文化沙漠这样的称呼。所以不用费尽心思去想有哪些香港文学作家,又有哪些偶得佳作,只是因为一方水土养一方人。若更加直白,便是价值观的问题。
高中时,老鼠会这门课曾详细解释了价值观含义,但却没有说明怎样才能影响及形成价值观。但以“香港-文化沙漠”这一例子来看,当一个人处于价值观形成阶段,整体社会结构和风气对于价值观形成有着很大影响。
反观大陆,经济高速发展和消费水平逐步提高,逐渐由计划经济转向市场经济,造成生活成本及压力增大。有增必有减,压力需要合理释放,娱乐项目中网络游戏消费则成为众多选择之一。网络游戏包括客户端网络游戏、网页游戏及SNS游戏。在众多网络游戏中花金大户,往往是那些事业成功身家斐然,但却需要更多途径发泄的用户。同样,这些用户也享受着在游戏中名声大噪以及各种被羡慕、崇拜及嫉妒的状态。
为满足“二八定律”中这一小拨人,游戏厂商习惯性地做出艰难决定,开发出更多消费措施。但这一小拨人往往在游戏中消磨的时间不多,所以只要你充值,便可快速在游戏内获得成功,也可做到外形上与众不同。这样其余用户,则成为了陪玩、陪打、陪骂的特殊服务人员。
所以,或者你充值成为特权者将其他用户打翻在地,或者你充当三陪玩家,努力一番仍被充值用户打翻在地。若你充值仍被他人打翻在地,只能理解为你充值不够多。无论怎样,任何一方都只会出现短暂的感官刺激,无法获得持久快乐与成就感,速食游戏运营商及厂商则是唯一获益者。
介于价值观,游戏厂商将把网络游戏简单定义为吸金工具,将创意文化产业这一含义粗暴剔除,造成游戏内成功的最大因素不再取决于游戏内发展,而取决于现实社会中金钱的比拼。
懒惰 懒惰又没有骨气的游戏媒体
在以前各游戏媒体的评论栏目中,对于游戏产品的评价通常不外乎画面、音效、操作性、故事背景等方面的评论。在2000年以前,游戏行业初兴,游戏评论赏析的内容多半还是客观的,因为当时国产游戏市场并没多大,评的、论的基本上都是国外的游戏。而现如今,国产游戏市场快速发展,国内各大游戏媒体的内容已经快速转舵,全都转战到国产游戏领域。
然而,由于国内游戏公司基本上都有自己的媒介部、市场部、公关部等,很多文章和内容,完全是厂商自己的媒介、市场、公关人员在外约写或是自己编写的,其客观性和公正性自然一落千丈。这也许就是现阶段中国网络游戏市场的特色之一。无论何时,你只要在搜索引擎上搜索游戏相关关键词,都会看到各种“史诗般剧情”、“宏大的场景”、“震撼的体验”、“创新的XX”……保证让你看完之后对这个游戏是个什么样子根本没有具体概念,只是被一些华丽的词汇挡住了眼睛,拉着你的手,在耳边说着:“来嘛!来玩嘛!”
