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引言
我们的生活不能没有乐趣
用户体验是评价一款产品最重要的标准,它在用户脑海中产生一种情感和感受,这是设计对象和人之间的互动。我们每天都使用产品,但不同产品的不同重要程度取决于它们如何通过不同方式影响我们以及它们给用户带来多少密切联系。但为什么我们需要考虑人们对产品的感受而去设计。产品是专为人们使用而设计的,因此我们需要考虑用户。正如我们所看到的,产品的实用性是使设计产品变得严肃的关键。但我们需要更多有趣的元素来丰富沉闷的生活。根据Damasio Antonio的研究:情感,理性和人脑(Damasio Antonio.2006),他写道:“情感控制着我们的经历并使我们的现实丰富多彩。”要在特定的产品上获得完美体验,最好的方法是在产品本身增加更多的趣味点。
乐趣与享受和娱乐有着同样的意义。显然,没有人不喜欢快乐,因为我们每天的快乐使生活丰富多彩。产品是为了解决问题,使我们更好地生活的。所以有趣应该是产品应该具备的基本要素。乐趣的功能是引导人们获得积极的情绪和乐观的态度。如今,在戏剧,艺术和文学等诸多领域都应用了乐趣。它逐渐成为一个严肃的话题。追寻乐趣吸引着更多的人。它也成为一种影响产品设计的艺术形式。对一种产品,设计师始终将产品本身放在首位。他们为人们如何以最舒适的方式使用该产品以及产品功能如何满足人们的需求付出了很多努力。他们一直关注的另一件事是如何使产品从外观上吸引人们。当同时在设计上实现美学和实用性时,这款产品将被我们视为成功的设计。
但我们正在追求更高水平的有趣的设计。这是将用户置于设计中心的更好方式。因为设计总是服务于人,乐趣是人们的共同需求。它有一个简单的目标,对人们有益,但很难实现。
有时候,快乐也需要一个理由。为什么而乐?有很多方式可以获得快乐,比如玩电脑游戏,在操场上玩,看一些喜剧和搞笑电影,旅行等。对于一个简单的目标,我们只是希望有一些有趣的时刻来消磨时间,我们获得的是一种愉悦的体验。
但是,次要因素是人们在使用这些有趣的产品之后他们的想法。例如,当我们玩和搭积木时,我们感到快乐,但没有任何批判性的想法。我们没有反思积木的隐藏价值:可以教会我们如何搭建某些东西。它具有教学意义,使游戏成为一种有意义的行为。当然,我们认为游戏只是为了好玩,但为什么不尽我们可能地去思考得更深更远。我认为这是设计师应该为产品带来的:不仅仅是产品本身,还有对人们的隐藏价值,并使产品因为隐藏价值而存在。在本文中,我将描述一些方式:产品如何以不同的有趣和有价值的方式影响人们。
1 “幽默”引领了产品的成功(Humour dominates products’ success.)
