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现代信息技术作为一种先进的教学手段正阔步走入课堂,显示着它无可比拟的优势。在小学数学教学过程中,充分运用信息技术,将图、文、声、像融为一体,使教学活动更加丰富多彩,既能激发学生的学习兴趣,培养学生的技能,又能开发学生的智力,从而获得最佳的教学效果。因此在教学中,恰当运用信息技术有利于激发学生的学习兴趣,对教学有益。
一、创设情境,激发求知欲。
“好奇心”是科学发展与技术发明的原始动力。鲁迅先生说过:“没有兴趣的学习,无异于一种苦役;没有兴趣的地方,就没有智慧和灵感。”兴趣是一种具有积极作用的情感,而人的情感的产生总是需要一定的情境。
(一)借助故事创设问题情境。在数学课的开始,迅速集中学生的注意力,把他们思绪带进特定的学习情境中,激发起学生浓厚的学习兴趣和强烈的求知欲,对一堂课教学的成败与否起着至关重要的作用。运用电教媒体导入新课,可有效地开启学生思维的闸门,激发联想,激励探究,使学生的学习状态由被动变为主动,使学生在轻松愉悦的氛围中学到数学知识。例如:教学《吃西瓜》——同分母分数加减法。上课伊始,便通过课件演示,给学生讲述这样一个小故事:小熊们最喜欢吃西瓜了,有一天,熊爸爸买来了一个大西瓜,他的孩子大熊和小熊看到爸爸买回的西瓜,高兴极了,都想狠狠地咬上一口。熊爸爸看到两个孩子迫不及待的想吃西瓜的样子也乐得合不拢嘴。于是熊爸爸赶紧用刀把一个西瓜平均切成八份(课件直观展示切西瓜过程),于是两兄弟争先恐后地吃起了西瓜,过了一会熊爸爸问兄弟俩:“你们都吃了多少?”小熊说:“我吃了这个西瓜的八分之二”。大熊说:“我吃了这个西瓜的八分之三”,熊爸爸说:“剩下的西瓜要留着下午吃。”小熊突然问:“我们一共吃了这个西瓜的几分之几呀?”这时教师提出你能帮他们解决这个问题吗?今天我们就来学习《吃西瓜》来帮他们算一算到底吃了多少西瓜。这时学生们一个个兴趣盎然,纷纷投入到学习中。
(二)借助多媒体创设应用情境。数学源于生活,又应用于生活。数学是应用性很强的学科,然而常规的数学教学,由于受时间、空间等限制,无法有效的创设较多的实际问题情境,限制了学生应用知识解决实际问题能力的发展,而多媒体教学却具备这方面的优势,能创设虚拟应用情境。例如:教学《寄书》——小数加减法(进位或退位)的算理和算法。利用多媒体创设“虚拟邮局”,让学生当邮局工作人员与顾客,进行“仿真”练习。这种让学生在虚拟的现实情境中引导学生对“花钱中的数学问题”进行思考,解决问题,使学生有一种“身临其境”的感觉。
二、展示知识形成过程,变抽象为具体。
(一)利用动态画面,突破教学重、难点。数学课堂上运用变化的、新鲜有趣的事物容易引起学生的注意。帮助学生建立正确的表象,对学生形成正确的概念具有十分重要的意义。而要建立正确的表象,就必须给学生提供必要的感知机会,恰当而丰富的感知材料。运用先进的信息技术,直观形象地出示题目,通过动画演示,使学生的视觉、听觉等多种感官同时感知,在头脑中留下深刻表象。
(二)发展学生的空间观念。培养学生初步的空间观念,是小学数学教学目标之一,而空间观念的形成与几何初步知识的教学密不可分,学生对几何形体的再现,对周长、面积、体积的计算,往往离开这些几何实体,而依赖于头脑中对物体的形状、大小和相互位置关系的形象反映,这就要求学生必须有一定的空间观念。空间观念的培养,依赖于学生的多种感观的参与,依赖于空间想象能力的发展。应用多媒体教学手段,能为学生提供丰富的感知材料,使学生在感知、理解的过程中使空间观念得到相应的培养和发展。
三、培养学生探究能力,激发创新思维。