没有几个人愿意去仔细思考如何写出好文章,只是机械地写着一些模式化的“枪稿”。厂商懒惰,是因为这样才能在短时间内写出大批文章好能快速发散到网络当中去,媒体为这些文章提供发表空间,一来是自己省事,完成了自己的工作任务又不费力;二来是通常厂商都会给媒体一定的“好处”,又省事又得利,可谓是懒惰之根本。
更沮丧的是因为教育差异,导致二三线城市及以下乡村青年无法辨别高低品质的游戏区别,大部分用户无法从现有媒体中得到正确、客观的信息资讯。这便成为恶性循环,一方面部分用户无法分清游戏品质高低,一方面市场中大量充斥低劣产品。
长此以往,最有可能是几个结果:
1.当用户有能力分辨游戏品质高低之后,成为蝗虫用户,内测即来,公测即去,挥一挥衣袖,不充值一分。
2.游戏厂商研发流水线,代表厂商是北京某游戏公司,有用户发现不同游戏内场景物品相同,连月亮都是一样的,也是最近在线用户持续下降的这间公司。
3.游戏厂商“产品多、精品少”从而只能转型为国际化、平台化,直接或间接投资国外厂商,逐步尝试全球发行及代理游戏,淡化国内市场占其公司内重要性,甚至转战其他文娱领域。
但无论怎样,牺牲掉的只能是国内游戏整体市场和玩家们的利益。不进则退顺水而下,这也是为何现在市场中充斥着大量2D游戏的原因,引擎技术成熟,制作周期短,各种素材稍加修饰便可通用,只需加大市场投入便可有丰厚回报,典型成为捞钱一笔继续“原创”的好出路。
愤怒 愤怒的根源是因为自己的无能
总有一些人,会因为这样那样的原因而“出离愤怒”。如今,玩游戏的已经不只是孩子了,成年人也一样有人沉迷网络游戏,甚至因此作出一些极为负面的事情来。网络上的社会新闻永远不缺因为玩网游而导致的各种“奇闻”。人们把责任推给了网络游戏,“如果不是游戏,他本来是个好人”云云。渐渐地,有一些人聚集在一起形成了一种力量,他们要将网络游戏打入十八层地狱!他们的目的就是用愤怒的力量将游戏消灭,或者有人害怕他们的愤怒而给他们点好处。
XX教授开始漫天开炮,从孩子到成人、从儿女到母亲,通通轰炸一遍,谁也别想跑,除了我,你们都没看到事物的本质,一副“我就是救世主”的姿态出现了。
这样能解决问题吗?要说这世界上能致人死命的事物多了去了!你能都消灭?“水能载舟,亦能覆舟”,这道理估计他个美籍华人又XX博士XX教授的也能懂,但就是不想用。
有学问、有知识、有能力的人,如果不能将自己的学问、知识、能力好好利用,去帮助人们正确认识事物,那么这些学问、知识、能力只不过是枪膛里的子弹,唯一做用就是毁灭。
也许我们也该可怜他,他是实在没有别的办法来处理这些问题,只能用愤怒的方式了。
妒忌 人比人,气死人
先摘一段义务教育资料:
“二战后,美国实行12年义务教育制,全国所有公立学校一律不收学杂费,主要教科书由学校借给学生,用完后收回再给下一班学生使用。免费供应早餐,午餐每人交1美元,即使是收费的暑期补习学校,中午也由政府提供免费午餐,且上学校车免费接送。
170个国家中只有中国义务教育制收费,2005年全国农村方才开始实行免费义务教育试点工作。同样,教育经费占GDP比例,长期低于发展中国家平均数4%,实际经费又低于计划目标值。据统计,在1993年以来的10年间各级政府实际少支付的教育经费超过6000亿元。”
因此在城乡经济差距日益拉大情况下,教育水平投入及分布不平均日益严重,当二三线城市及乡村孩童无法接受到与城市孩童同等教育资源情况下,知识水平无法跟上,眼界视野更仅限于农村一隅。
当这些孩童成长为青年,最终如大部分人一样选择外出打工时,繁华多变的社会缭花了眼,在好奇且自卑情况下,网络游戏成为其了解社会、发泄情绪、满足娱乐需求及虚拟交友的重要选择。教育水平不高导致这些青年无法辨别网络游戏品质的好坏高低,更对于色彩艳丽,对比强烈的服饰产生不可遏制的欲望。他们崇尚个性但却未培养出正确审美观,便成为人们口中常说的“非主流”。
“人比人,气死人!”在大幅度差异下,人类妒忌心理开始作用,虽然不可能人人都有同样的条件,但我们可以做到个性,或者“过把瘾就死”的思想开始萌生。
在游戏中,“非主流”往往挥霍其不多的钱财,或许这是他们一个月的辛劳所得;或许明天便要三餐泡面,但只有在虚拟游戏中他们可以得到发泄与放松,这是教育的过失,让他们出生就站在一个不平等的起点上。现在遭遇各种民办学校中被遣返的留守儿童,则是下一波“非主流”的生力军。
妒忌,正在摧残着孩子们的健康心灵。
骄傲 各种盲目而非理性的“爱”
每当在网络上出现XX教授,声讨网络游戏荼毒,更有甚者准备在长城上销毁游戏的炒作新闻后,游戏行业内的大部分人都会当作笑料来看,甚至认为这是歧视游戏行业,没有看待游戏积极的一面。
但别忘了,有众多沉迷网络游戏的儿童成为网瘾患者则是不争的事实。为什么,有家长的原因;有孩童的天性,但也有你们从业人员的一份。
一方面义正言辞的声讨社会对网络游戏的歧视,将各种外国寓教于乐甚至感人的游戏事件当作例证进行辩解;一方面又不负责任的推出各种劣质游戏,推出刺激性消费措施,推出色情暧昧暴力广告,推出一个又一个加速国内单机游戏灭亡的DLC更新包,这究竟是谁的游戏理念错了,或是谁的游戏观歪掉了?
