粉丝文化视域下的电影生态探析

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  摘要:本文以游戏IP电影为分析样本,对电影与游戏这两种媒介形态的融合前景进行分析,通过考察具体文本,梳理粉丝参与电影生产的价值点,以及这类电影在粉丝文化视域下的传播特征、发展现状和存在的问题。
  关键词:游戏IP电影;粉丝文化;电影改编;传播特征;媒体融合
  中图分类号:J943 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)03-00-02
  1 游戏IP改编电影与粉丝文化
  1.1 电子游戏与电影艺术的融合前景
  作为极具互动性特征的媒介载体,电子游戏自20世纪50年代发端就与电影有着相似的艺术表现形式。相较于电影,游戏内容的呈现同样基于屏幕,依赖数字技术,随着技术的进步,同样富含视听性、动态化、沉浸式互动、空间叙事等特征。电子游戏常利用电影化的表达技法,为玩家通过的关卡制造更多的意义和真实体验感。直至今日,游戏产业逐渐兴起,已然成为和电影一样拥有极大市场价值和公众影响力的文化综合体。两者在数字技术更新的推动下趋于融合,均为科学技术与艺术融合的产物。近年来,电影与电子游戏发展的侧重点包括两者的作品表征经常呈现文化交叠、相互引用的现象。例如,电影《头号玩家》里众多的游戏元素,主机游戏《超凡双生》《底特律:变人》电影级的画面质感、场面调度与交互式叙事节奏。在此基础上,对游戏IP进行电影化改编就成为与上述创作特质相近,而融合纯度更高的一种模式。
  从产业角度分析,作为同样新兴的两个产业,电子游戏改编成电影可谓是原有市场价值的转型扩大化,近年来逐步成为一种被粉丝受众广泛关注的跨媒介改编形式。在“互联网+”时代,游戏和电影产业的融合,也是资本力量试图扩大收益范围,对游戏作品进行二次营销实现多媒体引流的营销铺垫。从原作角度来谈,游戏IP改编电影甚至可称作一个“大型DLC”,或由官方操刀创作衍生故事的行为,以此收获受众,使其回流成为玩家群体,提升经济效益。
  1.2 跨媒介融合的优势
  电影与电子游戏产业之间的融合除了是因为两者在内容与形式上较为相似,存在较大异质协作的可能性外,另一方面也有经济发展的原因。票房收益和商业价值的需求成为该类电影制作产出的目标。游戏IP改编的影片具有一定體量的初始受众来源,电影观众和电子游戏玩家相互作为潜在的、联想的消费市场,创造了巨大的商业空间[1]。因此,游戏和电影的合作与互动可谓极大地促进了两者的发展。不仅是商业领域,发展历史更为悠久的电影艺术凭借其经验充沛的视觉表达技法和叙事手段,在呈现游戏IP的同时也培育、丰富了电子游戏原作的内容,通过跨媒介的碰撞给予主创、玩家和受众更多思考的可能性。游戏改编的影片,题材大多是魔幻类、奇幻类主题。这些元素增强了电子游戏的操作感和延展性,同时挖掘了电影的风格样式,打开了影片改编思路。此外,影响力高的游戏IP还拥有先天粉丝群体的优势,其营销手段与电影生态引导着电影产业链的进一步开发。种种因素为电子游戏与电影产业的合作奠定了坚实的基础,双方在产业化轨道上的深度合作无疑成为一个发展趋向。
  2 粉丝参与游戏IP电影生产的价值体现
  粉丝群体对特定文本的指向性支持和热爱行为,有助于作品扩大自身的市场影响力和社会传播力。约翰·费斯克曾于《粉丝的文化经济》一文中谈道:当粉丝创造了一种拥有自己的生产及流通体系的粉丝文化时,这种文化就会形成“影子文化经济”,与相关的文化工业分享着共同特征。从电影产业角度来说,粉丝文化是构成电影生态的重要组成部分。作为一种社会意识形态,粉丝文化与电影生态的互动是由局部扩散至整体,从而达成两者的融汇、共建[2]。以游戏改编而成的电影文本为分析目标,进一步阐释这类电影从市场、消费、谈论、创作等各个生态视角与粉丝文化密不可分的互动过程时,可发现电影生态与粉丝文化的互动在凸显其生态整体化的同时也蕴含着综合性特点。
