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自上世纪80年代第一款网络游戏诞生以来,网络游戏的发展速度之快足以让人瞠目结舌。在我们身边处处可见通宵达旦遨游于网络游戏之中的学生甚至是成年人,游戏的吸引力可以让他们“废寝忘食”。网络游戏的忠实玩家们脑海中所想的再也不是工作和学习,而是如何在网络游戏中“驰骋疆场”。由于网络游戏如毒品一样侵蚀着青少年,现实中有人称网络游戏为“电子海洛因”。由此,产生了教育游戏这项对教育发展具有重要意义的新课题。
游戏的动机组件
哪些因素使游戏具有如此大的魅力呢?对这个问题最早作出全面论述的是美国学者Malone,他通过对已有游戏的观察和对大量玩家的访谈总结出游戏充满魅力的三个因素:挑战、幻想和好奇。蓝西也曾经对游戏动机组件进行过研究,他指出电子游戏何以会如此吸引学生,主要基于以下几个原因:⑴它们都具有相当高的复杂度,学生游戏时可以从最简单开始,然后按照游戏所设定的顺序逐步进阶,从一个层次进步到另一个较高层次,因此能给予学生立即的回馈和满足; ⑵学生可以经由阅读游戏指引或尝试错误去获得游戏的技巧,满足学生好奇探险的精神;⑶游戏有趣又好玩,又能学习新东西,获得成就感。而Garris等人认为:幻想、规则目的、感官刺激、挑战、神秘和控制是游戏的六个特征组件。
对于游戏的动机组件我们不妨规定为:挑战、好奇、情节与悬念、决策、成就感、规则、感官刺激、控制欲、交互、角色扮演以及合作与竞争。总结出这些因素并不是说每个游戏都应该包括上述所有的动机因素。可能某个游戏只含有上述因素中的几个,但它依然会是一个好玩的游戏。我们要做的是尽量将更多的动机因素融入到学习当中,依据现代教育理论,以我们的高科技技术为载体,制作出符合学生心理发展的教育游戏。
教育游戏的定义与特点
教育游戏产业研究报告中将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。《关于教育游戏的定义与分类的探析》一文中这样写到:“教育游戏,顾名思义是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物。教育游戏的概念中介与一般娱乐游戏和一般教育软件这两者之间。狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏的过程中,所产生的自然的教育效果。换言之就是‘通过有趣性产生教育效果的游戏’。”
这些说法都有各自的可取之处。笔者认为,教育游戏是指学习者在以教育为目的,利用计算机多媒体技术创设的具有游戏规则限制的虚拟化环境中合作竞争、迎接挑战并及时接受评价与反馈的交互式活动系统。由于教育游戏是教育与游戏的有机结合,因此教育游戏的特点从大的方面看应兼具游戏性与教育性两大特征。一款优秀的教育游戏应该具有教育性、有趣性、理论指导性、规则性、竞争与挑战性、交互性、健康性、操作简便性等特征。此外,一环扣一环富有悬念的情节、精细的画面与美妙的音乐也是保证游戏质量的重要因素。目前,国内外已经涌现了不少的教育游戏厂商,而且也为学生们奉献了质量越来越高的各式各样的教育游戏产品。如盛大公司的《学雷锋》、北京中教电信的《真知探索》等。可以说作为新生事物的教育游戏已经展现了它强劲的生命力。面对市场上繁杂多样的教育游戏,我们有必要对其进行整理分类,并分析其优缺点,目的是使大家掌握教育游戏的发展方向,找出最适合学生的教育游戏类型,并投入到设计与开发当中从而更好地为学生服务。
教育游戏的分类及评价
对任何事物的划分都应该具有一定的规则与依据,对教育游戏的划分也不例外,不同的依据可以有不同的划分方法。可以根据游戏的体裁划分,也可以根据游戏的对象或内容划分。在这里以教育与游戏的结合方式为依据进行划分,将教育游戏的产品分为四个大类,并对每一类进行了评价。
1、试误强化型。这类游戏以刺激——反应的行为主义理论为指导将知识或技能与游戏进行简单的结合。一般是一个非常简单的学习任务配上一个简单的刺激。玩家同自己竞争或与机器竞争,如果完成了学习任务给予愉快的强化,反之则给予不愉快的强化。这种游戏主要针对一些简单的技能,如背单词、加减法或打字等,如《轻轻松松背单词》软件自带的一些题目练习的小游戏。评价:⑴此类游戏容量都很小,涵盖的知识内容与技能很有限,而且只适合于一些非常简单的知识与技能。⑵游戏的机制很单调,就是一个玩家的小练习对应机器的一个刺激。这种简单的刺激反复出现很快会使学生对其麻木,最后丧失兴趣。可见,试误强化型的游戏具有很大的局限性。
