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摘要:本文首先对沉浸理论研究进行概述,并分析小学数学游戏与沉浸体验的关系,在此基础上以小学数学人教版六年级第一单元《位置》为例进行小学数学沉浸式游戏设计。以期为教育游戏的设计提供一定的理论和实践参考。
关键词:小学数学 教育游戏
随着信息技术的不断发展,电脑游戏成为了人们一种重要的娱乐方式。很多青少年沉浸在其中,影响了学习。教育学者们因此开始研究既能让学生学到知识,也能让学生轻松娱乐的教学活动并提出了教育游戏的概念。教育游戏以使学生在娱乐的气氛中学到技能和知识目的,倡导“快乐地学习”,其理念符合当前课程改革的要求。当前,教育游戏已经成为了教育研究的一个热点。
本文首先对沉浸理论研究进行概述,并分析小学数学游戏与沉浸体验的关系,在此基础上以小学数学人教版六年级第一单元《位置》为例进行小学数学沉浸式游戏设计。以期为教育游戏的设计提供一定的理论和实践参考。
一、沉浸理论模型
沉浸理论由美国著名心理学家米哈伊· 奇克森特米哈伊提出。通过对人们日常行为的研究,他认为人们在阅读、运动、艺术和音乐创作、工作、玩耍中会过滤掉所有不相关的直觉,完全地投入情境中,也就是进入一种沉浸的状态。并把沉浸状态定义为当人们参与一项自己有能力解决但是又相对具有一定挑战性的任务,或者说需要投入很多已具有资源和技能,并且由内部动机驱使的任务时,所达到的一种特殊的心理状态。在沉浸的状态下,不需要担忧,不需要质问个体存在的理由,能够按照自己的意愿集中注意力,但是在这个时候一个人确实停止了去在意自己,而只集中于眼前的任务。
奇克森特米哈伊研究中发现,能够使人产生沉浸状态的任务都有一个共同的特点,那就是提供了一个发现与探索的感觉。它促使人达到更高的技能,并且达到前所未有的体验。简要地说,沉浸活动使参与者的技能得到了提高,得到了成长。他认为,沉浸状态产生的关键是挑战与技能是否相符,即当活动的挑战性与个体的技能平衡时才有可能产生沉浸状态。这里挑战是指个体所感知的挑战水平,而技能指个实际的技术水平。当个体所感知的高挑战如果能在个体技能所控制范围之内,沉浸状态就能发生。
二、小学数学游戏与沉浸体验
小学数学教学讲求情境化,通过具体的游戏开展的学习活动或任务,能够有效地让学生理解很多数学知识的含义及掌握其应用。而游戏因其有趣的情节、画面和音乐配音,有效地吸引了学生的注意力,主动参与挑战,为学生进入沉浸状态学习小学数学提供了可行的环境和条件。
从沉浸体验的定义和特征来看,无论在什么活动中,沉浸状态都能带给人一种愉悦的享受,沉浸体验会让人们全神贯注于其中,感觉不到活动外的自我,并且会发自内心的参与活动。同样地,在小学数学教育游戏中,沉浸体验的产生也能够使学习者身心沉浸在游戏中,通过完成游戏中的任务来达到提高知识与技能的目的,感觉不到学习的枯燥,并且会发自内心地参与游戏。因此沉浸体验能使小学数学教育游戏真正地吸引学习者,并且使他们在游戏中快乐地学习。
三、小学数学沉浸式教育游戏的案例设计
基于沉浸理论的理念和对小学数学教学的认识,本文以小学六年级数学(人教版)的第一单元《位置》为例,进行了游戏设计。
3.1学习者分析
在学习“位置”前,学生已经学会了描述物体的相对位置:“上下、左右、前后”,还掌握了运用“东、南、西、北、东南、东北、西南、西北”来描述一个物体的方向,也具备了简单路线的相关知识,总的来说,对于事物简单的位置知识,学生有了一定的掌握,也可以确定一个事物的位置和方向。此外,“位置”相关的知识点和学生的生活密切相关,学生大部分都比较感兴趣。
