论文部分内容阅读
愤怒的小鸟游乐园;梦幻西游咖啡馆;魔兽世界演唱会;麒麟投拍《画皮 2》;洛克王国舞台剧……游戏早已经不是互联网、电脑、掌机的天下,生活里的细节处处渗透着游戏的元素。从线上到线下,究竟是游戏本身联动周边经济链;还是实体行业赚得钵满盆满反哺游戏?游戏与掘金的关系微妙而热烈,一场暗藏博弈的货币战争正硝烟四起。
从线上到线下
当商品经济在互联网上极大繁荣的时候,诞生于计算机时代的游戏产业同样占据了人们的现实生活。
过去十年,是中国游戏产业的黄金十年,草长莺飞、开疆辟土。充分的市场竞争带来了花团锦簇的产品,也带来了残酷的优胜劣汰,游戏周边的衍生品就诞生在那场单机游戏时代的价格大战之中。
当一款游戏的售卖价格,在激烈竞争中被迫从100元压缩至几十元,多种渠道获得利润就成为题中应有之义,于是最简单的周边产品如画册、玩偶开始大行其道。游戏行业发展到今天,同时在线人数数百万的已经不是神话,而与之相关的产业链条也更加繁复而强大。
芬兰南部城市坦佩雷的塞尔凯涅米游乐园内,世界首个“愤怒的小鸟”主题公园里游人如织。在芬兰全国幼儿园和学校放暑假期间,家长带着孩子来到这里玩耍。在主题公园中心的大型攀登区,孩子们在高高低低的攀登架上攀上爬下,并不时地通过弯弯曲曲的安全管道进行探险。自 2012年 4月底建成向公众开放以来,该主题公园备受业界关注,这被认为,是游戏产业拓展实体产业链的极致表现。
由芬兰罗维奥游戏公司为触摸屏智能手机研发的休闲智力游戏《愤怒的小鸟》自从 2009年底推出至今,已迅速火爆全球,获得巨大成功。尤其是游乐园建成之后,《愤怒的小鸟》在各种游戏平台的全球总下载量超过 10亿次。而该游乐场设计者——游乐场设备制造商乐普森集团,受主题公园推动,营收同比增长了20%,达到了创纪录的5700万欧元(约合7400万美元)。
乐普森集团的游乐设备仅仅是扩张中的《愤怒的小鸟》帝国的冰山一角。从芬兰的小型糖果制造商,到瑞典服装品牌连锁店 H&M,再到美国玩具制造商孩之宝,都已经获得了《愤怒的小鸟》的特许经营权。苏打水瓶子、拖鞋和儿童书籍中都已经出现了《愤怒的小鸟》的身影。2011年,罗维奥游戏公司的营收达到了 7540万欧元,其中的三分之一来自于消费产品部门。
同样线上线下双赢的,还有腾讯游戏旗下的《洛克王国》。这款发轫于腾讯的同名儿童虚拟社区,被认为是典型的以游戏为依托,进而进行全面发展的一体化产品经销模板。在占有了儿童社区的半壁江山后,《洛克王国》的发展扩张进一步在开拓。《洛克王国》系列电影的成熟和扩张只是该游戏一体化的一个方面。在此之外,该游戏已经涉及除电影外的动画片、图书、音乐剧、网上商城等诸多方面,初步形成了自己的一体化产业链布局。
当游戏试水影视剧的同时,影视剧也纷纷落户互联网。早在 2006年,完美时空便将热播情景喜剧《武林外传》改编为同名网游并大获成功。此外,诸如《赤壁》、《投名状》、《木乃伊3》等大片也纷纷被网游公司签下后改编成游戏。
线下反哺线上?