广告是推广品牌和产品的一种方式。它是一种向目标人群提供信息的媒介。为了设计出色的广告,设计师应该考虑用户的感受,满足他们的需求并将产品加入到其中。但有一些人不喜欢看广告。当我们在线观看电视剧时,被广告多次中断。我认为人们不讨厌广告,但没有改变和新想法的除外。广告应该具有的第一点就是立即引起人们的注意。
那些吸引了人们的注意力,引起了人们的兴趣的广告效果得以实现。第二件点是让它变得好玩有趣,吸引观众。不要让观众像机器人一样的被动地获取信息。他们是有各种情感的人。当他们看到好笑的东西时,他们会笑。因此,在广告中添加一些有趣的元素可以增加对人们的吸引力。
这有一个有趣的广告的例子。它是2013年在YouTube频道上发布的Evian(一種矿泉水品牌)。在整个广告中,每个成年人在看镜子时都变成了婴儿,如图1所示。它显示了来自不同国家和不同肤色的各种人,如图2所示。它同时向我们展现了通过幽默的方法实现平等。当我看到这个广告时,我惊讶于通过夸张的方式以及婴儿的可爱行为和面孔将真正的成年人转变为婴儿。这两点让我反复观看。因为它的幽默和出人意料。显然,宝宝是使它引人注目和有趣的关键。它使人们产生强烈的好奇心。
根据一本《emotional design》的书,它写道:“美观的东西激发快乐和欲望的感觉。”(Trevor van Gorp和Edie Adams.2012)我们总是被婴儿的可爱所吸引。广告中的婴儿甚至可以跳舞,增加了影响力。快乐让我们始终感受到积极的感受。因此,这使得广告对观众更具说服力,并引导产品与受众建立更密切的关系。
如果你仔细看,里面有一些短暂的场景聚焦在他们有不同的情感的脸上。有些人感到震惊,惊讶,有些人好奇但很有乐趣,这似乎表现出与观众同样的情感。我还想谈谈这个广告中的背景音乐,这是法国电子音乐制作人,混音师和DJ,Yuksek的“Here Comes The Hotsteper”。这是一首非常经典的黑色音乐,具有清晰而强烈的节奏,营造出一种生动活泼的气氛,也让人们不由自主地想要舞动身体。旋律也起到了一种关键作用,让人感到放松。正如唐纳德亚瑟诺曼在他的情感设计中提到的,他写道:“关键结点,和弦,节奏和曲调的选择,以及紧张和不稳定的不断积累,对我们产生强大的情感影响。”这就是为什么我们总是轻轻地舞动我们的身体并保持互动直到音乐停止播放。
因此,幽默是减少人们对广告的心理反感的关键。放松和愉悦是现代人对接受信息的共同要求。幽默促使人们对广告,品牌和产品形成良好印象。帕特乔丹在接受采访时提到:“除了定价,广告和零售渠道等营销和策略因素外,我认为乐趣是决定产品成功的最重要因素。”(Patric W.Jordan,2012)
幽默元素使广告脱颖而出,增强了人们的亲切感。人们可能有防御机制,但幽默打破了障碍,并在人与产品之间建立了密切的联系。此外,幽默也通过其强烈的视觉效果和艺术感情深化了人们的记忆,使人们记忆犹新。人们在笑的时候会积极思考,所以他们会心甘情愿地接受产品。对于品牌推广,幽默提高了广告的地位。它使广告成为特定的艺术形式而不是普通的内容,并使人们在欢乐和放松的氛围中获取信息。 2 寓教于乐(“玩”是一件认真严肃的事情”Game is serious”)
游戏是一种休闲娱乐和享受的自愿行为。我们总是将“游戏”片面地描述为对我们身体和心理健康有害的活动。特别是那些对游戏有传统和错误认知的中国父母。因为他们的孩子一般不能把握游戏和学习的重要性。这种传统观念将“游戏”定义为一种不良行为,导致更多儿童无法再玩耍。但随着世界的发展,“游戏”逐渐说服人们通过玩耍来锻炼人们的综合能力。“游戏”实际上是一种技术性的活动,包括创新,想象力,审美判断等技能。因此,“游戏”已成为一个严肃的话题,有许多我们以前没有注意到的隐藏价值。换句话说,“游戏”是一种让我们可以从中获得一些东西的更可接受和积极的方法。孩子是喜欢一直玩的人群。对于孩子,玩耍是他们的天性。因为玩耍让他们快乐。当他们玩耍时,可以在他们的脸上看到纯粹的快乐,这意味着他们在情感表达方面做得很好。同样,这也意味着他们在学习上感到愉快。
