中国动漫产业迎来新网络传播时代

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  中国动漫产业的发展依靠着不同传播渠道,伴随着其中的崎岖和艰辛,渐渐被当今社会越来越重视。特别对于80后的年轻人来说,动漫已不再陌生,甚有大部分人群仍痴痴地追求动漫作品的连载、周边、游戏等。传播的表现形式通过电视、电影、DVD、书籍、网络等。当21世纪人们回首本土原创空间的时候,猛然感慨日本、韩国等涌入的动漫作品以倾销的方式占领了80%以上的市场份额。事实上,中国动画事业起步非常早,早期远远超过日本、韩国。然而20世纪70年代之后,日本动画业蓬勃发展起来,并超越中国,逐渐崭露头角,形成今日局势。对比各国动漫产业的发展及推广的传播方式,遂见在大传播环境下各类传播形式之间的发展与演变。
  21世纪初期以来,中国动漫市场潜力十分巨大,各式各样民间力量的积极介入以及政府的大力支持,将促进动漫产业进入高投资高回报的良性化循环,积极借鉴日、韩、美等发达动漫国家从产业链接前端的动漫连载着手,来逐步连接动漫产业链,以此打开本土动漫缺少优秀品牌的僵局。到目前为止,还未迎来中国动漫产业的春天,我们的动漫作品发展受到沉重的打击,表现在动漫杂志社倒闭、动漫人才转行以及原创动漫公司亏损。杂志社无法保证收支平衡的发行量,投资成本少,种种宣传开支缩减等等,与日韩动漫杂志70万~120万册的发行量相比,使得产业发展难上加难。
  举例上海世纪出版集团旗下的《漫动作》,是国内第一份立足打造动漫产业链低端的连载动漫杂志。著名漫画家赵为群借鉴日本成功的经验,尝试让《漫动作》扮演产业链低端角色,以远低于成本的价格获得巨大发行量,推出有影响的漫画单行本,接着投资拍摄影视作品,继而开发衍生产品。然而不到半年时间,赵为群失望地离开这份曾让他颇寄期望的杂志。“看不到未来,不知出路在哪儿。我的失望并非缘于经济上的无法支撑,而是无法实现连载杂志在动漫产业中的作用的现状。”赵为群接受某报记者采访时说,连载杂志承担动漫产业链低端责任的基础,需要巨大的发行量。在日本,每种连载动漫杂志的销量均超过百万册。赵为群认为,发行量低主要缘于猖獗的盗版和原创作品的乏力:“打击盗版和提高原创能力均非朝夕能够解决的问题。我想象不出,如何才能实现连载漫画杂志在产业链中应有的价值,双重壁垒导致杂志缺乏吸引力。”
  综上所述,猖獗的盗版和原创作品的缺乏吸引力,是导致本土动漫产业链始端难以启动的原因之一。盗版猖獗以及造成的损失确实骇人听闻,韩国卡通造型“流氓兔”在中国曾受严重的知识产权侵犯,周边产品市场的损失过亿。打击盗版需靠政府支持,不然不能为以本土原创作品为主的国产动漫业创造良好的市场氛围和发展前提。本土动漫在打造产业链方面,远远落后于各动漫强国,从我国因此具有的后发优势角度看,我们可以学习借鉴各动漫强国的现成经验,结合自身实际探索适合本土国情的模式,青出于蓝胜于蓝。美国采取的主要是高科技、高投入、高产出的“动画大片”模式。日本早期采用的是“连载漫画一单行本漫画一周边产品及其他服务运营”模式。随着媒体技术的发展,动画领域逐步采用“滚动式开发”的模式,即动漫产品开发和动漫作品开发的互相促进。此模式是以形象为价值负载,将动漫作品的形象制作成各种衍生产品而贏利。作为后起之秀的韩国,其动漫业产值仅次子美国和日本,占全球30%。韩国政府大力扶持,动漫产业结合网络技术,以较低成本的Flash和颇具赢利,且在青少年中影响巨大的网络游戏为载体,成功地打造出系列动漫形象,如红遍亚洲的“流氓兔”、“中国娃娃”和《仙境传说》等。探索各个动漫强国产业链的运作机制,结合本土情况,笔者认为,我们可学习韩国利用网络平台打造产业链起始端的模式,借鉴日本“滚动式开发”的市场经济运作模式。事实上,我国蓝猫模式已经是第二种模式的成功典范。
  不同时代的流行文化的传播途径不同。21世纪以来,网络传播以难以抵挡的魅力,日益影响现代年轻族群。据第15次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国上网用户总人数近亿,其中30岁以下的网民占69.4%;以职业分布看,卡通消费的主要群体——学生的比例为32.4%。据夸克市场研究公司2003年“卡通消费”专项调查:京、沪、穗三城市中,4~17岁中67%者有“卡通消费”,对18~23岁和24~30岁两个年龄段者而言,尽管其消费卡通的比例有所下降。但平均购买额却明显上升。每年由14~30岁的城市青少年卡通主体消费群所完成的相关消费总额超过16亿。