当身为律师为一个案子辩解,自己却成为涉案人员之一的时候,将会是多么的苍白无力;当整个社会都希望国内游戏可以走出怪圈,出现真正符合文化创意产业的产品之时,有多少从业人员可以明白自己肩上的担子?
身处在如今的中国社会,热爱游戏的我们,拥有热爱游戏的孩子的家长们,厂商们,从业人员们,都是游戏观的受害者。
树立正确的游戏观,和树立正确的人生观没多大区别。家长们,别因为自己是家长,就认为自己的行为全是对的;厂商们,也别以为把责任推给社会,自己的作品是如何优秀如何没有缺点,捞点钱就可以偷着乐了;从业者们,更不要因为自己从事这自己所热爱的事业就有骄傲情绪。
游戏,是一个能给人带来快乐的事物,但如果稍有疏忽,一样可以带来烦恼。沉淀下来,正视游戏产业中的各种问题,时刻提醒自己,也是很有必要的。
后记
多年下来,蝗虫过无数,直到今日方才可以享受寥寥几款我心目中的游戏,并且持之以恒。但也不打算介绍这两款游戏,以免又有枪手之嫌。
不过仅凭上面数千方块将我心中所想尽情挥洒,在我看来愈发畸形发展的网络游戏市场不仅是在慢性自杀,更是在挑战用户的底线。倘若真有一天这网络游戏的大坝溃散,也希望是由我们这些蚂蚁所造成的。但现实的残酷将我拉了回来,语言的障碍,教育水平的低下,盲目的社会舆论三座大山压在我们与优秀网络游戏之间,更遑论那些剧情、画面、游戏性无一不精彩的电视游戏。
也仅希望可以将这几点罪恶根源,永远的钉在历史的耻辱柱上。
你目光上翻茫然直楞,后背肌肉不停的抽搐,高潮似潮汐连绵踏浪而来之后,是否突然觉得这世间索然无味,即便躺在床上来一根销魂烟也无法填满无论是身躯还是灵魂上的空虚?
没错,现在的网络游戏弱爆了。正如快餐能量足够,但索然无味。就是这样,伴随着中国经济飞速发展,国内游戏行业呈现出快餐般畸形的繁荣。
如果真的有神魔,如果真的有人世间的七宗原罪,那么在游戏世界,也同样存在。
下面便来分析,什么才是造成这种事后空虚寂寞冷的罪恶来源,把他们揪出来,钉在历史的耻辱柱上。
色欲 万恶淫为首
游戏诞生之初似乎就是在为了人类的欲望达到满足服务的。色欲,作为人类原始欲望之一,在游戏领域也有着其独特的发展空间。且先不论某岛国的HGAME发展过程是如何如何,单说我国国内的游戏市场,就曾经因为某些游戏中的人物造型过于裸露和游戏低俗宣传等行为被国家主管部门勒令整改。
会有人说,是玩家们就喜欢看这些来势汹汹的美女,才使得厂商趋向于使用此等低俗宣传。可是厂商以此为挡箭牌,想打捞一笔的图谋也是昭然若揭啊!
