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2016年,中国游戏营业收入达到246亿美元,并且首次超越美国成为全球最大的游戏市场。其中,腾讯公司凭借《王者荣耀》成为全球移动MOBA领域的领军者,吸金的同时也迎来让青少年成瘾的非议,被戏称为“农药”。最近传出的很多小学生因为沉迷游戏盗刷家长数万人民币、与家长争执后离家出走乃至跳楼的新闻,让这款游戏站在了风口浪尖,腾讯公司的市值一度在争议中“蒸发”1100亿港元。
有媒体指责《王者荣耀》未尽到防止未成年人沉迷游戏的社会责任,也有很多网民认为这是玩游戏的人缺乏自制力、家庭教育缺失导致的,不能怪游戏本身,因为游戏没有违反任何法律,难道《王者荣耀》罪在太好玩吗?
未成年人玩游戏玩到什么程度算是沉迷?未成年人沉迷游戏,到底责任在哪一方?游戏有义务防沉迷吗?如果有,怎么才能实现?
素材运用
网络游戏《王者荣耀》导致很多小学生盗刷家长银行卡、离家出走,乃至跳楼,引起社会非议,被称为“农药”。
正方
13歲学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……这些悲剧源于游戏厂商缺乏社会责任感。他们应该明白自己的影响力,不仅游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”。 ——people
电子游戏消费的不仅仅是金钱,还包括时间。电子游戏只是青少年社交和娱乐的方式之一,不应该成为个人生活的全部。每一个人所处的年龄段,都应该有他追求的目标。对于还未成年的学生来说,他的目标是自身的成长。让任何事干扰到他完成自己的目标都是不明智的。 ——北京一教师
长时间面对手机屏幕,会伤害孩子的身体,而沉溺网络游戏也会对孩子的注意力、语言沟通能力、今后的人际交往产生影响。游戏生产者应该有意识地关照未成年人这一特殊群体的需求。 ——Sam
你必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它。 ——尹生
从游戏开发团队的角度出发,如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。 ——司马师
反方
就像厨师的天职就是把菜肴做得好吃,游戏公司的天职,也是让游戏尽可能好玩。“王者荣耀”所犯下的唯一“错误”就是它过于好玩。 ——阑夕
建议那些根本不懂游戏,不知道小朋友主要的任务就是玩,包括玩游戏,以便有一个快乐的童年,为将来更复杂的人生打下良好的心理基础,而不是背那些陈芝麻烂谷子的人,先自己玩一下“王者荣耀”再发言。玩游戏并没有提高人群发生悲剧的概率。 ——王福重
如果在游戏设备、支付手段和游戏时间上家长做到了有效管理,我想所谓的“孩子沉迷‘王者荣耀’花费XX购买游戏道具,希望游戏公司退回”之类的事件会少很多。 ——轩辕狗蛋
想象一下,一个家庭里父母自己都是手机控或者电视控,又如何来要求自己的孩子远离这些事物呢?我相信爱看书、爱生活、爱户外运动的家长,他的小孩一定不是病怏怏的宅男宅女。以身作则四个字不是空泛的口号,而是实实在在需要多年坚持的、可能是唯一有用的儿童习惯培养方案。 ——simple
中国很多中小学生休闲方式很单一,问他们的兴趣是什么,他们自己也说不上来。所以生活枯燥的孩子很有可能会陷入“网瘾”之中。堵不如疏,父母和社会应该创造条件让孩子发掘出更广泛的兴趣。 ——Annie
