蓬勃发展的波兰游戏产业

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  打开这些波兰产的游戏,你会发现自己进入一个充满历史和人文意味的小世界:《巫师》犹如进入勾心斗角的中世纪魔法世界,《这是我的战争》犹如重回南斯拉夫解体后的萨拉热窝,《赛博朋克2077》则把我们带往未来……
  在2020年的最后一个月,一款游戏刷爆了全球各大社交媒体平台。
  波兰电子游戏巨头CD Projekt Red(简称CDPR)发布了情景游戏《赛博朋克2077》,顿时风靡全球。其在发售当天的销量加上预售的800万份所带来的收入,就已经超过了工作室对游戏开发、宣传等所投入的费用。
  时间回到2015年的5月19日,这家波兰公司研发的游戏《巫师3:狂猎》全球首发,在PC、PS4以及Xbox one平台首次以15种语言亮相,至今《巫师》系列全球口碑不衰。
  这两款大型游戏的爆红,印证着波兰游戏产业的蓬勃发展。跟冉冉上升的波兰电影业一样,波兰电子游戏业在冷战后开始发展,首先从美国科技公司的外包接单开始,依靠市场力量,同时借助本国政府支持,逐渐成为一支国际劲旅。
  近1/3波兰人是游戏迷
  目前,波兰国内共有440家游戏工作室,相关从业者超过9700人,行业收入超过4亿欧元。
  除了CDPR的《巫师》系列及《赛博朋克2077》,其他公司如People Can Fly、Cl Games或11 bit工作室所研发的游戏项目,也值得关注。这些游戏并不都是3A类大作,不少是一些相对简单的模拟类游戏或其他手机游戏。如Ten Square Games工作室开发的3D钓鱼手机游戏,也在市场上大获成功。未上市游戏公司的收入,已经占波兰整个游戏产业收入的45%。
  波兰游戏产业的蓬勃发展,首先离不开受众基础。在全国3900万人口中,约有1200万波兰人是游戏玩家,几乎占到了波兰总人口的1/3。每人每年平均会花65美元在电子游戏上,其中30%是手机游戏。这也就解释了市场上众多游戏工作室能够生存下来的原因——玩家受众面广,无论是大型游戏或简单的手游,总能找到生存的空间。而多家工作室之间的竞争,则催生了更多优秀的游戏。
  留得住本国电子人才
  冷战结束后,不少原东欧阵营的国家都经历了人才大量流失的过程。而近几年,波兰、捷克、匈牙利等相对发达的中东欧国家却止住了这股人才往西方流失的趋势。波兰信息技术教学的进步和大量留守本土的人才,无疑是波兰电玩产业崛起的关键因素。
  弗洛兹瓦夫理工大学的物理教授马切伊·瑪特卡认为,科技领域教学的进步让波兰的游戏产业跻身于全球前列:“我们的数学、计算机和物理等学科,的确属于世界上最顶尖的学科之一。”在全球编程学科排名当中,位于波兰古都克拉科夫的雅盖隆大学位列第二——远远领先于加州大学伯克利分校、佐治亚理工学院或是其他国家的高校。
  波兰政府对游戏产业的发展也是乐观其成。在波兰的卡托维茨,全球最大的电子竞技赛事——英特尔极限大师赛每年亮相。为期三天的大赛里,共有超过10万观众到场观看总奖金达75万美元的电竞比赛。随着赛事组织体系的成熟,玩家的关注度越高,整体的游戏产业发展也就越迅速。上文所提到的马切伊教授,也曾在波兰驻美大使馆的支持下,和计算机专业的同事一同前往美国交流,参加编码研讨会。
  波兰游戏产业的扩员增效,也为行业的发展注入了新活力。2020年,波兰游戏产业的就业人数同比增加了约7%。最受欢迎的职位是游戏引擎unity和unity 3D的开发人员、游戏项目经理和平面设计师,分析师、测试员和产品经理也非常抢手。
  波兰游戏产业整体上的扩充,使得各个公司自身的人才储备更为充分,内部分工的专业程度也就更高,跨国运作也就水到渠成。以CDPR为例,其公司总部设在华沙,在克拉科夫和弗洛兹瓦夫这两个波兰城市设有负责游戏开发的团队,在洛杉矶、柏林、东京和上海设有负责营销的海外办事处。而就工作室本身的人员构成而言,CDPR的团队有750多人,所涉领域涵盖编程、动画、图形设计、音效制作、出版和市场营销等,也足够专业化。
  把游戏打造成“艺术品”
  相较于传统的戏剧、文学、绘画等艺术门类,新兴的媒体也催生了新的艺术种类。如果说电影是“第八艺术”,那么游戏可以称为“第九艺术”。研发游戏,除了要有技术人才,创作团队对历史和人文艺术的理解也相当重要。
  一些已上升为世界级的波兰游戏IP,其人文思想根基相当深刻。CD Projekt Red于2002年正式运营,在成立的第二年,工作室就着手开发故事背景根植于安杰伊·萨普科夫斯基小说《猎魔人》的角色扮演游戏——《巫师》。
  这部《猎魔人》三部曲小说,还被拍成电视剧,在北美电视市场走红。这部小说的场景,有不少地方取材于波兰的乡间传说,甚至在波兰中西部一个名为比斯库平(Biskupin)的村庄能够找到游戏和电视中1比1大小的建筑物。波兰国家旅游局还推出过《巫师》系列的实地取景之旅。
  对于波兰的游戏公司来说,游戏更多是一种艺术形式,有一定人文价值,而非缺乏精神内核的产品。所以,波兰游戏公司擅长制作的游戏,是非线性的、有趣的、具有深厚故事情节的开放世界角色扮演类游戏。
  《巫师3:狂猎》的游戏总监康纳德·托马什凯维奇,曾这样谈到开放世界游戏的理念:“我觉得我们就像是站在业界潮流的前沿,因为我希望能有更多的公司选择这条道路,创作更多注重故事深度和更有意义的开放世界的游戏。”
  这种信念对波兰游戏产业的精神内核都有积极意义,许多游戏厂家在制作游戏时,也对游戏深度进行了扩充。波兰另一家游戏公司11bit工作室研发的《这是我的战争》,场景设在20世纪90年代南斯拉夫解体后的波黑。除了能供玩家娱乐外,这部游戏还因其对战争中平民生活的关注而带来了更深层次的教育意义,从而被纳入波兰学校的官方推荐读物。游戏不仅是一种娱乐,还可以是精神层面的探索。
  如果说《巫师》系列游戏都是基于小说《猎魔人》改编,因而玩家所探索、思考和改变的,都是另一个虚幻世界的故事,与我们毫不相干,那么《赛博朋克2077》所设定的科技高度发达、普通民众生活质量低下且社会秩序混乱不堪的未来社会“夜之城”,会在某天出现在地球的某个角落吗?或许,这款游戏的制作和发布,也正缘于CDPR想让大家去思考,我们到底想要一个怎样的未来。
  (如夏摘自《看世界》2021年第1期)
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