创设情境,提高小学数学教学的有效性

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  数学课堂教学中通过情境创设,采用动画、故事、游戏、操作、设置悬念等形式,能使课堂教学变得生动有趣,能唤起学生学习的欲望,调动学生思维的积极性,使学生处于“心欲求而不得,口欲言而不能”的状态,从而积极主动地投入到活动中,自觉地去探索,去发现数学规律,提高教学的有效性。
  
  一、联系生活,创设情境
  
  数学的产生和发展与现实生活密不可分,数学知识来源于生活实际,利用学生熟悉的生活事例来设计练习题,为学生精心创设用数学的情境,使学生体会自己所学的知识能运用到生活中去,能解决生活中的问题,学生学数学、用数学的积极性就会得到提高。如:教学11—20各数的认识时,我创设了这样的生活情境:“你帮爸爸、妈妈买过东西吗?想买一本标价是11元的书,你准备怎样付钱?想怎样简便地把钱付清又不用营业员找钱,你有好办法吗?”这样借助学生的生活经验,将日常买东西付款的方法再现,让他们议一议,说一说初步建立十进制的体会,1个10和1个1合起来是11。
  
  二、利用游戏、创设情境
  
  在教学中可根据学生的年龄特征,创设游戏式教学情境,让学生在游戏活动中进行学习。创设游戏情景,既能激发学生的学习兴趣,又能使学生学而不厌,乐此不疲。例如:在教4至10的组成时,以4的组成为例设计了这样的游戏:两人一组,甲说:4可以分成1和几?乙接上说3。甲再说:4可以分成2和几?乙接上说2。两人在说的同时都要用手势表示出自己所说的数。说完之后,两人交换角色再来。数的组成还可以变成“拍手”游戏。 又如:教学20以内加减法时,设计了用数字卡片来玩的游戏。加法:用两套(2—9)的数字卡片玩。游戏规则:甲和乙两人每人一套。甲、乙同时各出一张卡,抢说两张卡的数之和,谁先说对,谁就赢得这两张卡。出完这8张卡后,数一数谁的卡片多,这一局谁就是赢家。减法:用(2—9和11—18)这两套数字卡玩。规则和加法差不多,也是每人一套卡,两人同时各出一张,抢说两张卡上的数之差,谁先说对,谁赢得这两张卡。出完这8张卡为一轮,谁手里的卡片多,谁就是赢家。我把这个游戏先教给学生,然后让学生回家和家人一起玩。在游戏当中,学生不知不觉地提高了计算的准确性和速度。 富有情趣的游戏活动,不仅使学生巩固了所学的数学知识,而且化机械重复、枯燥乏味的数学为具有现实意义的、学生感兴趣的活动,极大地提高了学生学习数学的兴趣。
  
  三、利用生成资源,创设情境
  
  课堂是充满生命灵性的,是互动的,因此课堂教学不可能回避生成问题,教学不是仅仅执行课前预设的过程,更是师生、生生交流、沟通、生成的过程。在彼此的对话交流中生成预设外的教学目标、教学过程,生成学生自己的学习方法、情感体验。课堂教学中,老师对课堂中学生的生成资源应充分利用,把它转化为有价值的教学资源。不要害怕打乱了教师的设想,打乱了教学的程序,而采取回避或不敢面对。当有教师设想外的课堂生成时,教师应趁机调整转向,重新设计和组织学生进行教学活动。例如,我在教“分数的认识”这部分内容时,为了让学生更好地认识平均分、四分之一,我让学生动手操作,小组合作,用一张长方形的纸折出四分之一来,比比谁的方法最多?学生很感兴趣,忙着动手操作,一会儿折,一会儿画,一会儿讨论……似乎一切都在意料之中。在组织全班交流的时候,学生展示了他们创作出来的四分之一。学生这么多精彩的表现基本是我课前预设的结果,学生对“单位1”“平均分”都有了比较深的理解。可学生还意犹未尽,有位学生向大家展示了一种课前没有预设到的折法:分别沿长方形的两条对角线对折,也分成了四份。这种方法一经展示,学生们便开始争论:“这不是平均分”,“好像也可以用四分之一表示”,“这种方法我也试过,不对” ……一时没有定论。这时候我不再按原计划进行下一步的教学,马上抓住这一生成资源创设情景,让学生进一步探讨研究,最后都一致认为这也可以用四分之一表示,虽然四份不能重合,但每份的面积一样,也是平均分。正因为抓住了这一生成资源,使学生对“平均分”有了更深的认识。
  在数学教学中教师要巧妙地为学生创设现实的、有意义的情境,创设的情境不应只是绚丽多彩的动态画面,其中必须暗含着数学问题。问题是数学的心脏,学生学习数学的本质是一种发现问题、探索问题、提炼出数学模型,并利用已有的知识经验解决问题的过程。所有的问题情境只要能使儿童产生认知的“不平衡”,引起他们的思维冲突,就能激起他们的好奇心、求知欲。
  责任编辑龙建刚
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