腾讯公司针对“王者荣耀”上线了“史上最严防沉迷系统”后,媒体反映出现了未成年人绕过防沉迷系统、通过网络交易平台交易成年人的游戏账号等新问题。指望游戏公司来解决沉迷问题不现实。 ——安生
编辑在线
我们都把未成年人看作需要保护的群体,但在这个过程中我们忽略了未成年人自身的感受。
中国社会的主流思想给电子游戏贴上了玩物丧志的标记,未成年人无法获得玩游戏的合法性。如此一来,未成年人与家长及学校很有可能会形成一种对峙状态:学生偷偷地玩,并且容易引发无节制的游戏体验;而教师和家长对此毫不知情或一味批判。
只有摆脱这种枷锁,青少年玩家才能真正地享受到游戏带来的乐趣,进而培养出好的游戏习惯。这首先要求家长关注未成年玩家的游戏内容以及游戏习惯,陪孩子一起有节制地体验游戏。此外,游戏企业确实要承担起足够的社会责任,塑造一个良好的游戏生态。这个的生态的建立需要过程,目前防沉迷系统的不尽人意并不能说明它是没有用或是不必要的。
相比之下,海外一些发展相对成熟的游戏运营商对于防沉迷的手段和玩家的心理理解得更加深刻。以美国Blizzard旗下的卡牌游戏《炉石传说》为例,运营商并未采取任何强制手段来进行防沉迷,而是通过设置收益上限的方式引导玩家合理、有序地体验游戏——玩家每天只能接收一个任务;每天至多只能获取100枚金币;排名达到一定级别后,当月不会掉级且不会得到更多奖励。这就使得玩家不必再花费太多时间到游戏中。另外,运营商还会不定期赠送玩家少量金币、卡包或卡牌等资源,既能减轻玩家的游戏负担,又能培养其建立起循序渐进、逐步提升的游戏态度。
腾讯单方面提出来的游戏规则,会取得一定的效果,但想要根治问题的话,还是需要整个行业出台政策,由监管部门对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按照规定经营,这是避免游戏对未成年人产生严重负面影响的可行办法,也是国际经验。在这个过程中,包括家长、社会、学校、未成年人,都应该参与到这个政策的制定中来。
链接
《王者荣耀》是一款基于移动端的国产网络游戏。它把太古神话、春秋战国、秦汉、三国、唐朝等不同时期并置在一起,用重构时空的方式构建了犹如世界地图般的“王者大陆”。玩家角色既有历史人物,也来自上古神话,还有的源于当代影视剧、游戏等大众文化产品,还有一部分角色是游戏团队虚构的产物。游戏共有100多个服务区,其命名也是天马行空,如“摇滚巨星”“庄子化蝶”等。它既是一个虚构的世界,又与玩家的现实生活有着紧密关系。其中,玩家角色用各种法术技能与其他玩家展开对战。
2016年,中国游戏营业收入达到246亿美元,并且首次超越美国成为全球最大的游戏市场。其中,腾讯公司凭借《王者荣耀》成为全球移动MOBA领域的领军者,吸金的同时也迎来让青少年成瘾的非议,被戏称为“农药”。最近传出的很多小学生因为沉迷游戏盗刷家长数万人民币、与家长争执后离家出走乃至跳楼的新闻,让这款游戏站在了风口浪尖,腾讯公司的市值一度在争议中“蒸发”1100亿港元。
有媒体指责《王者荣耀》未尽到防止未成年人沉迷游戏的社会责任,也有很多网民认为这是玩游戏的人缺乏自制力、家庭教育缺失导致的,不能怪游戏本身,因为游戏没有违反任何法律,难道《王者荣耀》罪在太好玩吗?
未成年人玩游戏玩到什么程度算是沉迷?未成年人沉迷游戏,到底责任在哪一方?游戏有义务防沉迷吗?如果有,怎么才能实现?
