数字化教学游戏对学生学习促进效果的研究

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  摘 要 如今中国教育改革不断深入,越来越多的教育者开始思考如何利用数字化教学游戏来辅助课堂教学,提高学生学习兴趣并同时促进学生的学习效果,最终形成一种既有效又对学生长期受用的教育模式。在国内外研究和实践的基础上,通过对“菠萝客”模拟会计经营平台这一有代表性的新兴数字化教育游戏进行实证研究,总结了此类游戏的使用与用户学习过程中效率与兴趣提升的相关性关系,并归纳了该游戏所具备的一些优良特点。
  关键词 教学游戏 数字化 学习兴趣 学习效率
  中图分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2016.01.058
  Research for the Promotion Effect of Digital
  Learning Games for Students' Learning
  ——Empirical Analysis based on Simulation Management Platform "Pineapple"
  LEI Chuqi
  Abstract Today, the deepening of China's education reform, more and more educators begin thinking about how to use digital educational games to assist classroom teaching to enhance students' interest in learning and at the same time promote student learning, forming an effective and long-term benefit from the students Education. On the basis of research and practice at home and abroad, through the "pineapple off" Analog accounting management platform that a representative of the emerging digital educational games empirical research, summarized the use of such games and users interested in the learning process and enhance efficiency the dependency relationships, and summed up the game has some excellent features.
  Key words teaching games; digital; learning interest; learning efficiency
  1 研究背景及现状
  2001年,美国著名游戏设计师、教育学家Prensky.Marc.在其Digital Game-Based Learning中阐述了数字化游戏学习的概念与效果以及其对于教育工作的作用。同时他指出21世纪教育和游戏的结合将最终实现“娱乐中学习、学习中娱乐”的理想状态。①2001年,华南师范大学教育技术研究所李克东提出来数字化学习的三要素是数字化学习环境、数字化学习资源、数字化学习方式,并指出其可以使课程学习内容具有时效性、多层次性、可操作性、可再生性的特点。②2005年,香港中文大学教育学院尚俊杰等学者提出了“轻游戏”(Light Game)的概念。所谓“轻游戏”,简单来说,“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”。③2006年,刘巍和徐鑫在《教育游戏软件的开发与方法》一文中阐明了开发教育游戏软件的原则是“用情趣引发学习的动机、用情境引发创造性思维、用失误引发研究性学习”,并针对上述原则给出了具体开发软件的方法。④
  许多高校和研究所都对此类教学游戏重视有加,特别是一些经管类学校和商学院都开展了企业仿真模拟类的案例教学或课程。以北京大学在“决策模拟”课程中使用的企业竞争模拟软件(BUSIMU)为例。该课程教学中,4~5名学生组成一个企业并根据计算机软件提供的市场环境、企业状况和竞争对手的信息,对企业的生产、营销、人力资源管理、资金运作和发展战略做出决策,在模拟的市场环境里展开竞争,学生能够真正地将游戏中学到的知识和实际中的知识联系起来。⑤
  2 研究意义
  基于当前的理论研究和实践探索,我们开发的 “菠萝客”模拟会计经营平台是在一个连续的企业经营决策过程中,通过与知识点有关联的经营行为来触发知识点。这样的学习方式能更好地促进学生对知识点的理解;有利于改变学校、家长和社会对于游戏的片面认识,使社会意识到游戏的积极作用,进而推进寓教于乐式教学的普及;对网络教学游戏的开发设计具有指导作用。
  3 实证研究
  3.1 研究思路与研究设计
  “菠萝客”模拟会计经营平台作为我们的研究对象,是一项建立在网络基础上的新颖的在线模拟经营系统。其采用在线模拟经营的游戏方式,每名玩家独立扮演一家手机公司的管理者,依靠公司生产经营过程中产生的会计信息进行决策优化,以实现企业利润的最大化。在这个过程中玩家需要与其他游戏参与者进行竞争或合作的互动以实现自己公司的利润目标。