从《超凡蜘蛛侠》到《蝙蝠侠》,几乎在每一部大片上映的同时,其同名游戏都会登上各大平台应用商店的推荐名录和热门游戏榜单。
2012年3月14日,全球最著名的续集电影《虎胆龙威 5》即将登上中国的大银幕。尽管,这部在电影评分网站 IMDb上只获得 5.8分的标准烂片饱受吐槽,但根据其改编的同名游戏却在 APP Store中颇受欢迎。这更像是一款拼盘游戏,因为它融合了包括跑酷和射击在内的诸多热门游戏元素,其图像和音效方面的表现值得称道。
对于电影拥趸和刚刚看完电影仍意犹未尽的观众而言,下载一试,顺便买一些内置的插件,也恰恰迎合了制片公司在宣传功能之外,对这款游戏的期许。在投资越来越多,收益却越来越少的今天,好莱坞也在想方设法进行营销,游戏正是重要的途径。
除了好莱坞,中国游戏厂商也在试水电影改编游戏的市场。“影游结合”正在成为运营商和消费者最“喜闻乐见”的游戏异业合作方式,更有公司把不同公司的异业合作变成了同一公司的全产业链大项目。2009年,是热映电影《建国大业》充斥着大小影院的时段,细心的人发现,一条游戏宣传贴片广告出现在电影放映前。作为第一个在院线进行影片贴片广告宣传的游戏作品,麒麟网网游《成吉思汗》同年年底再次与电影《刺陵》合作,这一组合式举措被认为引领了国内网游与电影合作的热潮。
2012年,麒麟网推出了全产业链文化娱乐品牌“影游结合”作品——《画皮2》。麒麟网相关负责人表示,从策划与创作初期开始,网游便与电影有着高度同步——剧情策划同步、大场景视觉同步、人物造型设计同步、最终亮相同步。电影在票房上取得的成功——7.26亿——令《画皮2》网游与有荣焉。
“电影的寿命总是短暂的,但网游可以将其生命无限延伸;网游的受众是庞大的,电影又将网游带给了更多人。当电影与游戏形成良好的互动,再加之线下活动的全面开花,定会让人觉得,《画皮2》不再是简单的电影或游戏,而是生活中切实存在的一部分了。” 麒麟网相关负责人表示,2013年,不仅《画皮世界》新版本将会出炉,更有其他多部“影游结合”的新作品计划亮相。
然而无论是线上的热火朝天还是线下的花团锦簇,游戏本身的稳定发展才是立身之本。如何令一款严谨、有趣且创新不断的游戏长久生存?内里所需的还是一个微妙的经济论题。
游戏里的货币战争
很多游戏死了,不是因为它们不够有趣,也不是因为营销失败,而是因为游戏里的通货膨胀。玩网游的人都知道,一个游戏的经济系统与现实社会中一样重要。一旦网游的内部经济体系崩溃,玩家就会面临着“破产”的绝境,玩家流失也就在所难免,这对整个游戏的打击是毁灭性的。游戏内的经济学——杠杆调节原理成为阶段性成长的关键。就算个中翘楚《魔兽世界》,也在为平衡绞尽脑汁。战鼓震天的消失移除猎人印记、从勇者归来的引进圣物栏、黑暗神殿牧师出现大驱、纳克萨玛斯之影的瞬发奥爆、风暴前夕双持萨满的崛起……历次游戏的改动,总能引起职业的BUFF和 NEF之争。相比现在大多数号称免费的道具收费游戏,时间收费模式似乎有些过时,但也不失为持续发展的根本之一,“在《梦幻西游》的世界里, RMB玩家不是高山仰止般的存在,很多游戏高手不仅能够玩转《梦幻西游》,甚至还能让《梦幻西游》成为一个给自己赚零花钱的工具”。网易游戏相关人员在接受采访时表示,这就是游戏的杠杆调节原理,让每个玩家都能通过自己的努力挣得相应的游戏费用,使得货币可以在这款运营了十年的游戏中间稳定、保值。
