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凛冬将至。2018年对国内游戏从业者来说,是艰难的一年。
游戏大厂首当其冲。3月下旬以来,腾讯股价持续下滑。从今年历史高位的474.6港币(2018/1/23)的股价来看,如今跌至324.8港币(2018/9/5),跌幅超过31%,市值蒸发超过万亿人民币。
在纳斯达克上市的网易也没有好到哪里去,从261.5美元(2018/8/7)一路狂跌到189.8美元(2018/9/5),短短不到一个月的时间股价便跌去了27%。
巨头股价的下滑,一方面由于游戏业务增长缓慢,出现回落。8月15日,腾讯发布的第二季度财报成绩显示,以通用会计准则计算,腾讯第二季度的净利润为178.67亿元,同比下降2%。不及市场预期。
更大一部分原因则是连续遭遇的市场利空—政策收紧、版号停摆、以青少年护眼为名的网游总量调控等一系列政策的出炉。
一路向南的企鹅
腾讯游戏2018年Q2收入为252.02亿元,同比增长仅6%,环比则大幅下滑12.4%。无论手游还是端游,均表现欠佳。有人说,这是业务“不正常”增长后的合理回落。
的确,去年腾讯游戏的商业表现实在太过耀眼。
旗下的爆款手游《王者荣耀》一季度收入便超过30亿元,日在线人数已达5000万,卖游戏人物的“皮肤”曾达到一天营收2个亿。这种商业成绩放在世界游戏史上也是无出其右的存在。
但不久之后,随着一件件青少年沉迷游戏的负面事件曝光在公众视野中,让原本就具有道德争议的电子游戏,又一次站在了舆论的风口浪尖。
隨之而来的是家长群体的投诉反对,主流媒体的批评质疑,政府层面的监管审查,于是,腾讯根据责令,在游戏里增加了一些不痛不痒的“防沉迷机制”与“背景知识”。但现实中大多数的未成年人拿着父母的身份证注册畅玩,没有人把这件调整“插曲”当回事儿。
但现在回过头来看,去年这次调整后,腾讯游戏甚至整个中国游戏企业原本的康庄大道,开始变得崎岖不平。
政府部门的“机构调整”是今年中国游戏行业进入寒潮的一个标志性事件。自2018年3月机构调整改革,电子游戏的审批开始受限。
这样的结果就是,新游戏越来越难以上市,即使之前过审备案,由于缺乏版本号,也无法收费变现。
早在2017年11月,腾讯就拿下了韩国蓝洞公司的《绝地求生:大逃杀》的正版授权,然而时至今日,这款游戏的国服版仍然无法推出。另外两款手游《刺激战场》《全军出击》虽吸引了大批玩家,但是由于缺乏版本号,游戏无法向玩家出售服务与虚拟产品,颇有些“赔本赚吆喝”的味道。
在生命周期有限且更为短暂的手游领域,《绝地求生》的用户活跃度已经呈现下滑趋势。如果这种状况持续下去,很有可能成为腾讯一款“吸睛”却不“吸金”的游戏。
《南风窗》记者查阅国家广电总局与文化部的官网发现,今年3月28日以来,没有发放过国产网络游戏版本号。6月6日开始,文化部关闭国产游戏备案通道,国产游戏已经不能再申请备案。
腾讯公司执行董事刘炽平对此表示:“本质上来讲,就是国家广播电视总局暂停了游戏商业化的许可,也就是没有国家广播电视总局的许可,游戏无法正式进行商业化的运营。”
8月30日,教育部等八部门下发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》通知对于游戏企业又是一记重拳。通知称,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,限制未成年人使用时间。
通知一出,整个行业一片哀嚎。仅仅一夜,中国股价前十的游戏厂商便蒸发了1722亿市值。其中腾讯收跌4.92%,完美世界下跌了6.42%,博雅互娱跌幅达到10.91%,与中国市场联系紧密的卡普空、科乐美和万代南梦宫等日本游戏制造商的股价也出现下跌。
中小公司的绝境
游戏大厂尚且如此,从事游戏开发运营的中小公司在严格审查下,因无版本号的游戏无法变现、新游无法推出、缺乏其他领域的营收手段,不少公司现金流断裂而倒闭,苦苦支撑的公司也濒临破产。这是游戏业界眼下正在发生的事。
一个明显的例子就是,8月6日在上海新国际博览中心落下帷幕的“第16届China Joy(中国国际数码互动娱乐展览会)”上,中小型展位越来越少。
腾讯、网易、索尼、微软等大企业的布展并没有缩减,但不可否认的是,展厅中的闲置展位这两年则越来越多。几年前,这些空间则会被密密麻麻的小企业所填满。
政府部门的“机构调整”是今年中国游戏行业进入寒潮的一个标志性事件。自2018年3月机构调整改革,电子游戏的审批开始受限。
按照国家广播电视总局约700款单月版号的审批量,暂停发放版号的这四个月,游戏行业预计缺失了近3000款获准进入市场的新游戏。对行业内小型开发商,如果迟迟无法拿到版号,将产品投入商业化运营回笼资金,团队只能一直处于空转状态,消耗有限的现金。
有游戏业内人士向《南风窗》记者透露,此次暂停国产游戏备案不仅是因为机构调整,还因为部门要对国产游戏进行整改。
在新产品供应断档的现状下,行业内各大渠道、发行商、研发商倍感煎熬,面对恢复时间未知的局面,为了自救,亦有部分游戏公司铤而走险,使用违反监管部门规定的方式进行商业活动。常见的有,自家新游戏用老游戏版号;购买其他公司的老游戏版号;盗用其他游戏版号;甚至直接“裸奔”运营。