3.2学习目标分析
知识目标:结合具体情节认识行与列,理解数对的含义,能在具体情境中表示物体的位置,并能在方格纸上用数对表示点的位置。
能力目标:通过形式多样的确定位置的方法,在探索知识的过程中发展空间观念,增强运用所学知识解决实际问题的能力。
情感目标:感受确定位置的在生活中的重要作用,体会数学的价值,提高学习数学的兴趣。
重点是掌握用“数对”确定位置的方法,准确地用数对表示某一物体位置,在具体的情境中,能够灵活运用“数对”确定位置。难点是理解数对的意义和在方格纸上用“数对”正确表示位置。
3.3游戏活动的设计
根据以上分析,设计游戏《丛林寻宝》游戏,任务关卡具体如下:
第一关:该关的目标是复习表示方位的词:东西、南、西北、东南、前后左右等,。任务设计为:寻找勇士勋章。通过简单方向的提示寻找勋章。
第二关:该关目标是让学生能运用行列解决问题,初步引入数对,解决简单的路径问题任务设计有2:1)需找勇士之弓。通过勋章组合成的方格阵,寻找刻有(4, 6) 的方格,找到武器; :2)丛林老人的考验;丛林老人出现,给出丛林的地图,勇士所在的点为(0,0),怪物所在的点为(4,7),确定寻找怪兽的路径。
第三关:该关的目标是让学生学会根据数对确定具体的位置。在一定的时间内必须根据数对找到子弹的位置并收集到箭,否则会被怪物反攻。在第三次攻击怪物时,不再是简单的数对提示,而是需要简单计算才能得到箭的正确位置,如 :(2+5,3+4)。
3.4案例分析
小学数学教育游戏《丛林探险》的设计是在基于沉浸理论的指导下,结合具体的游戏主题完成的。从上述的设计中,我们看到,该游戏的关卡设计牢牢把握了“当活动的挑战性与个体的技能平衡时才有可能产生沉浸状态”这个原则,尤其是第三关,在第一关和第二关的铺垫后,学习者在刚掌握了新知识的情况下完成高挑战任务,挑战与技能基本平衡,学生完全投入其中,可见这是一个较为成功的案例。
关键词:小学数学 教育游戏
随着信息技术的不断发展,电脑游戏成为了人们一种重要的娱乐方式。很多青少年沉浸在其中,影响了学习。教育学者们因此开始研究既能让学生学到知识,也能让学生轻松娱乐的教学活动并提出了教育游戏的概念。教育游戏以使学生在娱乐的气氛中学到技能和知识目的,倡导“快乐地学习”,其理念符合当前课程改革的要求。当前,教育游戏已经成为了教育研究的一个热点。
本文首先对沉浸理论研究进行概述,并分析小学数学游戏与沉浸体验的关系,在此基础上以小学数学人教版六年级第一单元《位置》为例进行小学数学沉浸式游戏设计。以期为教育游戏的设计提供一定的理论和实践参考。
一、沉浸理论模型
沉浸理论由美国著名心理学家米哈伊· 奇克森特米哈伊提出。通过对人们日常行为的研究,他认为人们在阅读、运动、艺术和音乐创作、工作、玩耍中会过滤掉所有不相关的直觉,完全地投入情境中,也就是进入一种沉浸的状态。并把沉浸状态定义为当人们参与一项自己有能力解决但是又相对具有一定挑战性的任务,或者说需要投入很多已具有资源和技能,并且由内部动机驱使的任务时,所达到的一种特殊的心理状态。在沉浸的状态下,不需要担忧,不需要质问个体存在的理由,能够按照自己的意愿集中注意力,但是在这个时候一个人确实停止了去在意自己,而只集中于眼前的任务。
奇克森特米哈伊研究中发现,能够使人产生沉浸状态的任务都有一个共同的特点,那就是提供了一个发现与探索的感觉。它促使人达到更高的技能,并且达到前所未有的体验。简要地说,沉浸活动使参与者的技能得到了提高,得到了成长。他认为,沉浸状态产生的关键是挑战与技能是否相符,即当活动的挑战性与个体的技能平衡时才有可能产生沉浸状态。这里挑战是指个体所感知的挑战水平,而技能指个实际的技术水平。当个体所感知的高挑战如果能在个体技能所控制范围之内,沉浸状态就能发生。
