看电影·隔行如隔山

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  我非常喜欢执电脑游戏业界牛耳的暴雪娱乐公司。他们出品的游戏不仅仅享誉全球,他们为游戏制作的游戏动画往往更能让我沉浸其中不能自拔,大气和史诗感大概是最能形容我观摩这些CG时的心情。
  在自己观赏之余,我还总拉着我的同事老张来观赏我玩过的一款暴雪出品的网络游戏魔兽世界的动画,对游戏一窍不通的老张看到这些动画之后赞叹不已,他由衷地说,真棒!暴雪为什么不拍一部电影呢?这些动画完全达到了电影的要求了啊。
  我不得不用一幅“业内人士”的口气告诉老张:其实魔兽世界的真人电影版已经开拍了,只不过不是暴雪在拍,暴雪把电影改编权卖给了传奇公司。至于游戏公司直接拍电影么,有过这么一个例子,不过不是个成功的例子。且听我慢慢给你道来。
  如果说暴雪是电脑游戏领域的金字招牌,那么在家用游戏领域,曾经的史克威尔(目前史克威尔已经同日本“国民级游戏”游戏勇者斗恶龙的制作公司艾尼克斯合并为SQUARE-ENIX公司,当然合并后的公司就更牛了)的地位基本上可以和暴雪遥相呼应,其出产的最终幻想系列游戏在家用游戏领域或许用“神话”来形容并不为过,而且对于一些游戏玩家来说,最终幻想系列游戏和史克威尔早已成为了一体,他们就是一回事。
  最终幻想系列游戏的成功除了感人至深的游戏剧情等因素外,“游戏电影化”也是品牌的一个巨大卖点。最终幻想之父坂口博信就是一个坚定的游戏电影化推进者,“要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法,和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。”游戏电影化的概念在最终幻想系列号称“史上最成功”的(《最终幻想VⅡ》中体现得淋漓尽致。史克威尔在研发《最终幻想VⅡ》的过程中为游戏制作了超过六十分钟、完全可以媲美电影镜头的在当时来说精美绝伦的游戏动画,并且在游戏发售前期在各大电视台播放这些动画,使得玩家对游戏空前期待。发售后,《最终幻想VⅡ》不但在游戏领域获得了空前成功,甚至压倒了同时期“史上最卖座”电影《泰坦尼克号》的风头。
  而在此时的电影领域,3D动画开始日渐成熟。由迪斯尼和著名动画制作公司皮克斯共同制作的首部全电脑制作动画《玩具总动员》于1995年上映,这部电影不但在票房和口碑上全线飘红,更开创了一个3D动画的全新时代,使得单纯使用CG技术制作一部电影在技术和商业上都成为可能。此后,一系列3D动画电影如《虫冲危机》开始登上电影舞台,并且都取得了不错的成绩。
  《最终幻想VⅡ》神话般地成功和3D动画电影的成熟使得史克威尔决定采用3D题材制作一部真正的电影,于是《最终幻想:灵魂深处》的计划正式提上了日程。在当时,《最终幻想:灵魂深处》的制作消息在业界引起了巨大的波澜。史克威尔多年积累下的金字招牌让人们对这部电影充满了期待——其中也包括笔者(笑),而影片透露的一些信息也确实让人们有理由期待他。
  从影片上映前发布的一些影片信息来看,《最终幻想:灵魂深处》在技术上取得了空前的成功,尤其是在CO模拟真人的领域,人物的毛发、表情等几可乱真。这从当时引发的CG能否代替真人演员的讨论可见一斑。当然最终幻想这个名字本身也有着非常巨大的吸引力。而从最终幻想历代各自不同而又精彩绝伦的游戏剧情来看,史克威尔讲故事的能力也能让人放心,这样,从各个方面看,由坂口博信担任导演的《最终幻想:灵魂深处》决不可能失败。
  但是,2001年电影版《最终幻想:灵魂深处》上映后票房惨败,其一亿五千万美元之巨的总投资和上映三周后3020万美元的票房成绩形成了鲜明的对比。更可怕的是,由于史克威尔在这之前同时开发游戏最终幻想X和游戏最终幻想网络版,使得公司背上了巨大的成本负担,并出现亏损,押宝式的电影版不但没能在财务上改善状况,反而雪上加霜,史克威尔不得已接受了索尼19%的参股。如果不是后来最终幻想X的大卖,或许我们今天看到的史克威尔早已是索尼的子公司了……
  老张听罢后疑惑地对我说,听你对史克威尔的描述,他们的游戏能做得那么感人,为什么电影就失败了呢?
