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全国信息技术课程教学案例大赛已经整整走过六个年头了。在这六年里,我们非常欣喜地看到,经过新课程的洗礼,参赛案例的整体质量在不断提升,信息技术教师们专业发展的意识和能力也在与日俱增。但与此同时,参赛案例所反映出来的问题也不一而足,不容忽视。我们认为,这在一定程度上折射出了当前中小学信息技术课程的教学现状。本文以今年的获奖参赛案例为例,研究与分析了优秀教案应具有的重要特征,间或用一些反面案例加以佐证。
情境创设:始于此而不止于此
情境创设是教学设计的一个重要环节。它既是教学的第一个环节,也是后续教学环节的有机组成部分。好的情境创设犹如春风化雨,能够让学生整堂课都沉浸在情境之中,而不当的情境创设,虽快意,却戛然而止、意犹未尽,如下面这个例子——
有位教师在《巧学活用CSS样式表》案例中创设了这样的情境导入新课:先播放一组幻灯片,带领学生回忆近年来亚洲发生的地震灾难,再展示众多网站在哀悼日将网页统一改为“黑、白、灰”风格,提醒学生注意观察和思考大型网站是如何做出这种“素颜”效果的。接着,教师联系学生自己制作的网站《绿色家园》,以和学生倒数3秒的方式瞬间实现了该网站中一个网页的“素颜换妆”(事先已链入外部样式表,没刷新)。而后,教师引导学生思考:面对网站中如此多的网页,如果逐一修改文字、背景,效率将极其低下,腾讯、网易等国内大型网站,更不会采用这种“笨”办法。那么奥秘在哪里呢?请学生一起来解密。看到这里,恐怕很多读者都对这个案例很是期待,因为这是多么完美的开始啊!遗憾的是,在后续教学过程中,教师并没有继续沿用这个网站作为案例进行深入分析,而是选择了另外一个学生网站《岁月的童话》作为剖析样例。
笔者曾撰文指出[1],在教学情境的创设过程中,有一种误区就是教学情境游离于教学主题、教学过程之外,情境创设与后续教学过程无呼应,造成课堂教学前后脱节,不仅降低了教学效率,也影响了教学的流畅性。
技能训练:有引领方能有超越
当前,信息技术课堂教学饱受“纯技能训练”的批评,作品制作课和程序设计课更是深陷舆论漩涡,俨然技能训练已成为传统。
但凡传统,并非一无是处。有继承才能有所创新,如果我们的教学能够在技能训练的基础上增加一些思想、方法的引领,即让学生领会“先要设计好才能做得好”的理念,也会让传统彰显出魅力。
案例《用VB模拟匀变速直线运动》的教学重点是掌握时间控件和累加器的使用。教师先带领学生分析程序要达到的效果是什么、需要哪些界面元素、具备哪些功能。在学生清楚了加工思路后,再切入具体问题的解决。具体步骤分三步:第一步,想办法让小车动起来,至于怎么动,就涉及对象属性及累加器的使用;第二步,让小车能够持续前进,进而引入时间控件的使用;第三步,最终实现小车的匀加速运动,涉及文本控件的使用及累加器表达式的改进。这样的案例,尽管教师花了一点时间给学生做思维训练,并通过多个环节才完成模拟任务,但思路清晰,且颇具启发性。
活动设计:有层次才能有深度
一堂课究竟多少个活动才合适?没有权威的研究结论,需要教师根据教学时间、内容特点和学生基础而定。事实是,我们常常能在一个案例中看到多个活动或者任务。显然,就目前来看,信息技术课堂中的活动不是少了而是多了。那么,什么样的活动才是有质量的?笔者认为,就单个活动而言,能吸引学生高阶思维投入的活动就是优秀的,正所谓“用心品味才能有滋有味”;就整堂课多个活动的集合而言,职责明确、分工清楚、有区分度的活动才是有质量的,正所谓“拉开层次才能彰显深度”!