(一)自主学习。网络技术的课件所传递的信息具有统一性、开放性、灵活性、动态性等特点,可提供学生自主学习的优良环境,从而培养学生获取信息和加工处理信息的能力,为学生提供了自我发展的可能。多媒体以及网络技术强大的信息承载功能,给学生的多重感官刺激和直观教学提供了可能,可有效改善学习方式,加快学生的理解进程,增强学生的认知能力。例如:教学《轴对称图形》——对称图形,对称轴。教学目标是为了让学生理解轴对称的特征,如果仅是告诉学生定义,很容易让学生心生疲倦。但如果我们充分利用网络,播放各种轴对称图型的图片,就可以向学生展示以一个五彩斑斓的世界,增强了学生的自主学习,也拓展其宽广的视野。
(二)合作学习。让学生在现代教育技术提供的交互式学习环境中,让学生在积极思维的参与下,有效的合作学习。例如:教学《欣赏与设计》——平移、旋转和对称在图案设计中的应用。利用多媒体提供的拼图游戏,让学生合作利用自己认识的平面图形创造性地设计出漂亮的图案。在设计之前,小组确定一下拼图的主题,运用已有的生活经验运用鼠标移动图形合作完成拼成图案,完成多种平面图形的拼组。这种动态的操作过程,给学生进行比较和抽象创造了一种活动的空间和条件。
(三)探究学习。利用多媒体呈现形式新颖,让学生主动参与到数学活动中进行自主探索,亲自去体验,手脑相通,由感知到思维,由直观到抽象,在实践探究的过程中发现新知,体验新知,掌握新知。例如:教学《寄书》——小数加减法(进位或退位)的算理和算法。先让学生选择喜欢的方法计算,。在学生汇报交流时,我用多媒体的优势展示了学生的不同想法,使学生形象直观地看到不同的解答方法,而且还了解到其他同学的思维方法,从而获得了新的启示,形成了新的认识新的经验,达到了拓宽学生思路,发散学生思维,培养学生思维灵活性的效果。
四、设计多元练习,提高练习质量。
学生对新知识掌握的如何,要通过练习检测才能知道,巩固练习是学生理解知识、掌握知识,形成智能的基本途径;又是动用知识智能的重要手段,是任何一节课中必不可少的环节。一般在这个时候,学生经过大半节课的积极探索、紧张学习,都比较疲劳。这时如果利用多媒体出示有趣味性、层次性、针对性的练习,配上轻松的音乐和画面,就可让学生在轻松、愉快的氛围中巩固、总结新知识。同时,也为教师提供及时获得学生准确、真实的学习成效和学习态度及反馈信息的方法和途径。例如:教学《买书》——没有进位或退位的小数加减法。我利用计算机网络将练习设计为闯关游戏,按练习的难度把题目分为几关,有开火车、摘蘑菇、射击、帮小动物找家、火炬传递等数学游戏题目,并设置了只有闯过第一关才能闯第二关,关关都有鼓励的标志。
五、走入生活实际,学有价值数学。
现实生活是学习数学的起点。教师在教学中要寻找与学生年龄特征、生活经验相适应的大众化、生活化的方式呈现教学内容,让学生在活动中、在现实生活中学习数学,应用数学。但是由于现实教学受时间、空间的限制,不可能真正走到生活中去体会数学,学习数学,教师就可以运用信息技术,虚拟生活实际,在数学课堂上再造一个现实生活场景,使学生能够在现实生活中学习,运用所学知识来解决生活中实际问题,使学生能够学以致用。例如:教学《买文具》——认、读、写简单的小数,我利用信息技术,将生活中的购物场景制成录像,在课堂向学生播放,学生在课堂中见到生活中的场景,觉得很亲切,同时继续学习的愿望也很强烈。当学生学会了新知识后,教师利用多媒体课件,将学生带进教师虚拟的一个小小超市中,请同学们自由购物,利用所学知识解决购物过程中遇到的问题,学生们都感觉到在课堂上所学的不只是枯燥的数学,不只是在课堂中、作业本上有用的数学,而是生活处处都有的数学,有能够运用到生活中去的数学。