“House of Cards(1952),一包有52张卡片,每张4 1/4乘6 1/2英寸,每张卡片有六个插槽,以便一张可以装入另一张。”(Pat Kirkham,1995)这是一种由Ray Eames设计的结构式自助玩具,如图3所示。正如我们所见,卡片正面有各种各样的图案,但背面是黑色星号。当卡片通过各种方式组装在一起时,不同类型的视觉艺术通过独特的图案组合而出现,如图4所示,这正是Eames想要实现的。玩具不是一次性的,保持玩家的新鲜度是关键。因此,“House of House”可以通过建立多样化的结构来视觉上刷新玩家的感官从而使玩家不会感到无聊,提高视觉欣赏和创新的能力。它也是一种具有学习这种隐藏价值的工具。我们可以从中学到什么?首先,在我们开始构建之前,我们可以立即制定思维导图来规划那些能够在我们开始做某事时训练我们的大脑有序思考的卡片。其次,通过构建卡片也可以学习实践技能。
因此,通过游戏学习并不乏味。我们开始自愿学习。正如查尔斯和雷所说,“互动游戏往往是一种学习形式”。当我们与朋友一起玩时,我们将学习沟通和协作的能力。有四种类型的快乐,包括生理快感,社交愉悦,心理愉悦和思想娱乐。显然,我们可以获得社会愉悦当与其他友好的人构建卡片时。“社交愉悦是与他人的关系所带来的享受。”(Patric W.Jordan,2000)有时,社交愉悦与可以在轻松愉快的环境中学习的技能相关。Andrew Ortony,William Revelle和Donald Arthur Norman对我们大脑三个层面的研究:情绪设计(2004,第9页)。他提到我们大脑在处理信息时有三个不同的区域。在这个方面上,玩纸牌游戏在反思上占了更多的份额,这提高了我们的实践技能。他写道:“大脑沉思的区域,或反思的区域。”(Donald Arthur Norman,2004)事实上,我们学到的所有技能都来自反思区域。基于行为层次,它实际上来自我们的情绪。因此,当我们在享受中玩耍时,我们无意识地学习东西,积极情绪状态使我们的思想放松并开放,这时候很容易获得信息。在我看来,最好的教育方式是玩耍,它会激发人们对未知事物的兴趣和好奇心,而且我们不会被玩乐的乐趣所吸引。显然,我们永远不会厌恶玩,因为生活需要积极的态度。要生活在这个世界上,我们需要适应不断变化的艰难环境。我们所需要的只是一个游戏可以提供给我们的灵活的大脑,因为游戏让我们更广泛地思考。游戏不仅用于使人们感到有趣,还用于产生对你有益的隐藏价值。所以为什么不能“玩”呢?
3 身体和精神同时获得“乐趣”
我们付出了很多努力来实现我们在人生道路上的目标和梦想。然而,压力,焦虑在我们无聊的生活中长期累积。我们每天都在不断重复同样的行为,睡觉,吃饭,工作然后睡觉。漸渐地,我们看起来像是一个机器人,甚至是一台工作机器。可以确定的是我们都渴望在我们的生活中添加乐趣,以激活我们的生活。我们所需要的只是释放那些负能量的方法。
产品被设计来解决我们生活中的繁琐的问题,并发挥重要作用。我们每天都使用各种类型的产品,我们对它们如此熟悉,以至于我们不会耗费更多的注意力关注它们的外观。因为它们只能提供基本功能而没有任何额外的关注理由。我们当然需要这个。但是,你是否注意到生命的有效性主要来自那些普通和不好看的物体。它导致我们意识不到情绪的深刻影响。由Thomas Heatherwick设计的旋转椅,一种旋转对称形式的舒适椅。这个概念源于灯罩和定音鼓的特征。(来自“Thomas Heatherwick:制作”)通常,普通椅子具有背部和四条腿,为人提供单独的座位并且稳定地坐着。但旋转椅彻底颠覆了传统椅子的形状。当我们第一次看到它时,我们可能不会立即认出它是椅子。大多数情况下,我们会将它定义为一种奇特的艺术作品。我能感觉到是它独特的形状让我能够尽可能多地去看它。