有一个关于搜索技巧的案例,教师为学生共布置了四个任务:任务一,从网上搜索关于日本地震的图片;任务二,地震时应该怎样自救和救人;任务三,福岛核电站外泄辐射尘对我国是否有影响?请查找能够展示人们担忧心理的图片;任务四,盐能防核辐射吗?请查找中国食盐的主要来源。这个案例“看上去很美”,为什么呢?因为逻辑清晰,从一个基本任务开始,层层深入地带领学生全面了解与日本大地震相关的很多信息。但教师设计的这几个任务中,学生获取信息的方式皆为用关键词在百度里检索,且在搜索技巧上并无差异。所以,教师在设计活动或任务时需要区分两种“逻辑”:一是了解问题可以层层深入,二是培养问题解决能力也需要层层深入,两者不可等同。当我们以问题解决能力的培养为目标时,务必考虑我们的任务是否隐含了不同层次的解决问题的技能或能力,如果缺少这种层次感,在对学生能力的培养上,就会出现同质任务低水平重复的现象。
探究教学:有所失才能有所得
学生自主探究是新课程的重要理念之一。在课堂中如何开展探究则是一线信息技术教师的难言之隐。难在何处?难在如何把握探究的“度”。如若放手让学生自由探究,往往陷入“放羊”式的伪探究;反之,如对学生的学习过程紧抓不放,则又可能招致“圈养”的批评。“放”还是“不放”,这是一个问题。当我们还没有熟练掌握这个“度”的时候,一个保守的做法是采用局部探究模式[2],即反对大而不当的探究,而选择部分学习内容作为探究的对象,并设计相应的学习支架支持探究活动的开展,提高学生探究的针对性和探究效率。
有一个主题为《选择语句》的案例,使用VB程序模拟了《非常6 1》中砸金蛋的游戏。学生在玩游戏时发现,砸任何一个金蛋都是“惩罚”的。什么原因呢?教师带领学生分析代码,原来教师的代码有“作弊”嫌疑。明白原因后,教师要求学生仿照自己的程序,设计砸任何一个金蛋都是“奖励”的游戏。经过这样一个分析和尝试的过程,学生对砸金蛋程序便有了比较清晰的理解。教师进而启发学生:如果我们不作弊,这个程序该怎么编写呢?鼓励学生在阅读教材关于选择结构语法的基础上完成砸金蛋游戏的代码编写。
从这个案例我们可以看到,无论是编写全为“奖励”的游戏代码,还是完成“公平”的砸金蛋游戏,都不是空手无凭的探究,而是目标明确的,有教师精心铺垫的,并有供迁移应用的样例或半成品做支架。我认为,这样的探究是高效的,也是非常有价值的。
教学过程:有逻辑才能变流畅
一堂引人入胜的课,必然有一个流畅的教学过程,即有一条清晰的逻辑主线贯穿其间,目标明确、思路清楚、心无旁骛。反之,没有清晰的、富有逻辑的主线,教学过程将不会给学生带来跌宕起伏的认知体验,而会带给学生无所适从的窘迫心态。
与明星“合影”是图像加工模块非常老套的做法,怎样才能设计出新意?案例《数码照片的合成与修饰》做出了表率。教师以“合影”为主线,将整个教学过程分成三个阶段:第一个阶段“先给自己化好妆”,涉及快速蒙版、修复画笔、曲线命令等图像修复技巧的使用;第二个阶段“化好妆后去合影”,涉及抠图方法及图层概念等;第三个阶段“合影之后做相框”,涉及图层样式等知识点。三个阶段逻辑清晰、衔接紧密,并将知识点的学习隐含其间,形成了一个完整的工作过程,自然流畅、清新脱俗。