总之,数学课程与信息技术的整合,是数学教学改革中的一种新型教学手段,不仅丰富了教学内容,也活跃了课堂气氛,还提高学生的学习兴趣,调动学生求知的自觉性和积极性。学生在课堂上注意力明显提高,对教学信息的反馈比较积极,增强了学习的主动性,不再把学习当负担,因此,探索信息技术和数学学科教学的整合,对于发展我们的数学教育事业,必将有着十分重要的现实意义。
一、创设情境,激发求知欲。
“好奇心”是科学发展与技术发明的原始动力。鲁迅先生说过:“没有兴趣的学习,无异于一种苦役;没有兴趣的地方,就没有智慧和灵感。”兴趣是一种具有积极作用的情感,而人的情感的产生总是需要一定的情境。
(一)借助故事创设问题情境。在数学课的开始,迅速集中学生的注意力,把他们思绪带进特定的学习情境中,激发起学生浓厚的学习兴趣和强烈的求知欲,对一堂课教学的成败与否起着至关重要的作用。运用电教媒体导入新课,可有效地开启学生思维的闸门,激发联想,激励探究,使学生的学习状态由被动变为主动,使学生在轻松愉悦的氛围中学到数学知识。例如:教学《吃西瓜》——同分母分数加减法。上课伊始,便通过课件演示,给学生讲述这样一个小故事:小熊们最喜欢吃西瓜了,有一天,熊爸爸买来了一个大西瓜,他的孩子大熊和小熊看到爸爸买回的西瓜,高兴极了,都想狠狠地咬上一口。熊爸爸看到两个孩子迫不及待的想吃西瓜的样子也乐得合不拢嘴。于是熊爸爸赶紧用刀把一个西瓜平均切成八份(课件直观展示切西瓜过程),于是两兄弟争先恐后地吃起了西瓜,过了一会熊爸爸问兄弟俩:“你们都吃了多少?”小熊说:“我吃了这个西瓜的八分之二”。大熊说:“我吃了这个西瓜的八分之三”,熊爸爸说:“剩下的西瓜要留着下午吃。”小熊突然问:“我们一共吃了这个西瓜的几分之几呀?”这时教师提出你能帮他们解决这个问题吗?今天我们就来学习《吃西瓜》来帮他们算一算到底吃了多少西瓜。这时学生们一个个兴趣盎然,纷纷投入到学习中。
(二)借助多媒体创设应用情境。数学源于生活,又应用于生活。数学是应用性很强的学科,然而常规的数学教学,由于受时间、空间等限制,无法有效的创设较多的实际问题情境,限制了学生应用知识解决实际问题能力的发展,而多媒体教学却具备这方面的优势,能创设虚拟应用情境。例如:教学《寄书》——小数加减法(进位或退位)的算理和算法。利用多媒体创设“虚拟邮局”,让学生当邮局工作人员与顾客,进行“仿真”练习。这种让学生在虚拟的现实情境中引导学生对“花钱中的数学问题”进行思考,解决问题,使学生有一种“身临其境”的感觉。
二、展示知识形成过程,变抽象为具体。
(一)利用动态画面,突破教学重、难点。数学课堂上运用变化的、新鲜有趣的事物容易引起学生的注意。帮助学生建立正确的表象,对学生形成正确的概念具有十分重要的意义。而要建立正确的表象,就必须给学生提供必要的感知机会,恰当而丰富的感知材料。运用先进的信息技术,直观形象地出示题目,通过动画演示,使学生的视觉、听觉等多种感官同时感知,在头脑中留下深刻表象。
(二)发展学生的空间观念。培养学生初步的空间观念,是小学数学教学目标之一,而空间观念的形成与几何初步知识的教学密不可分,学生对几何形体的再现,对周长、面积、体积的计算,往往离开这些几何实体,而依赖于头脑中对物体的形状、大小和相互位置关系的形象反映,这就要求学生必须有一定的空间观念。空间观念的培养,依赖于学生的多种感观的参与,依赖于空间想象能力的发展。应用多媒体教学手段,能为学生提供丰富的感知材料,使学生在感知、理解的过程中使空间观念得到相应的培养和发展。
三、培养学生探究能力,激发创新思维。