我首先想讲它的外观。它的流畅曲线给观众带来一种平静的感觉,是一种没有任何图案和纹理的纯色。“指向下方的一条线表示放松。”(Trevor van Gorp,2012)该设计将曲线的美感置于极致水平。由于人们视觉的角度,我们看曲线比看直线容易。曲线比直线更柔软,并且曲线以柔和的方式进行多样化的变换,因此观众的眼睛在观看时可以在视觉和心理上保持舒适和愉悦。众多曲线的组合形成的形状总是令人吃惊。我们总是从与旋转椅相同的光滑,流畅和优雅的外观中获得美感。在那之后,让我们谈谈坐在它上面的感觉。它不是一个稳定的结构,不允许人们坐在固定的位置。
虽然旋转椅为观众提供座位,但它也为他们带来了乐趣,而这种乐趣被Pat Jordan定义为“生理愉悦”。“生理愉悦与身体愉悦有关。”(Patric W.Jordan,2000)我们的情绪高涨,因为我们从未坐在这种形状的椅子上,我们感到出乎意料但却被吸引了。它可以被认为是正常使用的椅子,也可以被认为是娱乐设施。多么值得!当你坐在上面时,摇摆的感觉让人们放松下来,它可以帮助你消除烦恼,这与婴儿床有着相同的理念,因为婴儿总是通过缓慢的摇晃床而入睡。正如我在开始时提到的,我们需要一种方法来释放我们的负面情绪,而旋转椅做到了。你可能害怕坐在旋转椅上让你感到紧张的失重感,但它只是在短时间内出现,之后你会享受这种负面情绪(失重感),因为它充满了享受。我认为这就是为什么它受到人们的热烈欢迎的原因,它不会让你摔倒,但你仍然能够以有趣的方式体验紧张。 结论
在现代社会,快节奏的现代生活给我们带来了巨大的压力。更多时候,我们只是渴望一种全新的生活方式。设计是为人们服务,并营造舒适愉快的生活环境。它要求一些惊喜来影响我们的情感,它同样有趣。乐趣总能带给我们积极的态度,让我们保持开放的思维和学习的热情。所以我们需要更多的设计乐趣,这有助于我们改变生活的单调性。
最后,我想说:“祝玩的开心!(Have fun!)”
参考文献
学术教科书:
[1]Gorp,Trevor Van和Edie Adams。为情感设计。Asterdam:Elsevier,2012年。打印。
[2]Norman,Donald A.情感设计:为什么我们喜欢(或讨厌)日常事物。纽约,纽约:基本,2004年。打印。
[3]Kirkham,Pat。Charles和Ray eames:二十世纪的设计师。剑桥,麻省:麻省理工学院出版社,1995年。打印。
[4]Heatherwick,Thomas和Maisie Rowe。Thomas Heatherwick:制作。伦敦:Thames&Hudson,2015年。打印。
非学术来源:
[1]“广告中的幽默。”经验。N.p.,n.d。网页。2017年3月27日。<https:// www.experience.com/alumnus/article?channel_id=advertising_marketing_ pr&source_page = editors_picks&article_id = article_1128619972620>
[2]“幽默研究的重要性。”今日心理學。N.p.,n.d。网页。2017年3月27日。<https://www.psychologytoday.com/blog/the-humor- code / 201109 / the-importance-humor-research>
[3]“依云广告活动。”广告与社会。N.p.,2013年10月19日。网站。2017年3月27日。<https://advsoc2013.wordpress.com/2013/05/15/evian-ad-cam- paign />
[4]“(小)纸牌屋。”伊姆斯办公室。N.p.,2015年12月20日。网站。2017年3月27日。<http://www.eamesoffice.com/the-work/house-of-cards-2/>。