  研究设计是在“菠萝客”模拟会计经营平台对学生的测试实验的基础上进行的。该平台曾在2015年对对外经济贸易大学会计学系研究生和北京大学光华管理学院一年级本科生进行过测试实验。该实验为期一周,参与者需在平台服务人员指导下每天登录游戏进行操作,经营自己的公司。参与者每天登录时间不限,一天代表一个经营财年,现实中进行一个财年的游戏大概需要40~50分钟。我们在该企业进行测试的基础上向受试者发放了问卷,了解他们对测试游戏的感受以及是否认为该游戏有益于会计学习。依据回收的问卷,我们进行了相关数据分析并得出了结论。   3.2 样本选择与数据来源
  我们向对外经贸大学的研究生和北京大学光华管理学院一年级本科生被试随机抽样通过微信发放了网络问卷。3天后我们统计了回收的问卷,总计收回了45份问卷。
  3.3 变量衡量方式
  在问卷中,我们询问了以下问题:(1)受试者在该游戏中进行的财年数(游戏中共有0到6七个财年,受试者可以选择中途退出游戏);(2)是否认为通过该方式学习财务知识能有效提升学习兴趣和效果;(3)是否认为各类规则的说明和界面操作的引导足够详细且易用;(4)是否认为平台布局及用户交互合理;(5)是否愿意将这种学习方式推荐给朋友。
  除第一个问题外,我们都采取了李克特六点量表,从0到5对受试者态度进行评估(其中0为完全不同意,5为完全同意)。
  3.4 研究结果
  (1)玩家进行财年数与是否有助于提升学习兴趣和效率的相关性研究。表1中横向为玩家所进行游戏财年数,纵向为玩家对游戏是否有助于提升学习兴趣和效率的打分,最后一行为相应人群的平均分。依据表格,我们绘制了财年数与打分间的相关性图像(去掉坏点后),如图1。
  表1 玩家进行财年数与对游戏是否有助于提升学习兴趣和效率的打分
  图1 玩家进行财年数和游戏是否有助于提升学习兴趣和效率的打分(去掉坏点后)
  (2)关于受试对象对游戏相关指标的评分。对问卷中问题2~4,我们进行了取平均值的分析方式,结果如表2。
  (3)数据分析。对玩家进行财年数与是否有助于提升学习兴趣和效率相关性的分析。从图1中明确可以看出两者呈明显的正相关关系,且相关性很强。该图像揭示了两变量间的因果关系:进行该游戏时间越长,玩家越能够感受到游戏能够对会计和财务知识的学习产生效率和兴趣方面的积极意义,而这也从一个侧面体现了以之为代表的一些优秀数字化教学游戏能够对学生的学习产生促进作用,促进效果会在进行游戏的过程中逐步体现。
   表2 受试对象对游戏相关指标的评分汇总
  对玩家认为该游戏有助于提升学习兴趣和效率的归因分析。由表2可知,结果上讲,各项评分在5分制的条件下都相对较高,说明受试者总体上认为该游戏对于会计学习的兴趣和效率提升具有积极意义且愿意推荐给好友。结合游戏开发者自身设计初衷、问卷结果和对部分受试者的采访,我们得出了以下几点可以解释上述现象的原因:
  玩家进行财年数与是否有助于提升学习兴趣和效率的相关性研究。我们让玩家对游戏是否有助于提升学习兴趣和效率的打分,并绘制了财年数与打分间的相关性图像并进行线性回归。通过回归我们看出两者呈明显的正相关关系,且相关性很强。这个回归揭示了两变量间的因果关系:进行该游戏时间越长,玩家越能够感受到游戏能够对会计和财务知识的学习产生效率和兴趣方面的积极意义。
  对于问卷中问题2-4,我们进行了取平均值的分析方式进行分析。从结果看出各项评分在5分制的条件下都相对较高,说明受试者总体上认为该游戏对于会计学习的兴趣和效率提升具有积极意义且愿意推荐给好友。结合游戏开发者自身设计初衷、问卷结果和对部分受试者的采访,我们得出了以下几点可以解释上述现象的原因:第一,传统的学习方法只是机械地学习一个个零散的知识点,无法把所有知识点有序地结合到一个企业经营中去。而通过“菠萝客”平台的学习方式在一个连续的企业经营决策的过程中,通过与知识点有关联的经营行为来促进同学对知识点的理解。第二,组织形式上来讲,该游戏采取的是网络多人联机操作的模式,“菠萝客”一类的建立在网络平台基础上的教学游戏相对传统游戏更容易实现提升学生兴趣和参与积极性的作用,进而更有利于辅助课堂学习。
  4 研究总结
  我们的研究结论主要有以下两方面:首先,以“菠萝客”会计学习平台为代表的一类新兴数字化教育游戏能够对学生的学习起到一定的促进作用,这不仅体现在知识学习的层面上,还体现在学科兴趣培养的方面上。其次,数字化教育游戏相对传统游戏之所以能够更容易获得成功,主要是因为教育游戏理念的设计更注重主流游戏内在动机、组织形式上侧重人机以及人人交互、游戏玩法上使用户更方便进行操作等几个重要的方面。⑥
  注释
  ① Prensky.Marc.,Digital Game-Based Learning, 2001.
  ② 李克东.数字化学习(上)——信息技术与课程整合的核心.电化教育研究,2001(8).
  ③ 尚俊杰等.“轻游戏”——教育游戏的希望和未来.电化教育研究,2005(1).
  ④ 刘巍,徐鑫.教育游戏软件的开发与方法.中小学电教,2006(8).
  ⑤ 尚俊杰等.“轻游戏”——教育游戏的希望和未来.电化教育研究,2005(1).
  ⑥ 马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微.现代教育技术,2005(6).
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