2、网上竞争答题型。此类游戏属于网络游戏的一个分支,其游戏形式类似于中央电视台的《开心辞典》节目,几个人在一个虚拟的平台上竞争答题,答对者给予各色各样的奖励。相比试误强化型游戏而言,此类教育游戏将教育与游戏结合得更为紧密。它将学习知识与获得积分、游戏币、等级、装备等奖励联系在一起,很好地激发了玩家答题的兴趣。而且与玩家竞争的都是活生生的人,因此加大了游戏的对抗性。国内的《K12play快乐教育世界》就是一款不错的网络竞争答题平台。评价:这类游戏将知识与网络游戏相结合,具有较好的维持学习者动力的奖励机制。但这类游戏缺乏情节与悬念,而且游戏中的题目大部分都是课堂上的知识,学生对其不是很感兴趣,这类游戏仍需改进。
3、答题闯关型。这类教育游戏主要是指角色扮演类的闯关游戏。它的进步之处在于将知识渗透于游戏情节当中。游戏中为玩家构建了一个虚拟的环境,在这个虚拟环境中有学生要完成的游戏任务,学生扮演成游戏中的角色,通过回答游戏中附加的问题来战胜怪物或扫除障碍,最终达到完成游戏任务。例如,奥卓尔公司的奥卓尔游戏化学习世界就属于此类游戏。评价:此类游戏一般故事情节比较丰富,增加了游戏的悬念,对学生具有较强的吸引力。但是,玩家闯关的方式是通过回答问题,而这些问题与要完成的游戏任务没有自然结合。因此,学习者依然处于一种被动的答题的状态,而不是体现一种建构主义思想,让学生在游戏情境中主动探究。
4、探究建构型。此类教育游戏以建构主义理论为指导,通过为学生创设发挥其主观能动性的虚拟环境,让学生在完成游戏任务的同时完成了对知识的意义建构。这类游戏要求教育与游戏完美结合,游戏中玩家要解决的游戏任务正是学生要利用各种资源通过竞争合作与探究体验来解决的学习任务。评价:这类游戏以建构主义理论为指导,体现了先进的教育理念,其目的是培养学生的创新能力与解决问题的能力。因此,这正是我们所倡导的教育游戏类型。
结语
以上划分让我们体会到探究建构型教育游戏对于培养创新型人才具有重要意义。教育游戏将教育性与游戏性结合起来,不仅可以激发学生的学习动机,而且可以真正做到让学生快快乐乐学习。尤其是探究建构型教育游戏,它以学生为本,为学生提供探究建构的学习环境,有利于培养学生的创造性和解决问题的能力。目前,如何设计与开发一款优秀的探究建构型游戏成为教育游戏界的重大攻关课题,不少研究团体和游戏公司都在为之艰苦摸索。有理由相信,通过各方面人才的努力,教育游戏必将会成为改革传统教育,推进素质教育的一支重要力量。
游戏的动机组件
哪些因素使游戏具有如此大的魅力呢?对这个问题最早作出全面论述的是美国学者Malone,他通过对已有游戏的观察和对大量玩家的访谈总结出游戏充满魅力的三个因素:挑战、幻想和好奇。蓝西也曾经对游戏动机组件进行过研究,他指出电子游戏何以会如此吸引学生,主要基于以下几个原因:⑴它们都具有相当高的复杂度,学生游戏时可以从最简单开始,然后按照游戏所设定的顺序逐步进阶,从一个层次进步到另一个较高层次,因此能给予学生立即的回馈和满足; ⑵学生可以经由阅读游戏指引或尝试错误去获得游戏的技巧,满足学生好奇探险的精神;⑶游戏有趣又好玩,又能学习新东西,获得成就感。而Garris等人认为:幻想、规则目的、感官刺激、挑战、神秘和控制是游戏的六个特征组件。
对于游戏的动机组件我们不妨规定为:挑战、好奇、情节与悬念、决策、成就感、规则、感官刺激、控制欲、交互、角色扮演以及合作与竞争。总结出这些因素并不是说每个游戏都应该包括上述所有的动机因素。可能某个游戏只含有上述因素中的几个,但它依然会是一个好玩的游戏。我们要做的是尽量将更多的动机因素融入到学习当中,依据现代教育理论,以我们的高科技技术为载体,制作出符合学生心理发展的教育游戏。
教育游戏的定义与特点
教育游戏产业研究报告中将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。《关于教育游戏的定义与分类的探析》一文中这样写到:“教育游戏,顾名思义是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物。教育游戏的概念中介与一般娱乐游戏和一般教育软件这两者之间。狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏的过程中,所产生的自然的教育效果。换言之就是‘通过有趣性产生教育效果的游戏’。”
