如何在三维动画中进行面部表情的夸张

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  【摘 要】 本文就面瘫及过于拟真的三维动画现状这一问题展开探讨:表情是如何产生的,现实生活中表情是如何表现的,如何经过简化提炼给与大胆的夸张,从而实现在三维动画中对角色面部表情的夸张,并建立三维特有的面部表情体系。
  【关键词】 动画 三维 面部表情 夸张
  
   近二十年里,三维数码技术发展得十分迅猛,从早期DOS下的3DS时代,到今天各大三维软件的数字化时代,可以说很不可思议。在三维数码技术还没发展起来之前,我们已经拥有许许多多的艺术表现形式。如,绘画、雕刻、摄影、舞蹈、影视、音乐、二维动画等。而三维数码技术可以将上述所有的艺术表型形式都综合起来,艺术家们就借助这样一种崭新的艺术表现手法去创造属于自己的数字化艺术世界。
  脸,是心灵的镜子,是一个人“情绪的投射”,从而有了千变万化的面部表情。而人类的面部表情对于我们来说,是再熟悉不过了。随着我们心理的变化,思维的转换,我们的面部表情时时刻刻都在变换着,传达着我们不同的情感。动画中的角色也是一样,它们需要表达情感,需要与观众们交流。
  1 角色表情夸张的重要性
  1.1 在无声电影中角色表情夸张的重要性。就拿无声电影来说,为什么当时人们那么爱看卓别林演的电影?即使现在翻出来看,也还是那么吸引我们?这就是丰富夸张的表情所引出的效应;再或者黑白电影,即便给它再多的特效,它仍然是黑白色的,视觉冲击没有了,那我们看什么?看的就是人物角色的表情动作。所以人物的表情动作就是语言,这就是表情语言的魅力。导演们就是利用表情动作向我们传达着声音和颜色都无法传达的影视信号。
  1.2 塑造动画中角色造型关键在于角色表情的夸张。好的动画,不是有多厉害的技术,也不是有多炫的特效,而在于你如何能把一块僵硬的石头刻画得活灵活现。一部动画片是否吸引人,关键一点就是角色的造型。在三维动画短片《Singer》中,人物造型并没有突出性别,你说它是女的就是女的,说它是男的就是男的,但当它动起来时,走路时扭着臀部并会用手背掐着腰,并且带有妩媚的表情,通过这些表情动作很明显你可以看出她是位女性。所以角色造型往往不单单体现在他的模样或者衣着方面,更多的是通过表情动作来表现卡通角色的性格特点。
  2 如何在三维动画中实现表情夸张——建立三维动画特有的面部表情体系
  2.1 表情是情绪的一种传递。首先面部表情是因什么而发生变化的呢?汤姆金斯(Tomkins,S.S.)和卡罗尔·伊扎德(Izard,C.E.)提出:面部变化能够告诉我们自己现在的感受。也就是说,面部表情是情绪的一种传递。那么,情绪是如何产生的呢?采用达马西奥(Damasio,A,2001,p.781)所提出的情绪的工作性定义:“情绪,不管快乐还是悲伤、尴尬还是骄傲,都是大脑产生的化学和神经反应的模式集合。”例如,在有些试验者脸上发现了与厌恶有关的小肌肉的收缩,在另一些人的脸上还观察到悲伤的痕迹。这些表明,尽管我们力图掩饰自己的感受,但是我们真实的情绪状态能够影响面部表情。而这些在我们对人物角色面部表情的掌握上都是要考虑的。
  2.2 观察、总结现实中人们的面部表情。掌握现实中在不同情绪下人物的面部表情特征,如面部表情肌肉的变化,对动画里角色的面部表情夸张变形是极其重要的。就拿悲伤的表情来说,这是一种相当普通的情绪。若角色为一个女性的话,人物情绪的最明显特征应是眉毛。眉毛内部的顶端是会略微向上弯曲,眉毛会成微八字形状,且会有些许皱眉;同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈明显的圆形曲线,弯曲的下眼框表现着压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这种情况下,人物的眼中带有闪闪的泪花,且眼神有一丝的忧伤;嘴巴则会紧紧闭合。如图3、图4。
  2.3 进行表情夸张变形。掌握了现实中人物的面部表情规律后,下一步便是对面部表情进行夸张变形。这点在我制作短片《招魂》的过程中深有体会。由于《招魂》是一部舞台剧风格的三维动画片,一共有三个角色需要调表情,分别是坏人头头、女正面主角和男正面角色。那么,首先在处理这三个角色的表情动画的时候要注意两个问题:在现实生活中他们的表情会是怎样的,安在木偶身上又要如何去表现。下面我们就带着这两个问题为女正面角色进行面部表情的夸张。
  首先,女正面角色的性格设定是身材瘦高,还有个小小的樱桃嘴,但没有台词,有双会说话的眼睛,自然眉毛也是眼部表情的一部分。从这些特点我们可以了解到,她的眼部是最明显的表情特征。在整个短片中,有个特写镜头:她目送坏人头头后看到躲在墙角处的男正面角色,她被吓了一跳。在片中,女正面角色都是很平缓的动作,唯独这里处理得很夸张。她用那会说话的眼睛尖叫出来了,她的惊吓完全体现在她的眼部表情的夸张上,眼睛突然睁得很大,眉毛更是向上挑起,嘴巴张大,并抖动着,这足以表现她受到了很大的惊吓。如图5、6所示:
  