  游戏IP电影在自身的生态下,目标受众经历了多重身份的转变,即“玩家—粉丝—观众”的过程。游戏玩家的观影动机是通过电影来满足个人游戏经历的情怀,这样的需求促使开发商在制作过程中注重与游戏原素材的关联性,保证其“原味”质感,尽可能地还原游戏的大背景与世界观,以及刻画经典角色。由此粉丝玩家的诉求成为游戏IP电影开发的一项极为重要的考量因素。粉丝具有生产者和消费者这两个身份特征,在解读粉丝对电影生态的影响力时,既应看到它在文本消费中的生产性,也不能忽视其消费性。进行文本生产的基础和前提是消费,因而在文本生产的过程中需强化粉丝的消费性,共同构筑完整的粉丝身份。游戏改编电影的初期开发与上映过程中,一部分粉丝会凭借对原作的喜爱自发地利用互联网渠道在各大社交媒体上进行广泛宣传。例如,2016年上映的现象级游戏IP电影《魔兽》,其超级IP的属性早已在游戏历年的运营过程中积累了一定规模的粉丝玩家。2006年5月,魔兽游戏的制作公司暴雪娱乐宣布拍摄《魔兽》电影版,并在粉丝中引发热议。后经历电影项目多次的停滞、重启,这个积攒了玩家多年期待的全球级IP终于上映,甚至有粉丝在观影活动中联动了cosplay(角色扮演)文化,穿着特定服装扮演游戏中的人物角色,以更沉浸的姿态进行观影体验。粉丝的参与行为给予了这部电影更强的话题性,构建了多元化的文化生态。对于游戏老玩家来说,游戏改编电影中的“彩蛋”文化如同官方与粉丝之间的专属密码,赋予了一种情怀的慰藉和同好间的共鸣。此类隐藏在电影文本中的深层次情感结构代表着主创与玩家心灵相犀的共识,以及一份怀揣多年的无言感谢。
  粉丝文化的主要群体为青少年,电子游戏的受众也多为青少年群体。自早期宣传开始,经游戏培养起来的忠实粉丝就不只是作品消费的核心观众,而成为深度参与这部改编电影的免费宣传者与热情推销者[3],粉丝们自发制作宣传海报、视频,编写文案、宣传语等,于微博、贴吧、微信公众号、短视频平台等新媒体传播渠道进行宣传,这一行为也类似于饭圈文化中的“为爱发电”。在美国学者亨利·詹金斯看来,这种新式媒介内容与受众的互动现象可称作是一种“参与性文化”[4],即通过深度参与媒介内容,媒介的消费者转型成为媒体生产者。以游戏IP电影为例,过渡性是粉丝文化的主要特征之一。将原作影视化后,粉丝将对游戏参与和体验过程中的喜爱转移到电影上,对电影进行二次消费。他们自带“情感资本”进入影片体验,通过观影行为来表达对游戏的热爱、支持,以找寻粉丝身份的归属感、自我价值和自我认同,进而使消费意愿和消费能力不断增强。这促进了文本的产出效率、类型和体量的变化,一定程度上帮助电影转化了更多潜在受众,在多平台打了广告,提高了知名度,扩大了受众规模,直接推动了游戏IP电影的发展。粉丝文化成为维持电影生态和市场收益的助推力。   当今的“互联网+”时代,受众的主体意识和参与意识不断增强,受众群体的消费行为对电影制作产生的影响、调节和制约作用也愈加明显。从某种程度上来说,电影的生产情况及创作的未来趋势是对受众需求的一种折射[5]。而粉丝作为极具特殊性的“过度消费者”群体,一方面形成于官方文化之外,另一方面又反抗收编并重塑了与其对立的官方文化中的某些价值和特征,因而在满足自身需求时相比普通受众要更为直接、疯狂。作为消费者和生产者的粉丝群体,他们对游戏IP电影的热衷还体现在游戏周边产品的购买力以及文本再创作上。约翰·费斯克在论述生产力与参与性议题时,将粉丝生产力划分为三个领域。其中符号生产力指的是消费者对商品符号价值的消费,如游戏玩家购买含有原作IP主题元素的衍生品。符号生产力是“从文化商品的符号资源中创造出关于社会认同和社会经验的意义”。粉丝强大的购买力不仅促进了电影产业链的开发,也使媒介机构从中受益,给其提供了新的途径,粉丝文化正在逐步向粉丝经济模式转变。除此之外,粉丝之于游戏IP电影生产的主动性还包括文本再生产与传播行为。文本“盗猎”活动作为一种二次创作,即对原有文本的素材进行编创剪辑,形成新的传播文本。在原有世界观架构下对角色人物和剧情进行解构和重塑。其表现形式多为粉丝自制的非营利作品,如混剪视频、同人文章和同人绘画作品等。
  同人创作活动是基于粉丝对原作文本的热爱而爆发出的文学创造力。这并非单向的精神倾注。游戏IP电影本身也是对原作游戏细节的补充与画面重塑。在改编电影化经过粉丝的“盗猎”后,原影片的环境细节、叙事空白等得到了进一步想象与挖掘,此类反哺现象不仅拓展了电影传播文本,也增强了电影宣传效果。
