《动作补间动画》教学设计

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  摘 要: 本课以项目为核心,任务为驱动,大胆采用探究法组织教学,将做与学有机结合,将课堂教学向课前课后双向延伸,全方位调动学生学习的积极性,充分体现了创新教育的开放性和探索性。
  关键词: 动作补间动画 教学设计 任务驱动 金苹果定律
  一、教材分析及处理
  《动作补间动画》是我校五年制高职计算机网络技术专业网站制作方向的专业基础课《FlashCS3中文版动画制作基础》的§5.3中的内容。是继“逐帧动画”“形状补间动画”之后学习的又一种动画形式,是Flash中非常重要的基础内容,后续的图层动画都是以它为基础的。
  教材采用的案例虽然典型,但相互之间没有关联,深度不能满足三年级学生的认知需求,故新设计了一个完整的动画项目《金苹果定律》进行辅助教学。
  二、学情分析
  教学对象是五年制高职三年级学生,已有元件、图层、逐帧动画、形状补间动画等知识基础,多数同学对动画制作兴趣浓厚,喜欢尝试和摸索,对本课采用探究法进行教学十分有利。学生对网络已能较熟练地进行应用,没有美工基础,创新思维能力薄弱,部分学生对复杂动画制作缺少耐心。
  三、教学目标分析
  本课旨在让学生学会运用动作补间技术制作动画的方法,在知识、能力、情感三个维度达到如下教学目标。
  1.知识目标。
  ·明白动作补间动画的制作原理与制作要领;
  ·在制作中体会它的多种运用形式与应用技巧。
  2.能力目标。
  ·学会并能熟练运用动作补间;
  ·能够在作品中加上自己的创意。
  3.情感目标。
  ·培养小组协作、探究学习的意识,提高发现问题、解决问题的能力,不断推敲和完善的制作理念。
  ·教育学生要敢于面对挫折,让它变成摘取硕果的基石。
  四、教法与学法分析
  在任务驱动下采用探究法完成整个动画制作,对“小球运动”实例通过演示讲解和提示,说明原理、了解动作补间的多种应用形式。在场景三教学中找出突破难点途径,在场景四教学中启迪创意时采用小组讨论法,调动学生学习的主动性,引导学生在做中学,学中做。
  本课引导学生通过自主探究、小组协作、观察、讨论等学习方法完成整个动画的制作,从而达到提高学生发现问题、解决问题的能力的目的。
  五、课前准备
  学生通过ftp下载“金苹果定律.swf”,各场景动画的播放文件,“硕思闪客精灵”反编译软件,评分表,以及电子板书。
  六、教学过程
  本节内容用《金苹果定律》这个完整的动画项目来组织教学,用时4课时,分成3个子项目,课前要求学生预习制作教材98页“游戏山水”案例,让学生对动作补间动画有个初步的认识。
  第一课时:子项目一——场景一制作
  1.创设情境,呈现目标,帮助学生形成学习动机。
  展示教学目标:“金苹果定律”动画,告诉学生参照范例用“动作补间”来完成这个动画的制作,向学生说明教学安排,让学生对教学任务有个总体概念。以什么是“动作补间动画”提问完成导入。
  2.演示讲解:小球运动制作——快速掌握动作补间制作原理。
  用小球位置移动这一实例,使用多媒体广播系统演示其制作方法,提出问题引导学生思考,并与逐帧动画、形状补间动画对比,以列表的形式展示说明三者之间的区别,对学生预习过程当中存在的问题进行答疑解惑,让学生在制作中达成“明白动作补间动画的制作原理与要领”的教学目标。
  3.自主探究:场景一制作。
  学生先从ftp中得获取《金苹果定律》动画的素材,借助“硕思闪客精灵”工具软件将动画的播放文件反编译成原文件,利用“导入外部库”的方法就可使用其库元件了。这一软件能方便学生课后上网下载动画进行破解制作,拓展了学生学习的方法和途径,给了学生更广阔的学习空间。
  场景一虽然采用的是位置移动这一简单原理设计,但是在图层对象配合,时间结点的衔接上稍有深度,但并不很难,学生经过推敲能够制作出来。不仅可以让学生在运用中深入学习和提高,更可以让学生加深对原理与要点的理解。
  第二课时:子项目二——场景二、四制作
  1.结合创意自主探究场景二制作。
  第二课时,主要任务是完成场景二、四的制作,这两个场景的制作都不难,设计时主要考虑培养学生的创新意识。老师只需稍加提示,让学生自由发挥,做出许多花样。通过点评,参看别人的制作样式,启迪创意,累积经验和技巧。
  2.自主设计场景四。
  有了场景一、二的制作基础,学生对动作补间的制作方法已经掌握,但是缺乏创意。基于这种情况,老师创设启迪学生创意的讨论情境来帮助学生解决这一问题:可用成功小人追苹果说明道理,也可用苹果从挫折人手中抛出说明道理……打开了学生灵感的闸门。学生你一言我一语,产生了很多好的创意。学生边自己做边看别人是怎么做的,相互借鉴和参考,最终完成自己的创作。最后,老师选择几个独具特色的作品进行欣赏,开阔学生视野,激发学生学习动画的自信心和创作热情。让一堂原本平淡的课变得生动起来,让学生在制作中感受互相学习带来的轻松与快乐。从而达到“能够在作品中加上自己创意”这一能力目标,以及敢于面对挫折,才能最终取得成功的情感目标。
  第三、四课时:子项目三——场景三制作。
  第3、4课时的任务是制作场景三,这个场景制难点在于各图层对象动作的配合、时间结点的衔接上存在难度。先召集小组进行讨论,然后小组派代表说明讨论结果,老师和学生一起总结规律。最后,理清制作思路,明确关键帧创建的结点。不仅锻炼了学生的逻辑思维能力,而且锻炼了学生的语言表达及交流的能力。
  找到了突破难点的途径,又有场景一制作的铺垫,学生自行制作。对制作中出现的问题小组成员一起探讨解决,教师针对学生制作中普遍出现的问题或没注意到的问题通过广播给予必要的讲解和提示。最后,展示几个学生的作品给予点评,并对不足的地方进行完善。这样,学生在反复推敲、摸索修改中完成作品,将这一难点真正得以突破,达到熟练运用动作补间,以及培养小组协作、探究学习的意识,提高发现问题、解决问题的能力这两个教学目标。
  学生完成上述任务后,调整场景顺序,测试动画,自评打分,小组测评打分,每小组推荐一个最好的作品全班共评,最后将作品及评分结果保存上传。
  七、课后提升
  要求学生上网浏览更多的flash作品,激发灵感,搜集有关“环保”或“生命安全”的素材,自主设计制作一个有关“环保”或“生命安全”的动画。通过115网络硬盘提交,供同学互相欣赏,相互学习,教师审核检查。对于该项目的成绩评定以课堂作业50分与课后拓展作业50分计量。目的在于巩固所学知识,拓展思维、促进知识的迁移,提高独立设计的能力。
  八、教学反思
  1.本课打破传统教学模式的束缚,借助课件,以项目为核心,任务为驱动,大胆采用探究法组织教学,将做与学有机结合,更调动了学生学习的主动性,充分体现了创新教育的开放性和探索性。
  2.将课堂教学向课前课后双向延伸,全方位调动学生学习的积极性与主动性,注重培养学生创新能力;给学生适当的时间进行自主设计,体现了教学的层次性与创新性。
  3.学生自评、小组互评与师生共评相结合,体现了过程式考核的思想。
  4.学生学习能力有差异,学习效果差别较大,要在以后的教学中加强辅导。
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