(一)自主学习。网络技术的课件所传递的信息具有统一性、开放性、灵活性、动态性等特点,可提供学生自主学习的优良环境,从而培养学生获取信息和加工处理信息的能力,为学生提供了自我发展的可能。多媒体以及网络技术强大的信息承载功能,给学生的多重感官刺激和直观教学提供了可能,可有效改善学习方式,加快学生的理解进程,增强学生的认知能力。例如:教学《轴对称图形》——对称图形,对称轴。教学目标是为了让学生理解轴对称的特征,如果仅是告诉学生定义,很容易让学生心生疲倦。但如果我们充分利用网络,播放各种轴对称图型的图片,就可以向学生展示以一个五彩斑斓的世界,增强了学生的自主学习,也拓展其宽广的视野。
(二)合作学习。让学生在现代教育技术提供的交互式学习环境中,让学生在积极思维的参与下,有效的合作学习。例如:教学《欣赏与设计》——平移、旋转和对称在图案设计中的应用。利用多媒体提供的拼图游戏,让学生合作利用自己认识的平面图形创造性地设计出漂亮的图案。在设计之前,小组确定一下拼图的主题,运用已有的生活经验运用鼠标移动图形合作完成拼成图案,完成多种平面图形的拼组。这种动态的操作过程,给学生进行比较和抽象创造了一种活动的空间和条件。
(三)探究学习。利用多媒体呈现形式新颖,让学生主动参与到数学活动中进行自主探索,亲自去体验,手脑相通,由感知到思维,由直观到抽象,在实践探究的过程中发现新知,体验新知,掌握新知。例如:教学《寄书》——小数加减法(进位或退位)的算理和算法。先让学生选择喜欢的方法计算,。在学生汇报交流时,我用多媒体的优势展示了学生的不同想法,使学生形象直观地看到不同的解答方法,而且还了解到其他同学的思维方法,从而获得了新的启示,形成了新的认识新的经验,达到了拓宽学生思路,发散学生思维,培养学生思维灵活性的效果。
四、设计多元练习,提高练习质量。
学生对新知识掌握的如何,要通过练习检测才能知道,巩固练习是学生理解知识、掌握知识,形成智能的基本途径;又是动用知识智能的重要手段,是任何一节课中必不可少的环节。一般在这个时候,学生经过大半节课的积极探索、紧张学习,都比较疲劳。这时如果利用多媒体出示有趣味性、层次性、针对性的练习,配上轻松的音乐和画面,就可让学生在轻松、愉快的氛围中巩固、总结新知识。同时,也为教师提供及时获得学生准确、真实的学习成效和学习态度及反馈信息的方法和途径。例如:教学《买书》——没有进位或退位的小数加减法。我利用计算机网络将练习设计为闯关游戏,按练习的难度把题目分为几关,有开火车、摘蘑菇、射击、帮小动物找家、火炬传递等数学游戏题目,并设置了只有闯过第一关才能闯第二关,关关都有鼓励的标志。
五、走入生活实际,学有价值数学。
现实生活是学习数学的起点。教师在教学中要寻找与学生年龄特征、生活经验相适应的大众化、生活化的方式呈现教学内容,让学生在活动中、在现实生活中学习数学,应用数学。但是由于现实教学受时间、空间的限制,不可能真正走到生活中去体会数学,学习数学,教师就可以运用信息技术,虚拟生活实际,在数学课堂上再造一个现实生活场景,使学生能够在现实生活中学习,运用所学知识来解决生活中实际问题,使学生能够学以致用。例如:教学《买文具》——认、读、写简单的小数,我利用信息技术,将生活中的购物场景制成录像,在课堂向学生播放,学生在课堂中见到生活中的场景,觉得很亲切,同时继续学习的愿望也很强烈。当学生学会了新知识后,教师利用多媒体课件,将学生带进教师虚拟的一个小小超市中,请同学们自由购物,利用所学知识解决购物过程中遇到的问题,学生们都感觉到在课堂上所学的不只是枯燥的数学,不只是在课堂中、作业本上有用的数学,而是生活处处都有的数学,有能够运用到生活中去的数学。
总之,数学课程与信息技术的整合,是数学教学改革中的一种新型教学手段,不仅丰富了教学内容,也活跃了课堂气氛,还提高学生的学习兴趣,调动学生求知的自觉性和积极性。学生在课堂上注意力明显提高,对教学信息的反馈比较积极,增强了学习的主动性,不再把学习当负担,因此,探索信息技术和数学学科教学的整合,对于发展我们的数学教育事业,必将有着十分重要的现实意义。