有时候,我们也可以采用创设故事场景的方式,让技术的学习不仅具有逻辑,还能增添几许人文色彩。案例《展览馆的故事——探索Photoshop中图层的奥秘》以图层概念及其操作作为主要教学内容。这些操作涉及图层的新建、复制、删除、重命名;指定工作图层;图层的隐藏/显示;调节图层顺序;设置图层的透明度;图层样式的简单使用等。如果处理不好,教学过程必然陷入杂乱无章的状态。案例作者非常聪明,开场白是“今天要给同学们讲一个故事,故事的开端已经发送到每位同学的电脑中”。故事的开端实际上就是一幅图片:在一个展览馆中,溜进来一个小贼,正在偷偷摸摸地准备干坏事。这个小贼想打右面名画的主意,有什么办法可以将图中的小贼移过去呢?由于只有一个图层,学生如果采用选取抠图的方式,将破坏原有图片。为此,教师打开了一幅内容相同但小贼为独立图层的图片,并轻易实现了小贼的移动,引发学生的认知冲突。教师继续引导学生观察并比较两幅图片的差异,从而引出图层的概念。故事进一步发展,小贼躲到了石柱后面,要实现这个场景则涉及图层的移动及图层顺序的调整。另一个场景是,小贼以为自己潜伏得很好,可惜他的影子暴露了他藏匿的地点,要实现这个场景则涉及图层的复制、图层样式和透明度的处理、图层对象大小的调整与旋转等。显然,随着故事情节的发展,学生可以学到更多解决问题的方法,整个过程有趣,更有机。
知识建构:会归纳才会有内化
课堂教学既有起点(情境创设),也有终点(总结归纳)。没有起点的教学是生硬的,没有终点的教学是残缺的。一堂课在结束前,教师应该和学生一起对本节课的学习内容进行总结归纳,以帮助学生形成比较完整的概念框架。按建构主义的说法,就是要帮助学生建立新的认知结构。
还是上文提到的《数码照片的合成与修饰》案例,教学结束时,教师带领学生按照“面部美容—相片合成—制作相框”三个环节,分别总结了每个环节的加工意图和涉及的技能点。如祛痘的技能点包括快速蒙版和修复画笔,面部美白涉及模糊工具和曲线命令。这样的总结不仅可以帮助学生回顾一堂课的完整学习内容,也能让学生清晰地看到各种操作的应用价值,进一步体悟“技术改变生活”的价值内涵。
参考文献
[1] 钟柏昌.例谈信息技术教学情境的创设[J].中国信息技术教育,2008(5).
[2] 钟柏昌.支架理论视野下的局部探究教学模式及其类型[J].中国电化教育,2011(1).
情境创设:始于此而不止于此
情境创设是教学设计的一个重要环节。它既是教学的第一个环节,也是后续教学环节的有机组成部分。好的情境创设犹如春风化雨,能够让学生整堂课都沉浸在情境之中,而不当的情境创设,虽快意,却戛然而止、意犹未尽,如下面这个例子——
有位教师在《巧学活用CSS样式表》案例中创设了这样的情境导入新课:先播放一组幻灯片,带领学生回忆近年来亚洲发生的地震灾难,再展示众多网站在哀悼日将网页统一改为“黑、白、灰”风格,提醒学生注意观察和思考大型网站是如何做出这种“素颜”效果的。接着,教师联系学生自己制作的网站《绿色家园》,以和学生倒数3秒的方式瞬间实现了该网站中一个网页的“素颜换妆”(事先已链入外部样式表,没刷新)。而后,教师引导学生思考:面对网站中如此多的网页,如果逐一修改文字、背景,效率将极其低下,腾讯、网易等国内大型网站,更不会采用这种“笨”办法。那么奥秘在哪里呢?请学生一起来解密。看到这里,恐怕很多读者都对这个案例很是期待,因为这是多么完美的开始啊!遗憾的是,在后续教学过程中,教师并没有继续沿用这个网站作为案例进行深入分析,而是选择了另外一个学生网站《岁月的童话》作为剖析样例。
笔者曾撰文指出[1],在教学情境的创设过程中,有一种误区就是教学情境游离于教学主题、教学过程之外,情境创设与后续教学过程无呼应,造成课堂教学前后脱节,不仅降低了教学效率,也影响了教学的流畅性。
技能训练:有引领方能有超越