在大型多人在线的角色扮演游戏中,每一个角色后面都是一个活生生的玩家。于是在各款网络游戏的平台中,由这许多的玩家构成了一个虚拟的社会。在这个社会中,每一个角色一开始都是只有一把最低级的武器(有的甚至没有)。玩家通过工作(一般是练级)会得到财富。而玩家一般可以通过交易的功能从NPC或别的玩家手中得到自已所需的物品,而自已也可以通过交易的功能卖出自已工作得到的物品。于是,这两个简单的过程便构成了这个虚拟社会中的经济体系,从经济学角度而言,就是生产和交换。
当生产与消耗达到平衡,交易渠道畅顺,经济系统依赖于游戏给予玩家一个相对公平的环境,让玩家在游戏中可以通过自己的努力去实现自己的目标。游戏整体花费不会高,但经济系统稳定,运营商便可以数十年如一日的享受高人气带来的高收入。
无论是《魔兽世界》TCG赛事,还是《魔兽世界》音乐会;无论是《梦幻西游》主题咖啡厅,还是华硕《梦幻西游》主题笔记本电脑,所有的周边和线下都缘于游戏本身的厚重与严谨,平衡和稳定。
从线上到线下
当商品经济在互联网上极大繁荣的时候,诞生于计算机时代的游戏产业同样占据了人们的现实生活。
过去十年,是中国游戏产业的黄金十年,草长莺飞、开疆辟土。充分的市场竞争带来了花团锦簇的产品,也带来了残酷的优胜劣汰,游戏周边的衍生品就诞生在那场单机游戏时代的价格大战之中。
当一款游戏的售卖价格,在激烈竞争中被迫从100元压缩至几十元,多种渠道获得利润就成为题中应有之义,于是最简单的周边产品如画册、玩偶开始大行其道。游戏行业发展到今天,同时在线人数数百万的已经不是神话,而与之相关的产业链条也更加繁复而强大。
芬兰南部城市坦佩雷的塞尔凯涅米游乐园内,世界首个“愤怒的小鸟”主题公园里游人如织。在芬兰全国幼儿园和学校放暑假期间,家长带着孩子来到这里玩耍。在主题公园中心的大型攀登区,孩子们在高高低低的攀登架上攀上爬下,并不时地通过弯弯曲曲的安全管道进行探险。自 2012年 4月底建成向公众开放以来,该主题公园备受业界关注,这被认为,是游戏产业拓展实体产业链的极致表现。
由芬兰罗维奥游戏公司为触摸屏智能手机研发的休闲智力游戏《愤怒的小鸟》自从 2009年底推出至今,已迅速火爆全球,获得巨大成功。尤其是游乐园建成之后,《愤怒的小鸟》在各种游戏平台的全球总下载量超过 10亿次。而该游乐场设计者——游乐场设备制造商乐普森集团,受主题公园推动,营收同比增长了20%,达到了创纪录的5700万欧元(约合7400万美元)。
乐普森集团的游乐设备仅仅是扩张中的《愤怒的小鸟》帝国的冰山一角。从芬兰的小型糖果制造商,到瑞典服装品牌连锁店 H&M,再到美国玩具制造商孩之宝,都已经获得了《愤怒的小鸟》的特许经营权。苏打水瓶子、拖鞋和儿童书籍中都已经出现了《愤怒的小鸟》的身影。2011年,罗维奥游戏公司的营收达到了 7540万欧元,其中的三分之一来自于消费产品部门。
同样线上线下双赢的,还有腾讯游戏旗下的《洛克王国》。这款发轫于腾讯的同名儿童虚拟社区,被认为是典型的以游戏为依托,进而进行全面发展的一体化产品经销模板。在占有了儿童社区的半壁江山后,《洛克王国》的发展扩张进一步在开拓。《洛克王国》系列电影的成熟和扩张只是该游戏一体化的一个方面。在此之外,该游戏已经涉及除电影外的动画片、图书、音乐剧、网上商城等诸多方面,初步形成了自己的一体化产业链布局。
当游戏试水影视剧的同时,影视剧也纷纷落户互联网。早在 2006年,完美时空便将热播情景喜剧《武林外传》改编为同名网游并大获成功。此外,诸如《赤壁》、《投名状》、《木乃伊3》等大片也纷纷被网游公司签下后改编成游戏。
线下反哺线上?
