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课堂是小学生学习的主要阵地,在课堂上如何选择恰当的数学素材,创设一个适合教学和儿童发展需要的情境,使学生感受到有问题要学,诱发他们去学,鼓励他们提出问题,并教给他们提出问题的方法,让他们的思维始终处于积极活跃的状态,获得成功的体验,学会学习,是新的课程标准的基本要求。因而在教学活动过程中,应尽量创设直观、生动、有启发性,便于应用直观演示、实验操作、自主探究等方法和手段把抽象的问题具体化、深奥的道理形象化、枯燥的知识趣味化,从而激发学生的学习兴趣、感受到学习知识的乐趣的问题情境。
一、贴近生活,创设情境
教师要善于从学生熟悉的实际生活中创设教学情境,让数学走进生活,让学生在生活中看到数学、接触数学,激发学习数学的兴趣。要将知识传授与实际生活密切联系起来,巧妙地创设教学情境,激发学生的学习兴趣和求知欲望,放飞学生的思维。要让学生把自己平时好玩、好看、好吃的东西通过动手实践、自主探索、合作交流体验,参与到探索知识的形成过程中,充分理解掌握知识,成为数学学习活动中的探索者、发现者、创造者。
如教学10的组成时,我设计了这样的情境:“今天(面对体育测验课后满头大汗的学生)我要给体育测验成绩前10名的同学每人奖励一瓶饮料。我让小明同学去商店买了10瓶饮料,10瓶饮料一个袋子装不下,需要装在两个袋子里,小明该怎样装这10瓶饮料呢?”学生带着疑问,进入了一个新的探索中。这样,不仅点燃了学生心中的兴趣之火,而且培养了学生的自主探索能力。
二、探究设疑, 创设情境
在教学中,许多问题的答案不是唯一的,具有开放性。开放题不受单项知识的约束,学生需要根据自己的已有经验选择合适的知识和方法去解决问题,把学过的知识和技能综合运用起来,从而能够全面考虑问题,培养综合运用知识的能力。
例如二年级下册学习完乘法这单元以后,在复习课的最后我出了这样一道开放题:
钢笔 文具盒 水彩笔 蛋糕 巧克力
18元 27元 9元 3元 6元
(1)兰兰买了水彩笔,芳芳买了蛋糕,兰兰花的钱是芳芳的几倍?
(2)月月花的钱是兰兰的3倍,红红花的钱是芳芳的2倍,月月和红红分别买的是什么?
(3)老师买了两样物品,其中一件物品的价钱是另一件物品价钱的3倍,猜一猜老师买了什么物品?
学生认真审题,分析题目,选择了合适的方法解决了前两个问题,较好地复习了“求一个数是另一个数的几倍的问题”和“一个数的几倍是多少的问题”。在激活了学生的已有认知以后,我抓住时机,又提出了第三个问题,这个问题的提出激起了学生思维的兴趣。生1:“老师,我知道了,你买的是钢笔和巧克力。”“你是怎么知道的?”“钢笔是18元,巧克力是6元,18不就是6的3倍嘛!”生2:“老师也有可能买的是钢笔和巧克力,也可能是文具盒和水彩笔呢。你们看,文具盒是27元,水彩笔是9元,27不正是9的3倍吗?”生3:“还可能买的是水彩笔和蛋糕,水彩笔的价钱也是蛋糕价钱的3倍。”
为让学生把相差关系和倍数关系进行有效区别,我顺势又提出:你能从中选择两件物品,用一句话说说它们的关系吗?
生4:我买的一件物品的价钱是另一件的2倍,你们猜一猜我买了什么?
生5回答:你买的是蛋糕和巧克力。
生6:我买的一件物品的价钱比另一件贵3元,你们猜一猜我买了什么?