二、小学数学游戏与沉浸体验
小学数学教学讲求情境化,通过具体的游戏开展的学习活动或任务,能够有效地让学生理解很多数学知识的含义及掌握其应用。而游戏因其有趣的情节、画面和音乐配音,有效地吸引了学生的注意力,主动参与挑战,为学生进入沉浸状态学习小学数学提供了可行的环境和条件。
从沉浸体验的定义和特征来看,无论在什么活动中,沉浸状态都能带给人一种愉悦的享受,沉浸体验会让人们全神贯注于其中,感觉不到活动外的自我,并且会发自内心的参与活动。同样地,在小学数学教育游戏中,沉浸体验的产生也能够使学习者身心沉浸在游戏中,通过完成游戏中的任务来达到提高知识与技能的目的,感觉不到学习的枯燥,并且会发自内心地参与游戏。因此沉浸体验能使小学数学教育游戏真正地吸引学习者,并且使他们在游戏中快乐地学习。
三、小学数学沉浸式教育游戏的案例设计
基于沉浸理论的理念和对小学数学教学的认识,本文以小学六年级数学(人教版)的第一单元《位置》为例,进行了游戏设计。
3.1学习者分析
在学习“位置”前,学生已经学会了描述物体的相对位置:“上下、左右、前后”,还掌握了运用“东、南、西、北、东南、东北、西南、西北”来描述一个物体的方向,也具备了简单路线的相关知识,总的来说,对于事物简单的位置知识,学生有了一定的掌握,也可以确定一个事物的位置和方向。此外,“位置”相关的知识点和学生的生活密切相关,学生大部分都比较感兴趣。
3.2学习目标分析
知识目标:结合具体情节认识行与列,理解数对的含义,能在具体情境中表示物体的位置,并能在方格纸上用数对表示点的位置。
能力目标:通过形式多样的确定位置的方法,在探索知识的过程中发展空间观念,增强运用所学知识解决实际问题的能力。
情感目标:感受确定位置的在生活中的重要作用,体会数学的价值,提高学习数学的兴趣。
重点是掌握用“数对”确定位置的方法,准确地用数对表示某一物体位置,在具体的情境中,能够灵活运用“数对”确定位置。难点是理解数对的意义和在方格纸上用“数对”正确表示位置。
3.3游戏活动的设计
根据以上分析,设计游戏《丛林寻宝》游戏,任务关卡具体如下:
第一关:该关的目标是复习表示方位的词:东西、南、西北、东南、前后左右等,。任务设计为:寻找勇士勋章。通过简单方向的提示寻找勋章。
第二关:该关目标是让学生能运用行列解决问题,初步引入数对,解决简单的路径问题任务设计有2:1)需找勇士之弓。通过勋章组合成的方格阵,寻找刻有(4, 6) 的方格,找到武器; :2)丛林老人的考验;丛林老人出现,给出丛林的地图,勇士所在的点为(0,0),怪物所在的点为(4,7),确定寻找怪兽的路径。
第三关:该关的目标是让学生学会根据数对确定具体的位置。在一定的时间内必须根据数对找到子弹的位置并收集到箭,否则会被怪物反攻。在第三次攻击怪物时,不再是简单的数对提示,而是需要简单计算才能得到箭的正确位置,如 :(2+5,3+4)。
3.4案例分析
小学数学教育游戏《丛林探险》的设计是在基于沉浸理论的指导下,结合具体的游戏主题完成的。从上述的设计中,我们看到,该游戏的关卡设计牢牢把握了“当活动的挑战性与个体的技能平衡时才有可能产生沉浸状态”这个原则,尤其是第三关,在第一关和第二关的铺垫后,学习者在刚掌握了新知识的情况下完成高挑战任务,挑战与技能基本平衡,学生完全投入其中,可见这是一个较为成功的案例。