“万恶淫为首。”说起低俗,色欲低俗可以说是前排必中的标靶,如果一个产业不能将色欲带来的负面影响清除掉,那么必将堕落到社会最底层。
人类虽不可能脱离色欲,但人类文明的共识还是不能接受把这些内容用在商业用途。那些靠艳照赢来的关注度,终究还是靠不住的。不然你看兽兽还能火多久?这一点,我想也不用我多说,谁心里也都清楚吧。
贪食 用户的非理性消费
以前有人说:“女人是红粉骷髅,窑子是销金窟”。怕是现在这个头衔将安放在国内网络游戏上。
因为未成年及青年网络用户的增加,网络游戏用户在互联网用户中所占据的比例不断增大,便催生出更多游戏厂商。更多游戏厂商出现,不仅导致市场竞争加剧,也致使厂商要更竭尽所能榨干用户钱包中每一分钱。
大部分网络游戏在测试前都会有一份调查问卷,其中有一个问题:请问您每个月在网络游戏中的消费是多少?诚实如我者会老实的回答,100元。狡诈如鼠者则直接在“不花钱”的选项上划勾。但总的来说,大部分参与调查的用户都不会持有什么警惕,最多在这题上纠结花费了多少。所以,你选择花费金额的那个选项所占据整个回答问题用户选择的比例越大,那么厂商以后所在游戏中制定的虚拟道具的金额将更倾向于你所选择的那个标准额度,甚至略高。
这就造成部分在游戏中有小额投入的用户逐渐发现一个问题,第一个月等级50在游戏中投入100元换得装备武器小有增强甚至领先他人,但第二个月等级70的时候发现我这一套早已过时,即便免费玩家得到的装备也可以与我一较雌雄,唯一的办法则是加大投入,再来个100元吧。
也许有人会说错在游戏厂商设置了消费陷阱,但用户本身呢?所有消费陷阱都是被动的,与之相对应的还是要回归到用户的自我意愿上来。消费观是每个人所具备的,有的人喜欢有多少花多少;有的人喜欢花多少再赚多少。游戏厂商则希望我想要赚多少你们就要花多少,可怜的是很多用户深陷其中且津津乐道。“久赌无胜家”靠赌博能发财的有几个?不过是一个又一个骗人的把戏而已。
经常看到以前某游戏中玩家的炫耀与抱怨:“今天开箱子就花了1000,什么也没有啊!”孰不知,让你乖乖掏钱的不是游戏厂商,而是你自己的消费观。自己的1000元打了水漂,却还在这里津津乐道的人大有人在。事物都是有两面性的,我们在大骂厂商消费陷阱太“坑爹”的同时,也该想想自己是不是也该长点记性呢?
虽然有些问题在于游戏厂商的促销措施,或者说是刺激消费,比如说臭名昭著的封测充100内测返200的活动;比如说在PVP游戏内容中花费充值金币来强化武器装备是输赢的硬性标准等等,但若用户可以理性看待游戏,以上皆为泡影。
记住一句话:“再好吃的美食,也不应该多吃”,要清楚地知道自己想要的是什么,掌握好这个度,才能真正享受到快乐。
贪婪 写在钱眼里的游戏企业价值观
香港,因为其彻底的商业社会和消费社会,也只会有文化沙漠这样的称呼。所以不用费尽心思去想有哪些香港文学作家,又有哪些偶得佳作,只是因为一方水土养一方人。若更加直白,便是价值观的问题。
高中时,老鼠会这门课曾详细解释了价值观含义,但却没有说明怎样才能影响及形成价值观。但以“香港-文化沙漠”这一例子来看,当一个人处于价值观形成阶段,整体社会结构和风气对于价值观形成有着很大影响。
反观大陆,经济高速发展和消费水平逐步提高,逐渐由计划经济转向市场经济,造成生活成本及压力增大。有增必有减,压力需要合理释放,娱乐项目中网络游戏消费则成为众多选择之一。网络游戏包括客户端网络游戏、网页游戏及SNS游戏。在众多网络游戏中花金大户,往往是那些事业成功身家斐然,但却需要更多途径发泄的用户。同样,这些用户也享受着在游戏中名声大噪以及各种被羡慕、崇拜及嫉妒的状态。
为满足“二八定律”中这一小拨人,游戏厂商习惯性地做出艰难决定,开发出更多消费措施。但这一小拨人往往在游戏中消磨的时间不多,所以只要你充值,便可快速在游戏内获得成功,也可做到外形上与众不同。这样其余用户,则成为了陪玩、陪打、陪骂的特殊服务人员。
所以,或者你充值成为特权者将其他用户打翻在地,或者你充当三陪玩家,努力一番仍被充值用户打翻在地。若你充值仍被他人打翻在地,只能理解为你充值不够多。无论怎样,任何一方都只会出现短暂的感官刺激,无法获得持久快乐与成就感,速食游戏运营商及厂商则是唯一获益者。
介于价值观,游戏厂商将把网络游戏简单定义为吸金工具,将创意文化产业这一含义粗暴剔除,造成游戏内成功的最大因素不再取决于游戏内发展,而取决于现实社会中金钱的比拼。
懒惰 懒惰又没有骨气的游戏媒体
在以前各游戏媒体的评论栏目中,对于游戏产品的评价通常不外乎画面、音效、操作性、故事背景等方面的评论。在2000年以前,游戏行业初兴,游戏评论赏析的内容多半还是客观的,因为当时国产游戏市场并没多大,评的、论的基本上都是国外的游戏。而现如今,国产游戏市场快速发展,国内各大游戏媒体的内容已经快速转舵,全都转战到国产游戏领域。
然而,由于国内游戏公司基本上都有自己的媒介部、市场部、公关部等,很多文章和内容,完全是厂商自己的媒介、市场、公关人员在外约写或是自己编写的,其客观性和公正性自然一落千丈。这也许就是现阶段中国网络游戏市场的特色之一。无论何时,你只要在搜索引擎上搜索游戏相关关键词,都会看到各种“史诗般剧情”、“宏大的场景”、“震撼的体验”、“创新的XX”……保证让你看完之后对这个游戏是个什么样子根本没有具体概念,只是被一些华丽的词汇挡住了眼睛,拉着你的手,在耳边说着:“来嘛!来玩嘛!”