生7回答:你买的是蛋糕和巧克力。
学生在回答这两题的时候深刻体会到了原来蛋糕的价钱和巧克力的价钱可以说成倍数关系,也可以说成相差关系。学生在分析、判断、对比的过程中,数学思维得到了飞跃。
三、设计游戏,创设情境,愉快学习
在快乐中学习,学生兴致更高。小学生都喜欢做游戏,创设一个与学生知识背景密切相关,又是学生感兴趣的游戏情境,能唤起学生的主体意识,让学生自主调动已有的知识、经验、策略去体验和理解知识,激活学生的思维,引发学生探索,使学习活动生动有效、事半功倍。
以游戏情境为主线,能够让学生在玩中体验和理解“某一事情发生的可能性”,认识“预测某一事情发生的可能性大小”的应用价值,初步掌握“预测某一事情发生的可能性大小”的基本方法。于学生而言,他们没有等待知识的传递,而是主动建构了知识,真正成为了学习的主人;于老师而言,没有去“填鸭子”,只是为学生主动学习创设多种学习条件,营造了人性化的课堂氛围,是学生学习活动的组织者、指导者、参与者、促进者。在教学过程中老师带领学生玩得巧妙、玩得高明,不是为玩而玩,而是让学生在玩中生疑,让学生在玩中质疑,让学生在玩中获取知识,提高学习数学的能力。
例如:在教学《统计与可能》一课时,我一开始便为学生设计了摸彩球游戏,即在袋中放入各色小球让学生逐一去摸,并统计结果。接着追问学生出现这样结果的原因,学生便展开了热烈的讨论,课堂上知识的传授也水到渠成了。
总之,问题情境的创设要有利于调动学生的学习兴趣,使学生感觉到数学的真实性、实用性、趣味性,最大限度地调动学生学习数学的积极性。
一、贴近生活,创设情境
教师要善于从学生熟悉的实际生活中创设教学情境,让数学走进生活,让学生在生活中看到数学、接触数学,激发学习数学的兴趣。要将知识传授与实际生活密切联系起来,巧妙地创设教学情境,激发学生的学习兴趣和求知欲望,放飞学生的思维。要让学生把自己平时好玩、好看、好吃的东西通过动手实践、自主探索、合作交流体验,参与到探索知识的形成过程中,充分理解掌握知识,成为数学学习活动中的探索者、发现者、创造者。
如教学10的组成时,我设计了这样的情境:“今天(面对体育测验课后满头大汗的学生)我要给体育测验成绩前10名的同学每人奖励一瓶饮料。我让小明同学去商店买了10瓶饮料,10瓶饮料一个袋子装不下,需要装在两个袋子里,小明该怎样装这10瓶饮料呢?”学生带着疑问,进入了一个新的探索中。这样,不仅点燃了学生心中的兴趣之火,而且培养了学生的自主探索能力。
二、探究设疑, 创设情境
在教学中,许多问题的答案不是唯一的,具有开放性。开放题不受单项知识的约束,学生需要根据自己的已有经验选择合适的知识和方法去解决问题,把学过的知识和技能综合运用起来,从而能够全面考虑问题,培养综合运用知识的能力。
例如二年级下册学习完乘法这单元以后,在复习课的最后我出了这样一道开放题:
钢笔 文具盒 水彩笔 蛋糕 巧克力
18元 27元 9元 3元 6元
(1)兰兰买了水彩笔,芳芳买了蛋糕,兰兰花的钱是芳芳的几倍?
(2)月月花的钱是兰兰的3倍,红红花的钱是芳芳的2倍,月月和红红分别买的是什么?
(3)老师买了两样物品,其中一件物品的价钱是另一件物品价钱的3倍,猜一猜老师买了什么物品?
学生认真审题,分析题目,选择了合适的方法解决了前两个问题,较好地复习了“求一个数是另一个数的几倍的问题”和“一个数的几倍是多少的问题”。在激活了学生的已有认知以后,我抓住时机,又提出了第三个问题,这个问题的提出激起了学生思维的兴趣。生1:“老师,我知道了,你买的是钢笔和巧克力。”“你是怎么知道的?”“钢笔是18元,巧克力是6元,18不就是6的3倍嘛!”生2:“老师也有可能买的是钢笔和巧克力,也可能是文具盒和水彩笔呢。你们看,文具盒是27元,水彩笔是9元,27不正是9的3倍吗?”生3:“还可能买的是水彩笔和蛋糕,水彩笔的价钱也是蛋糕价钱的3倍。”
为让学生把相差关系和倍数关系进行有效区别,我顺势又提出:你能从中选择两件物品,用一句话说说它们的关系吗?
生4:我买的一件物品的价钱是另一件的2倍,你们猜一猜我买了什么?
生5回答:你买的是蛋糕和巧克力。
生6:我买的一件物品的价钱比另一件贵3元,你们猜一猜我买了什么?
生7回答:你买的是蛋糕和巧克力。
学生在回答这两题的时候深刻体会到了原来蛋糕的价钱和巧克力的价钱可以说成倍数关系,也可以说成相差关系。学生在分析、判断、对比的过程中,数学思维得到了飞跃。
三、设计游戏,创设情境,愉快学习
在快乐中学习,学生兴致更高。小学生都喜欢做游戏,创设一个与学生知识背景密切相关,又是学生感兴趣的游戏情境,能唤起学生的主体意识,让学生自主调动已有的知识、经验、策略去体验和理解知识,激活学生的思维,引发学生探索,使学习活动生动有效、事半功倍。
以游戏情境为主线,能够让学生在玩中体验和理解“某一事情发生的可能性”,认识“预测某一事情发生的可能性大小”的应用价值,初步掌握“预测某一事情发生的可能性大小”的基本方法。于学生而言,他们没有等待知识的传递,而是主动建构了知识,真正成为了学习的主人;于老师而言,没有去“填鸭子”,只是为学生主动学习创设多种学习条件,营造了人性化的课堂氛围,是学生学习活动的组织者、指导者、参与者、促进者。在教学过程中老师带领学生玩得巧妙、玩得高明,不是为玩而玩,而是让学生在玩中生疑,让学生在玩中质疑,让学生在玩中获取知识,提高学习数学的能力。
例如:在教学《统计与可能》一课时,我一开始便为学生设计了摸彩球游戏,即在袋中放入各色小球让学生逐一去摸,并统计结果。接着追问学生出现这样结果的原因,学生便展开了热烈的讨论,课堂上知识的传授也水到渠成了。
总之,问题情境的创设要有利于调动学生的学习兴趣,使学生感觉到数学的真实性、实用性、趣味性,最大限度地调动学生学习数学的积极性。