当前,信息技术课堂教学饱受“纯技能训练”的批评,作品制作课和程序设计课更是深陷舆论漩涡,俨然技能训练已成为传统。
但凡传统,并非一无是处。有继承才能有所创新,如果我们的教学能够在技能训练的基础上增加一些思想、方法的引领,即让学生领会“先要设计好才能做得好”的理念,也会让传统彰显出魅力。
案例《用VB模拟匀变速直线运动》的教学重点是掌握时间控件和累加器的使用。教师先带领学生分析程序要达到的效果是什么、需要哪些界面元素、具备哪些功能。在学生清楚了加工思路后,再切入具体问题的解决。具体步骤分三步:第一步,想办法让小车动起来,至于怎么动,就涉及对象属性及累加器的使用;第二步,让小车能够持续前进,进而引入时间控件的使用;第三步,最终实现小车的匀加速运动,涉及文本控件的使用及累加器表达式的改进。这样的案例,尽管教师花了一点时间给学生做思维训练,并通过多个环节才完成模拟任务,但思路清晰,且颇具启发性。
活动设计:有层次才能有深度
一堂课究竟多少个活动才合适?没有权威的研究结论,需要教师根据教学时间、内容特点和学生基础而定。事实是,我们常常能在一个案例中看到多个活动或者任务。显然,就目前来看,信息技术课堂中的活动不是少了而是多了。那么,什么样的活动才是有质量的?笔者认为,就单个活动而言,能吸引学生高阶思维投入的活动就是优秀的,正所谓“用心品味才能有滋有味”;就整堂课多个活动的集合而言,职责明确、分工清楚、有区分度的活动才是有质量的,正所谓“拉开层次才能彰显深度”!
有一个关于搜索技巧的案例,教师为学生共布置了四个任务:任务一,从网上搜索关于日本地震的图片;任务二,地震时应该怎样自救和救人;任务三,福岛核电站外泄辐射尘对我国是否有影响?请查找能够展示人们担忧心理的图片;任务四,盐能防核辐射吗?请查找中国食盐的主要来源。这个案例“看上去很美”,为什么呢?因为逻辑清晰,从一个基本任务开始,层层深入地带领学生全面了解与日本大地震相关的很多信息。但教师设计的这几个任务中,学生获取信息的方式皆为用关键词在百度里检索,且在搜索技巧上并无差异。所以,教师在设计活动或任务时需要区分两种“逻辑”:一是了解问题可以层层深入,二是培养问题解决能力也需要层层深入,两者不可等同。当我们以问题解决能力的培养为目标时,务必考虑我们的任务是否隐含了不同层次的解决问题的技能或能力,如果缺少这种层次感,在对学生能力的培养上,就会出现同质任务低水平重复的现象。
探究教学:有所失才能有所得
学生自主探究是新课程的重要理念之一。在课堂中如何开展探究则是一线信息技术教师的难言之隐。难在何处?难在如何把握探究的“度”。如若放手让学生自由探究,往往陷入“放羊”式的伪探究;反之,如对学生的学习过程紧抓不放,则又可能招致“圈养”的批评。“放”还是“不放”,这是一个问题。当我们还没有熟练掌握这个“度”的时候,一个保守的做法是采用局部探究模式[2],即反对大而不当的探究,而选择部分学习内容作为探究的对象,并设计相应的学习支架支持探究活动的开展,提高学生探究的针对性和探究效率。
有一个主题为《选择语句》的案例,使用VB程序模拟了《非常6 1》中砸金蛋的游戏。学生在玩游戏时发现,砸任何一个金蛋都是“惩罚”的。什么原因呢?教师带领学生分析代码,原来教师的代码有“作弊”嫌疑。明白原因后,教师要求学生仿照自己的程序,设计砸任何一个金蛋都是“奖励”的游戏。经过这样一个分析和尝试的过程,学生对砸金蛋程序便有了比较清晰的理解。教师进而启发学生:如果我们不作弊,这个程序该怎么编写呢?鼓励学生在阅读教材关于选择结构语法的基础上完成砸金蛋游戏的代码编写。