[5]“查尔斯和雷伊姆斯教给我们关于游戏的五件事。”埃姆斯办公室。N.p.,2017年2月24日。网站。2017年3月27日。<http://www.eamesoffice.com/blog/five- things-charles-ray-eames-teach-us-about-play />
[6]Vega,Rachel。“Charles和Ray Eames'1952年的纸牌屋。”HubPag。HubPages,2013年3月9日。网站。2017年3月27日。<https://hubpages.com/ games-hobbies / Charles-and-Ray-Eames-1952-House-of-Cards>
[7]“Spun Chair,2010。”Cooper Hewitt,史密森尼设计博物馆。N.p.,n.d。网页。2017年3月27日。<https://collection.cooperhewitt.org/objects/35460799/>。
作者简介:
孔令竹(1996—),女,汉族,贵州贵阳人,学生,设计本科生,新加坡拉萨尔艺术学院设计传达专业,研究方向:产品设计与用户体验
(作者单位:新加坡拉萨尔艺术学院)
我们的生活不能没有乐趣
用户体验是评价一款产品最重要的标准,它在用户脑海中产生一种情感和感受,这是设计对象和人之间的互动。我们每天都使用产品,但不同产品的不同重要程度取决于它们如何通过不同方式影响我们以及它们给用户带来多少密切联系。但为什么我们需要考虑人们对产品的感受而去设计。产品是专为人们使用而设计的,因此我们需要考虑用户。正如我们所看到的,产品的实用性是使设计产品变得严肃的关键。但我们需要更多有趣的元素来丰富沉闷的生活。根据Damasio Antonio的研究:情感,理性和人脑(Damasio Antonio.2006),他写道:“情感控制着我们的经历并使我们的现实丰富多彩。”要在特定的产品上获得完美体验,最好的方法是在产品本身增加更多的趣味点。
乐趣与享受和娱乐有着同样的意义。显然,没有人不喜欢快乐,因为我们每天的快乐使生活丰富多彩。产品是为了解决问题,使我们更好地生活的。所以有趣应该是产品应该具备的基本要素。乐趣的功能是引导人们获得积极的情绪和乐观的态度。如今,在戏剧,艺术和文学等诸多领域都应用了乐趣。它逐渐成为一个严肃的话题。追寻乐趣吸引着更多的人。它也成为一种影响产品设计的艺术形式。对一种产品,设计师始终将产品本身放在首位。他们为人们如何以最舒适的方式使用该产品以及产品功能如何满足人们的需求付出了很多努力。他们一直关注的另一件事是如何使产品从外观上吸引人们。当同时在设计上实现美学和实用性时,这款产品将被我们视为成功的设计。
但我们正在追求更高水平的有趣的设计。这是将用户置于设计中心的更好方式。因为设计总是服务于人,乐趣是人们的共同需求。它有一个简单的目标,对人们有益,但很难实现。
有时候,快乐也需要一个理由。为什么而乐?有很多方式可以获得快乐,比如玩电脑游戏,在操场上玩,看一些喜剧和搞笑电影,旅行等。对于一个简单的目标,我们只是希望有一些有趣的时刻来消磨时间,我们获得的是一种愉悦的体验。
但是,次要因素是人们在使用这些有趣的产品之后他们的想法。例如,当我们玩和搭积木时,我们感到快乐,但没有任何批判性的想法。我们没有反思积木的隐藏价值:可以教会我们如何搭建某些东西。它具有教学意义,使游戏成为一种有意义的行为。当然,我们认为游戏只是为了好玩,但为什么不尽我们可能地去思考得更深更远。我认为这是设计师应该为产品带来的:不仅仅是产品本身,还有对人们的隐藏价值,并使产品因为隐藏价值而存在。在本文中,我将描述一些方式:产品如何以不同的有趣和有价值的方式影响人们。
1 “幽默”引领了产品的成功(Humour dominates products’ success.)