没有几个人愿意去仔细思考如何写出好文章,只是机械地写着一些模式化的“枪稿”。厂商懒惰,是因为这样才能在短时间内写出大批文章好能快速发散到网络当中去,媒体为这些文章提供发表空间,一来是自己省事,完成了自己的工作任务又不费力;二来是通常厂商都会给媒体一定的“好处”,又省事又得利,可谓是懒惰之根本。
更沮丧的是因为教育差异,导致二三线城市及以下乡村青年无法辨别高低品质的游戏区别,大部分用户无法从现有媒体中得到正确、客观的信息资讯。这便成为恶性循环,一方面部分用户无法分清游戏品质高低,一方面市场中大量充斥低劣产品。
长此以往,最有可能是几个结果:
1.当用户有能力分辨游戏品质高低之后,成为蝗虫用户,内测即来,公测即去,挥一挥衣袖,不充值一分。
2.游戏厂商研发流水线,代表厂商是北京某游戏公司,有用户发现不同游戏内场景物品相同,连月亮都是一样的,也是最近在线用户持续下降的这间公司。
3.游戏厂商“产品多、精品少”从而只能转型为国际化、平台化,直接或间接投资国外厂商,逐步尝试全球发行及代理游戏,淡化国内市场占其公司内重要性,甚至转战其他文娱领域。
但无论怎样,牺牲掉的只能是国内游戏整体市场和玩家们的利益。不进则退顺水而下,这也是为何现在市场中充斥着大量2D游戏的原因,引擎技术成熟,制作周期短,各种素材稍加修饰便可通用,只需加大市场投入便可有丰厚回报,典型成为捞钱一笔继续“原创”的好出路。
愤怒 愤怒的根源是因为自己的无能
总有一些人,会因为这样那样的原因而“出离愤怒”。如今,玩游戏的已经不只是孩子了,成年人也一样有人沉迷网络游戏,甚至因此作出一些极为负面的事情来。网络上的社会新闻永远不缺因为玩网游而导致的各种“奇闻”。人们把责任推给了网络游戏,“如果不是游戏,他本来是个好人”云云。渐渐地,有一些人聚集在一起形成了一种力量,他们要将网络游戏打入十八层地狱!他们的目的就是用愤怒的力量将游戏消灭,或者有人害怕他们的愤怒而给他们点好处。
XX教授开始漫天开炮,从孩子到成人、从儿女到母亲,通通轰炸一遍,谁也别想跑,除了我,你们都没看到事物的本质,一副“我就是救世主”的姿态出现了。
这样能解决问题吗?要说这世界上能致人死命的事物多了去了!你能都消灭?“水能载舟,亦能覆舟”,这道理估计他个美籍华人又XX博士XX教授的也能懂,但就是不想用。
有学问、有知识、有能力的人,如果不能将自己的学问、知识、能力好好利用,去帮助人们正确认识事物,那么这些学问、知识、能力只不过是枪膛里的子弹,唯一做用就是毁灭。
也许我们也该可怜他,他是实在没有别的办法来处理这些问题,只能用愤怒的方式了。
妒忌 人比人,气死人
先摘一段义务教育资料:
“二战后,美国实行12年义务教育制,全国所有公立学校一律不收学杂费,主要教科书由学校借给学生,用完后收回再给下一班学生使用。免费供应早餐,午餐每人交1美元,即使是收费的暑期补习学校,中午也由政府提供免费午餐,且上学校车免费接送。
170个国家中只有中国义务教育制收费,2005年全国农村方才开始实行免费义务教育试点工作。同样,教育经费占GDP比例,长期低于发展中国家平均数4%,实际经费又低于计划目标值。据统计,在1993年以来的10年间各级政府实际少支付的教育经费超过6000亿元。”