从这个案例我们可以看到,无论是编写全为“奖励”的游戏代码,还是完成“公平”的砸金蛋游戏,都不是空手无凭的探究,而是目标明确的,有教师精心铺垫的,并有供迁移应用的样例或半成品做支架。我认为,这样的探究是高效的,也是非常有价值的。
教学过程:有逻辑才能变流畅
一堂引人入胜的课,必然有一个流畅的教学过程,即有一条清晰的逻辑主线贯穿其间,目标明确、思路清楚、心无旁骛。反之,没有清晰的、富有逻辑的主线,教学过程将不会给学生带来跌宕起伏的认知体验,而会带给学生无所适从的窘迫心态。
与明星“合影”是图像加工模块非常老套的做法,怎样才能设计出新意?案例《数码照片的合成与修饰》做出了表率。教师以“合影”为主线,将整个教学过程分成三个阶段:第一个阶段“先给自己化好妆”,涉及快速蒙版、修复画笔、曲线命令等图像修复技巧的使用;第二个阶段“化好妆后去合影”,涉及抠图方法及图层概念等;第三个阶段“合影之后做相框”,涉及图层样式等知识点。三个阶段逻辑清晰、衔接紧密,并将知识点的学习隐含其间,形成了一个完整的工作过程,自然流畅、清新脱俗。
有时候,我们也可以采用创设故事场景的方式,让技术的学习不仅具有逻辑,还能增添几许人文色彩。案例《展览馆的故事——探索Photoshop中图层的奥秘》以图层概念及其操作作为主要教学内容。这些操作涉及图层的新建、复制、删除、重命名;指定工作图层;图层的隐藏/显示;调节图层顺序;设置图层的透明度;图层样式的简单使用等。如果处理不好,教学过程必然陷入杂乱无章的状态。案例作者非常聪明,开场白是“今天要给同学们讲一个故事,故事的开端已经发送到每位同学的电脑中”。故事的开端实际上就是一幅图片:在一个展览馆中,溜进来一个小贼,正在偷偷摸摸地准备干坏事。这个小贼想打右面名画的主意,有什么办法可以将图中的小贼移过去呢?由于只有一个图层,学生如果采用选取抠图的方式,将破坏原有图片。为此,教师打开了一幅内容相同但小贼为独立图层的图片,并轻易实现了小贼的移动,引发学生的认知冲突。教师继续引导学生观察并比较两幅图片的差异,从而引出图层的概念。故事进一步发展,小贼躲到了石柱后面,要实现这个场景则涉及图层的移动及图层顺序的调整。另一个场景是,小贼以为自己潜伏得很好,可惜他的影子暴露了他藏匿的地点,要实现这个场景则涉及图层的复制、图层样式和透明度的处理、图层对象大小的调整与旋转等。显然,随着故事情节的发展,学生可以学到更多解决问题的方法,整个过程有趣,更有机。
知识建构:会归纳才会有内化
课堂教学既有起点(情境创设),也有终点(总结归纳)。没有起点的教学是生硬的,没有终点的教学是残缺的。一堂课在结束前,教师应该和学生一起对本节课的学习内容进行总结归纳,以帮助学生形成比较完整的概念框架。按建构主义的说法,就是要帮助学生建立新的认知结构。
还是上文提到的《数码照片的合成与修饰》案例,教学结束时,教师带领学生按照“面部美容—相片合成—制作相框”三个环节,分别总结了每个环节的加工意图和涉及的技能点。如祛痘的技能点包括快速蒙版和修复画笔,面部美白涉及模糊工具和曲线命令。这样的总结不仅可以帮助学生回顾一堂课的完整学习内容,也能让学生清晰地看到各种操作的应用价值,进一步体悟“技术改变生活”的价值内涵。
参考文献
[1] 钟柏昌.例谈信息技术教学情境的创设[J].中国信息技术教育,2008(5).
[2] 钟柏昌.支架理论视野下的局部探究教学模式及其类型[J].中国电化教育,2011(1).