广告是推广品牌和产品的一种方式。它是一种向目标人群提供信息的媒介。为了设计出色的广告,设计师应该考虑用户的感受,满足他们的需求并将产品加入到其中。但有一些人不喜欢看广告。当我们在线观看电视剧时,被广告多次中断。我认为人们不讨厌广告,但没有改变和新想法的除外。广告应该具有的第一点就是立即引起人们的注意。
那些吸引了人们的注意力,引起了人们的兴趣的广告效果得以实现。第二件点是让它变得好玩有趣,吸引观众。不要让观众像机器人一样的被动地获取信息。他们是有各种情感的人。当他们看到好笑的东西时,他们会笑。因此,在广告中添加一些有趣的元素可以增加对人们的吸引力。
这有一个有趣的广告的例子。它是2013年在YouTube频道上发布的Evian(一種矿泉水品牌)。在整个广告中,每个成年人在看镜子时都变成了婴儿,如图1所示。它显示了来自不同国家和不同肤色的各种人,如图2所示。它同时向我们展现了通过幽默的方法实现平等。当我看到这个广告时,我惊讶于通过夸张的方式以及婴儿的可爱行为和面孔将真正的成年人转变为婴儿。这两点让我反复观看。因为它的幽默和出人意料。显然,宝宝是使它引人注目和有趣的关键。它使人们产生强烈的好奇心。
根据一本《emotional design》的书,它写道:“美观的东西激发快乐和欲望的感觉。”(Trevor van Gorp和Edie Adams.2012)我们总是被婴儿的可爱所吸引。广告中的婴儿甚至可以跳舞,增加了影响力。快乐让我们始终感受到积极的感受。因此,这使得广告对观众更具说服力,并引导产品与受众建立更密切的关系。
如果你仔细看,里面有一些短暂的场景聚焦在他们有不同的情感的脸上。有些人感到震惊,惊讶,有些人好奇但很有乐趣,这似乎表现出与观众同样的情感。我还想谈谈这个广告中的背景音乐,这是法国电子音乐制作人,混音师和DJ,Yuksek的“Here Comes The Hotsteper”。这是一首非常经典的黑色音乐,具有清晰而强烈的节奏,营造出一种生动活泼的气氛,也让人们不由自主地想要舞动身体。旋律也起到了一种关键作用,让人感到放松。正如唐纳德亚瑟诺曼在他的情感设计中提到的,他写道:“关键结点,和弦,节奏和曲调的选择,以及紧张和不稳定的不断积累,对我们产生强大的情感影响。”这就是为什么我们总是轻轻地舞动我们的身体并保持互动直到音乐停止播放。
因此,幽默是减少人们对广告的心理反感的关键。放松和愉悦是现代人对接受信息的共同要求。幽默促使人们对广告,品牌和产品形成良好印象。帕特乔丹在接受采访时提到:“除了定价,广告和零售渠道等营销和策略因素外,我认为乐趣是决定产品成功的最重要因素。”(Patric W.Jordan,2012)
幽默元素使广告脱颖而出,增强了人们的亲切感。人们可能有防御机制,但幽默打破了障碍,并在人与产品之间建立了密切的联系。此外,幽默也通过其强烈的视觉效果和艺术感情深化了人们的记忆,使人们记忆犹新。人们在笑的时候会积极思考,所以他们会心甘情愿地接受产品。对于品牌推广,幽默提高了广告的地位。它使广告成为特定的艺术形式而不是普通的内容,并使人们在欢乐和放松的氛围中获取信息。 2 寓教于乐(“玩”是一件认真严肃的事情”Game is serious”)
