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在新课改中,信息技术学科作为一门重要学科,其教学方法不能完全沿用以前传统的教学方式,而应有其独特的教学方式。使老师的“教”与学生的“学”达到事半功倍的效果。现从激发学习兴趣,玩中让学生学到知识和技能,促进学生多方面发展。下面我就根据自己多年的教学实践,浅淡自己的教学体会。
兴趣是最好的老师,培养学生学习信息技术的兴趣是提高信息技术课程教学质量的根本保证。有兴趣的活动能使人积极主动而又愉快地进行学习。因此,初中信息技术课的教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,让“趣味”贯穿整个教学过程。因此课前我注重导入环节,如:在讲“画图”程序时,我展示事先做好的课件,使学生陶醉在美丽的图片中,自然掀起了“真漂亮!”、“我也要画……”、“我想……”的兴趣高潮,使学生主动参与教学。教学中,我兼顾和关心学习有困难的学生,根据他们掌握知识的情况,给他们设计的任务适当降低难度,通过这些任务的完成,使每个学生对信息技术这门学科的都具有自信心和成就感,从而维护了学生的浓厚学习兴趣。游戏引路是指教师借用健康益智性的游戏软件的教学,来激发学生对信息技术知识的求知欲望;通过健康的益智性游戏软件的操作,来提高学生的计算机操作技能、技巧。在初中信息技术学习中涌现出很多计算机爱好者,他们对电脑游戏表现出浓厚的兴趣。在教学中,我还利用flash制作一些由易到难的“过关”游戏课件,将学生的学习引到一个熟悉的情境中,让学生在玩“过关游戏”的过程中,轻松掌握了教学任务。
利用电脑自身的特点,鼓励学生大胆实践,培养学生的想象力和创新意识。在学习Word2007中的“复制”、“粘贴”命令时,一般的学生用的是“常用”工具栏中的“复制”、“粘贴”命令,我鼓励学生寻找其他方法,陆续有学生找到菜单栏“编辑”下的“复制”、“粘贴”命令,键盘上的快捷键“Ctrl+C”和“Ctrl+V”,还有的学生找到了单击鼠标右键,用弹出的快捷菜单中的“复制”、“粘贴”命令也可以实现此功能。在这个过程中,不仅学生的知识、思维、技能得到锻炼,更使学生有了一种我能行,我成功的喜悦感,增强了今后学习计算机的信心。再如在教授利用“画图”软件画海底世界的时候,我只是提示学生利用画板的各种工具,通过自己的想象和创造大胆实践,尝试把属于你自己的海底世界画到画板上。然后学生通过对已有图形工具的使用,在摸索中完成这一教学任务。在这些探索的过程中学生可以通过讨论交流来解决,培养了学生探究和发现解决问题的能力,学生的自主性也得到了发挥。
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生把所学的计算机基础知识应用于日常学习和生活之。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。例如,在Powerpoint一章的综合练习时,我让学生制作演示文稿“保护环境,人人有责”。首先让学生利用课余、双休日对本地的环境情况进行观察了解,并通过读书、上网、社会调查活动来积累环境保护知识。结合自己的实际体验,对环境问题进行理性的思考。在信息技术课堂上对学生进行地理学科知识的渗透,激发学生对地理问题的兴趣,了解地理知识的功能与价值。学生在完成这一任务过程中,不仅巩固了制作电子文稿的技能,还培养了学生保护环境的意识以及利用信息技术发现问题、分析问题、处理问题的能力。在教学上网时,结合数学、语文、英语等学科,查找自己需要了解的知识;……这样,使学生在学习计算机过程中完成了其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,使信息技术课程和其他学科的学习实现双赢。
信息技术课多数都是在机房上机,教师的主要任务是指导学生上机操作,对于操作过程中出现的问题及时指导学生解决以及帮助学生排除一些软硬件故障。我大胆地采用學生辅导学生的办法,让学得快的学生做“小老师”,帮助一些学习困难的学生,为了能更好指导同学操作电脑,促使他们加倍努力地去学习掌握学过的知识,同时将自己学到的摸索出来好方法、经验教给其他学生,使一些好的操作方法和经验得到了交流,同时也让好的学生拓宽了知识面。同时增强了学生间的合作意识,提高了学生交流勾通的能力,增进了同学间的友谊。