从《超凡蜘蛛侠》到《蝙蝠侠》,几乎在每一部大片上映的同时,其同名游戏都会登上各大平台应用商店的推荐名录和热门游戏榜单。
2012年3月14日,全球最著名的续集电影《虎胆龙威 5》即将登上中国的大银幕。尽管,这部在电影评分网站 IMDb上只获得 5.8分的标准烂片饱受吐槽,但根据其改编的同名游戏却在 APP Store中颇受欢迎。这更像是一款拼盘游戏,因为它融合了包括跑酷和射击在内的诸多热门游戏元素,其图像和音效方面的表现值得称道。
对于电影拥趸和刚刚看完电影仍意犹未尽的观众而言,下载一试,顺便买一些内置的插件,也恰恰迎合了制片公司在宣传功能之外,对这款游戏的期许。在投资越来越多,收益却越来越少的今天,好莱坞也在想方设法进行营销,游戏正是重要的途径。
除了好莱坞,中国游戏厂商也在试水电影改编游戏的市场。“影游结合”正在成为运营商和消费者最“喜闻乐见”的游戏异业合作方式,更有公司把不同公司的异业合作变成了同一公司的全产业链大项目。2009年,是热映电影《建国大业》充斥着大小影院的时段,细心的人发现,一条游戏宣传贴片广告出现在电影放映前。作为第一个在院线进行影片贴片广告宣传的游戏作品,麒麟网网游《成吉思汗》同年年底再次与电影《刺陵》合作,这一组合式举措被认为引领了国内网游与电影合作的热潮。
2012年,麒麟网推出了全产业链文化娱乐品牌“影游结合”作品——《画皮2》。麒麟网相关负责人表示,从策划与创作初期开始,网游便与电影有着高度同步——剧情策划同步、大场景视觉同步、人物造型设计同步、最终亮相同步。电影在票房上取得的成功——7.26亿——令《画皮2》网游与有荣焉。
“电影的寿命总是短暂的,但网游可以将其生命无限延伸;网游的受众是庞大的,电影又将网游带给了更多人。当电影与游戏形成良好的互动,再加之线下活动的全面开花,定会让人觉得,《画皮2》不再是简单的电影或游戏,而是生活中切实存在的一部分了。” 麒麟网相关负责人表示,2013年,不仅《画皮世界》新版本将会出炉,更有其他多部“影游结合”的新作品计划亮相。
然而无论是线上的热火朝天还是线下的花团锦簇,游戏本身的稳定发展才是立身之本。如何令一款严谨、有趣且创新不断的游戏长久生存?内里所需的还是一个微妙的经济论题。
游戏里的货币战争
很多游戏死了,不是因为它们不够有趣,也不是因为营销失败,而是因为游戏里的通货膨胀。玩网游的人都知道,一个游戏的经济系统与现实社会中一样重要。一旦网游的内部经济体系崩溃,玩家就会面临着“破产”的绝境,玩家流失也就在所难免,这对整个游戏的打击是毁灭性的。游戏内的经济学——杠杆调节原理成为阶段性成长的关键。就算个中翘楚《魔兽世界》,也在为平衡绞尽脑汁。战鼓震天的消失移除猎人印记、从勇者归来的引进圣物栏、黑暗神殿牧师出现大驱、纳克萨玛斯之影的瞬发奥爆、风暴前夕双持萨满的崛起……历次游戏的改动,总能引起职业的BUFF和 NEF之争。相比现在大多数号称免费的道具收费游戏,时间收费模式似乎有些过时,但也不失为持续发展的根本之一,“在《梦幻西游》的世界里, RMB玩家不是高山仰止般的存在,很多游戏高手不仅能够玩转《梦幻西游》,甚至还能让《梦幻西游》成为一个给自己赚零花钱的工具”。网易游戏相关人员在接受采访时表示,这就是游戏的杠杆调节原理,让每个玩家都能通过自己的努力挣得相应的游戏费用,使得货币可以在这款运营了十年的游戏中间稳定、保值。
在大型多人在线的角色扮演游戏中,每一个角色后面都是一个活生生的玩家。于是在各款网络游戏的平台中,由这许多的玩家构成了一个虚拟的社会。在这个社会中,每一个角色一开始都是只有一把最低级的武器(有的甚至没有)。玩家通过工作(一般是练级)会得到财富。而玩家一般可以通过交易的功能从NPC或别的玩家手中得到自已所需的物品,而自已也可以通过交易的功能卖出自已工作得到的物品。于是,这两个简单的过程便构成了这个虚拟社会中的经济体系,从经济学角度而言,就是生产和交换。
当生产与消耗达到平衡,交易渠道畅顺,经济系统依赖于游戏给予玩家一个相对公平的环境,让玩家在游戏中可以通过自己的努力去实现自己的目标。游戏整体花费不会高,但经济系统稳定,运营商便可以数十年如一日的享受高人气带来的高收入。
无论是《魔兽世界》TCG赛事,还是《魔兽世界》音乐会;无论是《梦幻西游》主题咖啡厅,还是华硕《梦幻西游》主题笔记本电脑,所有的周边和线下都缘于游戏本身的厚重与严谨,平衡和稳定。