行业自救的“无奈”行为并非个例,频繁在灰色地带交易进而催生了蓬勃的版号二手交易市场。据广州一家小型手游开发公司的工作人员透露,目前二手市场一个版号起步价就高达20万元,如果要挑选适合游戏名的版号,成交价格可能会高达50万元。 当然,游戏行业的增长停滞还存在一个大环境—互联网人口红利见顶。互联网用户的增长呈现饱和状态,手机硬件的持有人数的增长亦呈现饱和状态,国内游戏行业的增量已然到底。而游戏玩家大多数都是非硬核玩家,近年内人气爆发的短视频等娱乐产品分流了这些群体的时间分配。
中国音数协游戏工委与伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年1-6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。用户规模的增长已经稳定在较低水平,趋于饱和状态。随着中国移动游戏市场整体用户基数越来越庞大,用户增速将逐步放缓。
相对应的,今年 1-6 月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低,实际销售收入为 1050 亿元。增长幅度从去年 26.7% 降到今年的 5.2%。这个数据,是从未在《中国游戏产业报告》上出现过的新低。
以上的游戏行业现象也是盛大游戏副总裁谭雁峰口中的“三荒”:产品荒、流量荒、用户荒。谭雁峰表示,由于审核严格,现在每周新游戏发布量不足以往的半数,行业门槛、集中度都越来越高,小厂商的生存空间被挤压。流量荒则是爆款App让游戏行业集中度越来越高,核心用户被固化在头部产品,新游戏鲜有问津。用户荒是一方面人口红利已经慢慢消失,增量市场后劲不足,另一方面短视频等娱乐产品分流了大量非核心玩家。
海外出征军团
然而,游戏行业是典型的逆周期行业,随着拉动经济增长的 “三驾马车”—消费、投资、出口,齐齐放缓,人们的空闲时间多了,自然会宅在家里消遣娱乐,这对于游戏行业而言是绝佳的发展机会。亚洲金融危机时韩国网游营收的连续翻番,以及次贷危机时美国游戏行业的高增长率都证明了这一点。
而国内政策限制,另一方面也倒逼了国内游戏厂家的海外出征,尤其是门槛相对PC端游较低、成本投入也较低的手游厂家。App Annie发布的《2018年上半年中国移动游戏出海报告》显示,中国移动游戏发行的海外IOS及Google Play 综合收入在2018年上半年较2017年同一时间段增长超过了40%,而海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已经超过了160亿美元。
游戏玩家大多数都是非硬核玩家,近年内人气爆发的短视频等娱乐产品分流了这些群体的时间分配。
中国移动游戏发行商收入主要来自日本、美国、台湾地区、韩国、德国等成熟市场国家和地区。《王国纪元》《列王的纷争》《荒野行动》《仙境传说RO:守护永恒的爱》《Arena of Valor》《Idle Heroes》等游戏在世界范围内都有着不俗的营收。在国内手游市场已被腾讯和网易两大巨头几乎垄断的现状下,FunPlus、IGG、智明星通、龙腾简合、昆仑游戏、易幻网络等中小型手游公司也在其他国家发现了另一片新大陆。
电竞市场以及赛事直播的成长则更有潜力。根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》,中国电子竞技游戏市场实际销售收入417.9亿元,同比增長16.1%。移动电子竞技游戏市场实际销售收入增长明显,超过客户端电子竞技游戏。
入选2018年雅加达亚运会的电竞表演项目的六款游戏中,《英雄联盟》《Arena of Valor》与《皇室战争》分别由腾讯开发和代理。而在2022年的杭州亚运会,电竞项目将会成为正式比赛项目。
每年8月举办的DOTA2国际邀请赛以及11月举办的LOL全球总决赛都会吸引千万数量级别的中国观众,“云玩家”们通过网络直播观看职业选手竞技,已成为了一种与观看足球篮球比赛一般主流的娱乐方式。被国家认可的电竞项目,通过赛事直播的方式,带动了游戏与直播产业的发展。
嗅觉敏感的资本市场同样对中国游戏产业持乐观态度,虽然一路走低,但包括摩根士丹利、杰富瑞、中信证券、国金证券在内的诸多分析机构仍然看好腾讯的长期前景,维持“买入”评级。腾讯CEO马化腾也表示,尽管公司手机游戏收入受短暂因素影响,但是公司在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。
“机构调整”所导致的电子游戏版本号和备案的审批冻结,的确是人为造成的行业发展障碍。但就如腾讯总裁刘炽平所言,获得商业化许可,这是“时间的问题”,而不是“能否的问题”。
去年,游戏行业爆发性的增长带来了很多问题,游戏中的虚拟产品与服务价格设置过高,博彩抽奖型开箱子功能的滥用等等,不少企业唯利是图,在心智尚未成熟的青少年身上谋取暴利,游戏行业的确是经历过乱象丛生。这一波暂停与调整,也是为游戏行业的自我规范,留出了空间与时间。未必是坏事。