  
  
  
  所以我们不难看出表情上的夸张更胜过语言的表达。除了大家所喜欢的《怪物电力公司》、《马达加斯加》等Disney三维动画影片以外,国外还有很多优秀的短片都值得我们借鉴,像《For the birds》、《Cone head》,这些动画不仅有夸张的人物造型,同时更注重角色表情动作上的夸张,可谓是以“小”见“大”的成功例子。
  2.4 在三维动画中实现表情夸张——建立三维动画特有的面部表情体系。经过以上三部分的精心准备,我们终于要在三维动画中实现对人物角色面部表情的夸张与变形了。其实在第三部分所提到的动画都是能成功说明这一问题的案例。但是,我要在这里讲的是,如何能让三维动画像二维动画那样也拥有自己特有的面部表情夸张体系,并用这个体系来实现角色的表情夸张动画。听起来似乎摸不着头脑,但其实很好实现。
  这个表情夸张体系是由两个体系组成的,一个是我在第二部分所强调的那个可依据的大体表情系统,这个是存在于每个动画师脑中的体系,属于每一位动画师本人的,是不需要共享的,它源于动画师们对面部表情的观察与理解,以及对动画原理的掌握;而另一个是看得见摸得着的体系,我称它为面部表情动作库。像Maya、3D max都有相关的动作库,也就是大家所谓的动作库插件,但是表情动画的夸张却没有很好的动作库插件,即使有也只限于某个公司内部传阅,而并没有与大家共享。其主要原因是对人物角色的面部表情发掘还未成熟,且多而杂,即使归类也只是冰山一角。对于那些坐立行走的动作库,有很多人都只是拿来主义,而这些动作库真正的用途应该是,在这些一般规律下的动作上加入动画师自己夸张变形的独特见解,这样才是真正意义上发挥了动作库的作用。而我所指的表情动作库也正是这个作用。它不需要太过细致的拥有每一个器官的能动参数,同样也不需要太多的现成表情动画,而需要的只是一套一般人物角色面部器官应具备的控制线,这样就不用每调一个人物角色的表情时都要重新建立一套控制线,可以大大节约动画制作时间,同时也可让动画师们更无阻的自由夸张与想象。
  3 结论
  在三维动画中建立一套完整的表情体系,是一个量的积累,如对现实生活中表情的了解,再将其简化,提炼重点,然后给与大胆的夸张。在世界动画发展中,三维动画的发展是十分迅猛的,就连Disney动画公司为了收购Pixar公司而甘愿牺牲二维动画制作部门,可见世界动画的发展趋势更倾向于三维动画,而正处于年轻而又兴奋状态的中国动画市场来说,无疑是个严峻的考验。相信在不久的将来,中国一定会出现很多像Pixar公司这样的精英团队,并做出能与Disney动画公司相媲美的动画影视作品,同时希望我也能在其中,为祖国动画产业贡献自己的力量。
  参考文献
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