游戏是一种休闲娱乐和享受的自愿行为。我们总是将“游戏”片面地描述为对我们身体和心理健康有害的活动。特别是那些对游戏有传统和错误认知的中国父母。因为他们的孩子一般不能把握游戏和学习的重要性。这种传统观念将“游戏”定义为一种不良行为,导致更多儿童无法再玩耍。但随着世界的发展,“游戏”逐渐说服人们通过玩耍来锻炼人们的综合能力。“游戏”实际上是一种技术性的活动,包括创新,想象力,审美判断等技能。因此,“游戏”已成为一个严肃的话题,有许多我们以前没有注意到的隐藏价值。换句话说,“游戏”是一种让我们可以从中获得一些东西的更可接受和积极的方法。孩子是喜欢一直玩的人群。对于孩子,玩耍是他们的天性。因为玩耍让他们快乐。当他们玩耍时,可以在他们的脸上看到纯粹的快乐,这意味着他们在情感表达方面做得很好。同样,这也意味着他们在学习上感到愉快。
“House of Cards(1952),一包有52张卡片,每张4 1/4乘6 1/2英寸,每张卡片有六个插槽,以便一张可以装入另一张。”(Pat Kirkham,1995)这是一种由Ray Eames设计的结构式自助玩具,如图3所示。正如我们所见,卡片正面有各种各样的图案,但背面是黑色星号。当卡片通过各种方式组装在一起时,不同类型的视觉艺术通过独特的图案组合而出现,如图4所示,这正是Eames想要实现的。玩具不是一次性的,保持玩家的新鲜度是关键。因此,“House of House”可以通过建立多样化的结构来视觉上刷新玩家的感官从而使玩家不会感到无聊,提高视觉欣赏和创新的能力。它也是一种具有学习这种隐藏价值的工具。我们可以从中学到什么?首先,在我们开始构建之前,我们可以立即制定思维导图来规划那些能够在我们开始做某事时训练我们的大脑有序思考的卡片。其次,通过构建卡片也可以学习实践技能。
因此,通过游戏学习并不乏味。我们开始自愿学习。正如查尔斯和雷所说,“互动游戏往往是一种学习形式”。当我们与朋友一起玩时,我们将学习沟通和协作的能力。有四种类型的快乐,包括生理快感,社交愉悦,心理愉悦和思想娱乐。显然,我们可以获得社会愉悦当与其他友好的人构建卡片时。“社交愉悦是与他人的关系所带来的享受。”(Patric W.Jordan,2000)有时,社交愉悦与可以在轻松愉快的环境中学习的技能相关。Andrew Ortony,William Revelle和Donald Arthur Norman对我们大脑三个层面的研究:情绪设计(2004,第9页)。他提到我们大脑在处理信息时有三个不同的区域。在这个方面上,玩纸牌游戏在反思上占了更多的份额,这提高了我们的实践技能。他写道:“大脑沉思的区域,或反思的区域。”(Donald Arthur Norman,2004)事实上,我们学到的所有技能都来自反思区域。基于行为层次,它实际上来自我们的情绪。因此,当我们在享受中玩耍时,我们无意识地学习东西,积极情绪状态使我们的思想放松并开放,这时候很容易获得信息。在我看来,最好的教育方式是玩耍,它会激发人们对未知事物的兴趣和好奇心,而且我们不会被玩乐的乐趣所吸引。显然,我们永远不会厌恶玩,因为生活需要积极的态度。要生活在这个世界上,我们需要适应不断变化的艰难环境。我们所需要的只是一个游戏可以提供给我们的灵活的大脑,因为游戏让我们更广泛地思考。游戏不仅用于使人们感到有趣,还用于产生对你有益的隐藏价值。所以为什么不能“玩”呢?