  我不得不再次用“业内人士”的口吻告诉老张,《最终幻想:灵魂深处》恰恰就倒在史克威尔在游戏制作中擅长的剧情了。
  在电影放映后,人们发现影片中呈现的技术确实令人瞠目结舌,但不论是最终幻想的铁杆粉丝,还是对游戏一窍不通的电影观众,都不约而同地发出了同样的抱怨:剧情实在是不知所云,空洞、苍白、僵硬,令人昏昏欲睡。粉丝们拒绝承认这部另起炉灶、剧情和任何一代最终幻想都毫无关联的电影是最终幻想家族的一员,直到几年后的今天提到这部电影的时候还有人说:“美国拍的那个最终幻想不好看”;而对普通电影观众来说,这只是一部特效绚烂情节却令人昏昏欲睡的烂片而已。
  得罪了游戏粉丝和普通电影观众,《最终幻想:灵魂深处》的失败也就成了必然的事情,而对史克威尔来说,他们失败的原因不仅仅是对包揽目标受众的贪婪,对于与游戏产业完全不同的电影产业缺乏经验和掌控能力也是重要的原因。或者说,游戏可以让制作者有充分的时间、平台和细节去设计和体现自己的创意和设计的剧情,而一部电影却要求制作者用明快的节奏在短短两个小时内抓住观众的心,追根溯源,受众群体改变了,受众群体的需求也同样发生了变化,“淮南为橘,淮北为枳”,同样的思路和构思在游戏中可能会受到欢迎,放到电影中可能就不伦不类,水土不服。例如改编自游戏的电影版《寂静岭》,尽管已经对宗教哲学意味十足的许多游戏内容作了简化,但没有游戏基础的观众仍然对影片中的世界三元观和宗教隐喻莫名其妙。
  因此,对史克威尔来说,隔行如隔山,他们具备了制作一部顶级CO电影的技术,却缺乏掌控电影观众需求的经验和能力,这才是他们失败的根源。而在2005年,史克威尔再度推出了一部全CG电影《最终幻想:降临之子》,尽管在技术和投资上不能和前作相比,但是由于此次完全是延续《最终幻想VⅡ》中的故事、人物和情节,反而获得了好评和取得了不错的成绩。
  这就解释了暴雪为什么不自己拍游戏电影,尽管在一些网络调查中表明魔兽世界是最希望被改编成电影的游戏尽管魔兽游戏有着史诗般的魔幻背景非常适合改变成电影,尽管史诗感的动画是暴雪拿手的,但暴雪走了出售电影改编权的路子,让专业的电影公司来制作魔兽世界的电影。我觉得这恰恰是暴雪的聪明之处,其不仅仅在产品上坚持精品战略,在受众群体方面也谨小慎微,不打无把握之仗——这不仅体现在电影方面,暴雪至今也未涉足家用游戏市场领域。“可能你会看到某个网络游戏出现在游戏机上并风行一时,不过这不可能是《魔兽世界》。《魔兽世界》从来就没有尝试进入游戏机内,因为这样只会吃力不讨好,让我们偏离原有的客户。”暴雪的副总裁Rob Pardo这样说过。
  其实这样做的也不仅暴雪一家。近几年来,游戏和电影的关系愈来愈紧密,大凡有点名气的电影作品都会有相应的游戏作品出现,如近日在家用游戏市场大放光彩的《乐高印地安娜琼斯》,改编自哪个电影就不用说了,去年放映的《变形金刚》也有游戏版本,而且对电影未交待的情节进行了补充;电影改编游戏的作品也有不少,例如《古墓丽影》、《生化危机》等等,游戏和电影的“互编”已成为趋势,但大家还是你拍你的,我开发我的——干自己专业的事,不会出现电影公司做游戏、游戏公司拍电影的情况。
  从这个角度看,我之前一直坚信的电影和游戏迟早融合的理论可能是靠不住的,因为既然游戏和电影是两个“隔行如隔山”的体系,就说明了观众的需求是有差异化的,而这种差异化可能会一直存在下去,成为游戏和电影融合中比技术更难以逾越的鸿沟。
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