因此在城乡经济差距日益拉大情况下,教育水平投入及分布不平均日益严重,当二三线城市及乡村孩童无法接受到与城市孩童同等教育资源情况下,知识水平无法跟上,眼界视野更仅限于农村一隅。
当这些孩童成长为青年,最终如大部分人一样选择外出打工时,繁华多变的社会缭花了眼,在好奇且自卑情况下,网络游戏成为其了解社会、发泄情绪、满足娱乐需求及虚拟交友的重要选择。教育水平不高导致这些青年无法辨别网络游戏品质的好坏高低,更对于色彩艳丽,对比强烈的服饰产生不可遏制的欲望。他们崇尚个性但却未培养出正确审美观,便成为人们口中常说的“非主流”。
“人比人,气死人!”在大幅度差异下,人类妒忌心理开始作用,虽然不可能人人都有同样的条件,但我们可以做到个性,或者“过把瘾就死”的思想开始萌生。
在游戏中,“非主流”往往挥霍其不多的钱财,或许这是他们一个月的辛劳所得;或许明天便要三餐泡面,但只有在虚拟游戏中他们可以得到发泄与放松,这是教育的过失,让他们出生就站在一个不平等的起点上。现在遭遇各种民办学校中被遣返的留守儿童,则是下一波“非主流”的生力军。
妒忌,正在摧残着孩子们的健康心灵。
骄傲 各种盲目而非理性的“爱”
每当在网络上出现XX教授,声讨网络游戏荼毒,更有甚者准备在长城上销毁游戏的炒作新闻后,游戏行业内的大部分人都会当作笑料来看,甚至认为这是歧视游戏行业,没有看待游戏积极的一面。
但别忘了,有众多沉迷网络游戏的儿童成为网瘾患者则是不争的事实。为什么,有家长的原因;有孩童的天性,但也有你们从业人员的一份。
一方面义正言辞的声讨社会对网络游戏的歧视,将各种外国寓教于乐甚至感人的游戏事件当作例证进行辩解;一方面又不负责任的推出各种劣质游戏,推出刺激性消费措施,推出色情暧昧暴力广告,推出一个又一个加速国内单机游戏灭亡的DLC更新包,这究竟是谁的游戏理念错了,或是谁的游戏观歪掉了?
当身为律师为一个案子辩解,自己却成为涉案人员之一的时候,将会是多么的苍白无力;当整个社会都希望国内游戏可以走出怪圈,出现真正符合文化创意产业的产品之时,有多少从业人员可以明白自己肩上的担子?
身处在如今的中国社会,热爱游戏的我们,拥有热爱游戏的孩子的家长们,厂商们,从业人员们,都是游戏观的受害者。
树立正确的游戏观,和树立正确的人生观没多大区别。家长们,别因为自己是家长,就认为自己的行为全是对的;厂商们,也别以为把责任推给社会,自己的作品是如何优秀如何没有缺点,捞点钱就可以偷着乐了;从业者们,更不要因为自己从事这自己所热爱的事业就有骄傲情绪。
游戏,是一个能给人带来快乐的事物,但如果稍有疏忽,一样可以带来烦恼。沉淀下来,正视游戏产业中的各种问题,时刻提醒自己,也是很有必要的。
后记
多年下来,蝗虫过无数,直到今日方才可以享受寥寥几款我心目中的游戏,并且持之以恒。但也不打算介绍这两款游戏,以免又有枪手之嫌。
不过仅凭上面数千方块将我心中所想尽情挥洒,在我看来愈发畸形发展的网络游戏市场不仅是在慢性自杀,更是在挑战用户的底线。倘若真有一天这网络游戏的大坝溃散,也希望是由我们这些蚂蚁所造成的。但现实的残酷将我拉了回来,语言的障碍,教育水平的低下,盲目的社会舆论三座大山压在我们与优秀网络游戏之间,更遑论那些剧情、画面、游戏性无一不精彩的电视游戏。
也仅希望可以将这几点罪恶根源,永远的钉在历史的耻辱柱上。