这些说法都有各自的可取之处。笔者认为,教育游戏是指学习者在以教育为目的,利用计算机多媒体技术创设的具有游戏规则限制的虚拟化环境中合作竞争、迎接挑战并及时接受评价与反馈的交互式活动系统。由于教育游戏是教育与游戏的有机结合,因此教育游戏的特点从大的方面看应兼具游戏性与教育性两大特征。一款优秀的教育游戏应该具有教育性、有趣性、理论指导性、规则性、竞争与挑战性、交互性、健康性、操作简便性等特征。此外,一环扣一环富有悬念的情节、精细的画面与美妙的音乐也是保证游戏质量的重要因素。目前,国内外已经涌现了不少的教育游戏厂商,而且也为学生们奉献了质量越来越高的各式各样的教育游戏产品。如盛大公司的《学雷锋》、北京中教电信的《真知探索》等。可以说作为新生事物的教育游戏已经展现了它强劲的生命力。面对市场上繁杂多样的教育游戏,我们有必要对其进行整理分类,并分析其优缺点,目的是使大家掌握教育游戏的发展方向,找出最适合学生的教育游戏类型,并投入到设计与开发当中从而更好地为学生服务。
教育游戏的分类及评价
对任何事物的划分都应该具有一定的规则与依据,对教育游戏的划分也不例外,不同的依据可以有不同的划分方法。可以根据游戏的体裁划分,也可以根据游戏的对象或内容划分。在这里以教育与游戏的结合方式为依据进行划分,将教育游戏的产品分为四个大类,并对每一类进行了评价。
1、试误强化型。这类游戏以刺激——反应的行为主义理论为指导将知识或技能与游戏进行简单的结合。一般是一个非常简单的学习任务配上一个简单的刺激。玩家同自己竞争或与机器竞争,如果完成了学习任务给予愉快的强化,反之则给予不愉快的强化。这种游戏主要针对一些简单的技能,如背单词、加减法或打字等,如《轻轻松松背单词》软件自带的一些题目练习的小游戏。评价:⑴此类游戏容量都很小,涵盖的知识内容与技能很有限,而且只适合于一些非常简单的知识与技能。⑵游戏的机制很单调,就是一个玩家的小练习对应机器的一个刺激。这种简单的刺激反复出现很快会使学生对其麻木,最后丧失兴趣。可见,试误强化型的游戏具有很大的局限性。
2、网上竞争答题型。此类游戏属于网络游戏的一个分支,其游戏形式类似于中央电视台的《开心辞典》节目,几个人在一个虚拟的平台上竞争答题,答对者给予各色各样的奖励。相比试误强化型游戏而言,此类教育游戏将教育与游戏结合得更为紧密。它将学习知识与获得积分、游戏币、等级、装备等奖励联系在一起,很好地激发了玩家答题的兴趣。而且与玩家竞争的都是活生生的人,因此加大了游戏的对抗性。国内的《K12play快乐教育世界》就是一款不错的网络竞争答题平台。评价:这类游戏将知识与网络游戏相结合,具有较好的维持学习者动力的奖励机制。但这类游戏缺乏情节与悬念,而且游戏中的题目大部分都是课堂上的知识,学生对其不是很感兴趣,这类游戏仍需改进。
3、答题闯关型。这类教育游戏主要是指角色扮演类的闯关游戏。它的进步之处在于将知识渗透于游戏情节当中。游戏中为玩家构建了一个虚拟的环境,在这个虚拟环境中有学生要完成的游戏任务,学生扮演成游戏中的角色,通过回答游戏中附加的问题来战胜怪物或扫除障碍,最终达到完成游戏任务。例如,奥卓尔公司的奥卓尔游戏化学习世界就属于此类游戏。评价:此类游戏一般故事情节比较丰富,增加了游戏的悬念,对学生具有较强的吸引力。但是,玩家闯关的方式是通过回答问题,而这些问题与要完成的游戏任务没有自然结合。因此,学习者依然处于一种被动的答题的状态,而不是体现一种建构主义思想,让学生在游戏情境中主动探究。
4、探究建构型。此类教育游戏以建构主义理论为指导,通过为学生创设发挥其主观能动性的虚拟环境,让学生在完成游戏任务的同时完成了对知识的意义建构。这类游戏要求教育与游戏完美结合,游戏中玩家要解决的游戏任务正是学生要利用各种资源通过竞争合作与探究体验来解决的学习任务。评价:这类游戏以建构主义理论为指导,体现了先进的教育理念,其目的是培养学生的创新能力与解决问题的能力。因此,这正是我们所倡导的教育游戏类型。
结语
以上划分让我们体会到探究建构型教育游戏对于培养创新型人才具有重要意义。教育游戏将教育性与游戏性结合起来,不仅可以激发学生的学习动机,而且可以真正做到让学生快快乐乐学习。尤其是探究建构型教育游戏,它以学生为本,为学生提供探究建构的学习环境,有利于培养学生的创造性和解决问题的能力。目前,如何设计与开发一款优秀的探究建构型游戏成为教育游戏界的重大攻关课题,不少研究团体和游戏公司都在为之艰苦摸索。有理由相信,通过各方面人才的努力,教育游戏必将会成为改革传统教育,推进素质教育的一支重要力量。