兴趣是最好的老师,培养学生学习信息技术的兴趣是提高信息技术课程教学质量的根本保证。有兴趣的活动能使人积极主动而又愉快地进行学习。因此,初中信息技术课的教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,让“趣味”贯穿整个教学过程。因此课前我注重导入环节,如:在讲“画图”程序时,我展示事先做好的课件,使学生陶醉在美丽的图片中,自然掀起了“真漂亮!”、“我也要画……”、“我想……”的兴趣高潮,使学生主动参与教学。教学中,我兼顾和关心学习有困难的学生,根据他们掌握知识的情况,给他们设计的任务适当降低难度,通过这些任务的完成,使每个学生对信息技术这门学科的都具有自信心和成就感,从而维护了学生的浓厚学习兴趣。游戏引路是指教师借用健康益智性的游戏软件的教学,来激发学生对信息技术知识的求知欲望;通过健康的益智性游戏软件的操作,来提高学生的计算机操作技能、技巧。在初中信息技术学习中涌现出很多计算机爱好者,他们对电脑游戏表现出浓厚的兴趣。在教学中,我还利用flash制作一些由易到难的“过关”游戏课件,将学生的学习引到一个熟悉的情境中,让学生在玩“过关游戏”的过程中,轻松掌握了教学任务。
利用电脑自身的特点,鼓励学生大胆实践,培养学生的想象力和创新意识。在学习Word2007中的“复制”、“粘贴”命令时,一般的学生用的是“常用”工具栏中的“复制”、“粘贴”命令,我鼓励学生寻找其他方法,陆续有学生找到菜单栏“编辑”下的“复制”、“粘贴”命令,键盘上的快捷键“Ctrl+C”和“Ctrl+V”,还有的学生找到了单击鼠标右键,用弹出的快捷菜单中的“复制”、“粘贴”命令也可以实现此功能。在这个过程中,不仅学生的知识、思维、技能得到锻炼,更使学生有了一种我能行,我成功的喜悦感,增强了今后学习计算机的信心。再如在教授利用“画图”软件画海底世界的时候,我只是提示学生利用画板的各种工具,通过自己的想象和创造大胆实践,尝试把属于你自己的海底世界画到画板上。然后学生通过对已有图形工具的使用,在摸索中完成这一教学任务。在这些探索的过程中学生可以通过讨论交流来解决,培养了学生探究和发现解决问题的能力,学生的自主性也得到了发挥。
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生把所学的计算机基础知识应用于日常学习和生活之。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。例如,在Powerpoint一章的综合练习时,我让学生制作演示文稿“保护环境,人人有责”。首先让学生利用课余、双休日对本地的环境情况进行观察了解,并通过读书、上网、社会调查活动来积累环境保护知识。结合自己的实际体验,对环境问题进行理性的思考。在信息技术课堂上对学生进行地理学科知识的渗透,激发学生对地理问题的兴趣,了解地理知识的功能与价值。学生在完成这一任务过程中,不仅巩固了制作电子文稿的技能,还培养了学生保护环境的意识以及利用信息技术发现问题、分析问题、处理问题的能力。在教学上网时,结合数学、语文、英语等学科,查找自己需要了解的知识;……这样,使学生在学习计算机过程中完成了其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,使信息技术课程和其他学科的学习实现双赢。
信息技术课多数都是在机房上机,教师的主要任务是指导学生上机操作,对于操作过程中出现的问题及时指导学生解决以及帮助学生排除一些软硬件故障。我大胆地采用學生辅导学生的办法,让学得快的学生做“小老师”,帮助一些学习困难的学生,为了能更好指导同学操作电脑,促使他们加倍努力地去学习掌握学过的知识,同时将自己学到的摸索出来好方法、经验教给其他学生,使一些好的操作方法和经验得到了交流,同时也让好的学生拓宽了知识面。同时增强了学生间的合作意识,提高了学生交流勾通的能力,增进了同学间的友谊。