  3 游戏IP电影化改编的现状
  20世纪90年代,两大游戏IP《超级马里奥兄弟》和《街头霸王》先后改编为电影上映,自此游戏IP改编电影开始摸索适合自己的发展道路。但原作改编成电影的难度并不亚于写一个全新的游戲剧本,所有的再现性电影都改编自先前的构思,在被称为改编的文本中,电影再现的文化模式已经在另一个符号系统中被视为一种再现[6]。例如,2010年迪士尼出品的电影作品《波斯王子:时之沙》,为适应电影语言的叙事结构,影片仅以游戏为蓝本,对故事线进行了大幅度的改动。游戏描绘的是主人公从获得时之沙到获得神物的过程和冒险,而电影版则是为了让神物从邪恶势力中解脱出来而进行的冒险[7]。相似的情形还有《生化危机》《刺客信条》等大热游戏IP的电影化,均对原作剧情进行了“脱离”程度的改编。单从故事线层面来说,电影与游戏可看作两个独立的作品。这样的转型所面临的问题主要是玩家的接受度和适应性,跨媒介艺术的碰撞是带来新的火花,还是“毁原作”的结果,也成为目前面临的一大考验。未来游戏IP电影创作能否探索到改编与原作之间的平衡点,仍是这一类型电影成长亟待解决的问题。
  游戏改编电影的另一个特征是尽可能地在还原游戏大背景与世界观的基础上塑造有利于电影展开的重要角色,因为要避免普通受众群体的流失,保证普通受众在不了解原作游戏的前提下可以将电影理解为独立的文本,不会产生文化壁垒,仍能在观影过程中找到乐趣。这也是现阶段游戏IP改编电影所面临的困境与挑战,即目标受众的定位。优秀的改编应既能平衡原有玩家群体的情怀需求,又能注重普通受众的观影体验。
  4 结语
  随着泛娱乐产业布局的深化,“影游联动”的合作新形式引领着电影产业持续用特定的产品探索开发新类型作品,以激发更广泛的市场潜力,挖掘新的受众群体,原先“数量为王”的观念已然发生转变。譬如有先天粉丝优势的IP改编类影片,粉丝群体能够承担一定的票房保证,借助游戏原有的知名度、话题性让改编电影未播即火,进而吸引路人受众。然而迄今为止,改编作品的口碑大多不好,票房成绩也乏善可陈,缺少标杆式的经典文本案例,电影改编在相似的艺术类型基础上进行突破仍是可预想的坎坷。游戏IP电影如何在拥有资本优势的前提下平衡游戏和电影的艺术形式,以及玩家与非玩家的受众需求,这些因素决定着电影的走向。但不可否认的是,跨媒介融合作为产业发展的新趋势,现象级游戏IP在粉丝文化的加持下让电影生产的话语权更加多元,粉丝也在参与过程中获得了自我认同、发展文化,与电影生态相辅相成。
  2020年起,越来越多的游戏公司将旗下大热游戏IP的影视化项目提上日程,如《最后生还者》《刺猬索尼克2》,以及2020年12月上映的《怪物猎人》《阴阳师》等。游戏IP电影的市场拥有极大的开拓空间,影游联动模式逐步成为跨媒介产业发展的新趋势之一。期待在不远的将来,游戏与电影在产业化轨道上的媒体形态融合能够得到优质的突破。
  参考文献:
  [1] 李娟.数字技术促进视频游戏和电影的融合[J].韩国娱乐产业协会杂志,2019,13(4):71-82.
  [2] 汤天甜,张露瑶.互动与融合——粉丝文化与电影生态的辩证关系探究[J].东南传播,2015(03):21-24.
  [3] 乔治彦诚.跨媒介视域下游戏电影《魔兽》的改编研究[D].湖南工业大学,2018:28.
  [4] 陶东风.粉丝文化读本[M].北京大学出版社,2009:386.
  [5] 胡畅.互联网条件下粉丝参与电影生产的机制与影响研究[D].浙江大学,2019:54.
  [6] 里奥·布劳迪,马歇尔·科恩.电影理论与批评[M].牛津大学出版社,1999:453.
  [7] 朴秀珍,宋承根.从游戏到电影的成功改编[J].韩国游戏学会杂志,2011,11(1):3-14.
  作者简介:宋安淇(1997—),女,山东济南人,硕士在读,研究方向:电影学。
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