这两组数据显示,卡通消费主体和网民主体高度吻合而且数量庞大。网络媒体具有高速、互动、多媒体等优势,无疑是打造动漫文化产业链始端的重要载体。据CNNIC最新调查,中国1.2亿网民中的17.6%经常玩网络游戏,而网游玩家中喜爱角色扮演类游戏的占55.3%。今后数年中国将进入网络游戏产业高速增长期。游戏与动漫密不可分。各种游戏人物及游戏场景均需动漫手法表现,尤其ORPG角色扮演类游戏。同时,游戏产业和动漫产业之间因内涵与外延的类似具有一种共生的关系。用畅销网络游戏开发更多的动漫及其周边产品,可进一步增加网游的增值度;将畅销漫画改编成网络游戏,可将漫画迷和游戏迷置入同一个虚拟世界中延续梦想与欢乐。其实,国外许多著名动漫作品都被改编成游戏,许多经典游戏早期也是通过动漫作品提升其知名度的。可见,动漫与游戏的受众群体几乎重合。中国也有成功案例,近期热播并创下高收视率的电视连续剧《仙剑奇侠传》便是出自同名国产经典游戏。《仙》是中国首部自主知识产权的游戏,1995年推出后便吸引无数玩家。据悉,有关制作机构准备拍摄动画片《仙剑奇侠传》,与之齐名的国产游戏《轩辕剑》也有筹拍电视剧版和动画版的信息,而该两款游戏改编的Flash动画已在网上广为流传。盛大、第九城市等大型网络游戏公司也从2008年开始利用成功的网络游戏陆续开发漫画书。
  动漫网络市场的充分利用也离不开网络传播媒体的大力宣传加之推广价值。推广方式区别于传统媒体,突出表现在网站构造页面上,能够投放不同的广告图片宣传形式。甚至用动漫游戏信息发布作为基础打造推广平台合作网站。当下国内最为出名的17173媒体游戏互动平台网站,其首页日流量达到百万浏览量,Alex中文排名第一。网络推广魅力同样无限放大。原先的小型信息发布站发展成为日投放广告按小时计算,费用达到每小时几千元。无疑推动了动漫产业市场产业化的多重性发展。国内的动漫产业化形式渐渐将和网络游戏推广很好结合一起。因此,打开有关动漫市场,与网络游戏的结合无疑是一有利的切入口。网上推广动漫形象的形式多种多样,CG制作软件的丰富和低价格化,使动画制作的门槛大为降低,同时国际网络的发达和普及,也降低了成品行销的门槛。
  特别对于优秀的个人原创作品,除向杂志投稿以外,借助网络由网友之间相互传送,不失一种便利的途径。2002年春,一位名叫新海诚的日本年轻人,独立制作一部片长20分钟的动画片《星之声》,该作品完成后先在专门放映个人创作短片的独立影院上映,其口碑随即在网络及所谓“同人”圈里蔓延,吸引了商界关注,之后推出了DVD等影像商品,创下极佳的销售成绩。目前,国内个人动漫创作涌现许多优秀作品,有的已在网络中成名,新生代动漫画家慕容一刀一手创作的风格颇似几米风格的“刀刀”狗。“刀刀”是只脑袋如菜刀状的小狗,温驯而善良,有都市人的思维与情感,说着都市人隐藏于内心的风趣而富有哲理的话。“刀刀”作品由一系列单幅、有深意的图片和短小言语构成,2001年被作者贴上论坛后引起众多大学生和都市白领的关注,点击率很高,许多读者写帖子称赞这是“一只住在心里的小狗”。现如今,刀刀狗跳到网下,由上海人民出版社以国产原创动漫绘本《朋友刀刀》杀入书市。围绕单一形象元素进行动漫创作的特点,可助刀刀狗像流氓兔一样,开发许多衍生产品。
  此外,与流行网络文学联姻也不失有效举措。如畅销网络小说《安妮宝贝》,已成功改编成广播剧。此中类别中还可开发成为网络动漫广播剧。广州一动漫社团自创了天空岁月网站,在该站发布首部网络漫画广播剧《岁晚英雄》并将其演绎得有声有色。《岁》的后续作品陆续在广州电台播放,部分内容还制成动画片刻录成了DVD。再者是将日益火爆的动漫展览与网络结合,2004年,动漫专家瞄上网络这个便捷的平台,推出全新的展览模式——网络“虚拟展览”。以前各种动漫展览的观众总是蜂拥而至,再宽大的展厅都拥挤不堪。而2004年3月3日,中国电视艺术节协会卡通艺术委员会联合中国电信集团互联星空及闪客帝国网站,通过宽带网络平台,汇集第一届、第二届“中国卡通产业论坛暨国际卡通艺术周”中评选的上百部优秀动画作品,推出全国第一个大规模在线动漫展览“互联星空首届国际动漫网络展”。展出期间,动漫迷可随时登陆互联网,进入“虚拟动画展馆”,浏览上百部、十几个类别的动漫作品,和自己喜欢的动漫明星聊天,真正体验宽带网络及动漫娱乐的精彩享受。这一创新举措对动漫产业的发展、与网络产业的模式组合以及互联网上的文化传播,无疑具有深远意义和借鉴价值。
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