素材运用
网络游戏《王者荣耀》导致很多小学生盗刷家长银行卡、离家出走,乃至跳楼,引起社会非议,被称为“农药”。
正方
13歲学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……这些悲剧源于游戏厂商缺乏社会责任感。他们应该明白自己的影响力,不仅游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”。 ——people
电子游戏消费的不仅仅是金钱,还包括时间。电子游戏只是青少年社交和娱乐的方式之一,不应该成为个人生活的全部。每一个人所处的年龄段,都应该有他追求的目标。对于还未成年的学生来说,他的目标是自身的成长。让任何事干扰到他完成自己的目标都是不明智的。 ——北京一教师
长时间面对手机屏幕,会伤害孩子的身体,而沉溺网络游戏也会对孩子的注意力、语言沟通能力、今后的人际交往产生影响。游戏生产者应该有意识地关照未成年人这一特殊群体的需求。 ——Sam
你必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它。 ——尹生
从游戏开发团队的角度出发,如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。 ——司马师
反方
就像厨师的天职就是把菜肴做得好吃,游戏公司的天职,也是让游戏尽可能好玩。“王者荣耀”所犯下的唯一“错误”就是它过于好玩。 ——阑夕
建议那些根本不懂游戏,不知道小朋友主要的任务就是玩,包括玩游戏,以便有一个快乐的童年,为将来更复杂的人生打下良好的心理基础,而不是背那些陈芝麻烂谷子的人,先自己玩一下“王者荣耀”再发言。玩游戏并没有提高人群发生悲剧的概率。 ——王福重
如果在游戏设备、支付手段和游戏时间上家长做到了有效管理,我想所谓的“孩子沉迷‘王者荣耀’花费XX购买游戏道具,希望游戏公司退回”之类的事件会少很多。 ——轩辕狗蛋
想象一下,一个家庭里父母自己都是手机控或者电视控,又如何来要求自己的孩子远离这些事物呢?我相信爱看书、爱生活、爱户外运动的家长,他的小孩一定不是病怏怏的宅男宅女。以身作则四个字不是空泛的口号,而是实实在在需要多年坚持的、可能是唯一有用的儿童习惯培养方案。 ——simple
中国很多中小学生休闲方式很单一,问他们的兴趣是什么,他们自己也说不上来。所以生活枯燥的孩子很有可能会陷入“网瘾”之中。堵不如疏,父母和社会应该创造条件让孩子发掘出更广泛的兴趣。 ——Annie
腾讯公司针对“王者荣耀”上线了“史上最严防沉迷系统”后,媒体反映出现了未成年人绕过防沉迷系统、通过网络交易平台交易成年人的游戏账号等新问题。指望游戏公司来解决沉迷问题不现实。 ——安生
编辑在线
我们都把未成年人看作需要保护的群体,但在这个过程中我们忽略了未成年人自身的感受。
中国社会的主流思想给电子游戏贴上了玩物丧志的标记,未成年人无法获得玩游戏的合法性。如此一来,未成年人与家长及学校很有可能会形成一种对峙状态:学生偷偷地玩,并且容易引发无节制的游戏体验;而教师和家长对此毫不知情或一味批判。
只有摆脱这种枷锁,青少年玩家才能真正地享受到游戏带来的乐趣,进而培养出好的游戏习惯。这首先要求家长关注未成年玩家的游戏内容以及游戏习惯,陪孩子一起有节制地体验游戏。此外,游戏企业确实要承担起足够的社会责任,塑造一个良好的游戏生态。这个的生态的建立需要过程,目前防沉迷系统的不尽人意并不能说明它是没有用或是不必要的。
相比之下,海外一些发展相对成熟的游戏运营商对于防沉迷的手段和玩家的心理理解得更加深刻。以美国Blizzard旗下的卡牌游戏《炉石传说》为例,运营商并未采取任何强制手段来进行防沉迷,而是通过设置收益上限的方式引导玩家合理、有序地体验游戏——玩家每天只能接收一个任务;每天至多只能获取100枚金币;排名达到一定级别后,当月不会掉级且不会得到更多奖励。这就使得玩家不必再花费太多时间到游戏中。另外,运营商还会不定期赠送玩家少量金币、卡包或卡牌等资源,既能减轻玩家的游戏负担,又能培养其建立起循序渐进、逐步提升的游戏态度。
腾讯单方面提出来的游戏规则,会取得一定的效果,但想要根治问题的话,还是需要整个行业出台政策,由监管部门对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按照规定经营,这是避免游戏对未成年人产生严重负面影响的可行办法,也是国际经验。在这个过程中,包括家长、社会、学校、未成年人,都应该参与到这个政策的制定中来。
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《王者荣耀》是一款基于移动端的国产网络游戏。它把太古神话、春秋战国、秦汉、三国、唐朝等不同时期并置在一起,用重构时空的方式构建了犹如世界地图般的“王者大陆”。玩家角色既有历史人物,也来自上古神话,还有的源于当代影视剧、游戏等大众文化产品,还有一部分角色是游戏团队虚构的产物。游戏共有100多个服务区,其命名也是天马行空,如“摇滚巨星”“庄子化蝶”等。它既是一个虚构的世界,又与玩家的现实生活有着紧密关系。其中,玩家角色用各种法术技能与其他玩家展开对战。