3 身体和精神同时获得“乐趣”
我们付出了很多努力来实现我们在人生道路上的目标和梦想。然而,压力,焦虑在我们无聊的生活中长期累积。我们每天都在不断重复同样的行为,睡觉,吃饭,工作然后睡觉。漸渐地,我们看起来像是一个机器人,甚至是一台工作机器。可以确定的是我们都渴望在我们的生活中添加乐趣,以激活我们的生活。我们所需要的只是释放那些负能量的方法。
产品被设计来解决我们生活中的繁琐的问题,并发挥重要作用。我们每天都使用各种类型的产品,我们对它们如此熟悉,以至于我们不会耗费更多的注意力关注它们的外观。因为它们只能提供基本功能而没有任何额外的关注理由。我们当然需要这个。但是,你是否注意到生命的有效性主要来自那些普通和不好看的物体。它导致我们意识不到情绪的深刻影响。由Thomas Heatherwick设计的旋转椅,一种旋转对称形式的舒适椅。这个概念源于灯罩和定音鼓的特征。(来自“Thomas Heatherwick:制作”)通常,普通椅子具有背部和四条腿,为人提供单独的座位并且稳定地坐着。但旋转椅彻底颠覆了传统椅子的形状。当我们第一次看到它时,我们可能不会立即认出它是椅子。大多数情况下,我们会将它定义为一种奇特的艺术作品。我能感觉到是它独特的形状让我能够尽可能多地去看它。
我首先想讲它的外观。它的流畅曲线给观众带来一种平静的感觉,是一种没有任何图案和纹理的纯色。“指向下方的一条线表示放松。”(Trevor van Gorp,2012)该设计将曲线的美感置于极致水平。由于人们视觉的角度,我们看曲线比看直线容易。曲线比直线更柔软,并且曲线以柔和的方式进行多样化的变换,因此观众的眼睛在观看时可以在视觉和心理上保持舒适和愉悦。众多曲线的组合形成的形状总是令人吃惊。我们总是从与旋转椅相同的光滑,流畅和优雅的外观中获得美感。在那之后,让我们谈谈坐在它上面的感觉。它不是一个稳定的结构,不允许人们坐在固定的位置。
虽然旋转椅为观众提供座位,但它也为他们带来了乐趣,而这种乐趣被Pat Jordan定义为“生理愉悦”。“生理愉悦与身体愉悦有关。”(Patric W.Jordan,2000)我们的情绪高涨,因为我们从未坐在这种形状的椅子上,我们感到出乎意料但却被吸引了。它可以被认为是正常使用的椅子,也可以被认为是娱乐设施。多么值得!当你坐在上面时,摇摆的感觉让人们放松下来,它可以帮助你消除烦恼,这与婴儿床有着相同的理念,因为婴儿总是通过缓慢的摇晃床而入睡。正如我在开始时提到的,我们需要一种方法来释放我们的负面情绪,而旋转椅做到了。你可能害怕坐在旋转椅上让你感到紧张的失重感,但它只是在短时间内出现,之后你会享受这种负面情绪(失重感),因为它充满了享受。我认为这就是为什么它受到人们的热烈欢迎的原因,它不会让你摔倒,但你仍然能够以有趣的方式体验紧张。 结论
在现代社会,快节奏的现代生活给我们带来了巨大的压力。更多时候,我们只是渴望一种全新的生活方式。设计是为人们服务,并营造舒适愉快的生活环境。它要求一些惊喜来影响我们的情感,它同样有趣。乐趣总能带给我们积极的态度,让我们保持开放的思维和学习的热情。所以我们需要更多的设计乐趣,这有助于我们改变生活的单调性。
最后,我想说:“祝玩的开心!(Have fun!)”
参考文献
学术教科书:
[1]Gorp,Trevor Van和Edie Adams。为情感设计。Asterdam:Elsevier,2012年。打印。
[2]Norman,Donald A.情感设计:为什么我们喜欢(或讨厌)日常事物。纽约,纽约:基本,2004年。打印。
[3]Kirkham,Pat。Charles和Ray eames:二十世纪的设计师。剑桥,麻省:麻省理工学院出版社,1995年。打印。
[4]Heatherwick,Thomas和Maisie Rowe。Thomas Heatherwick:制作。伦敦:Thames&Hudson,2015年。打印。
非学术来源:
[1]“广告中的幽默。”经验。N.p.,n.d。网页。2017年3月27日。<https:// www.experience.com/alumnus/article?channel_id=advertising_marketing_ pr&source_page = editors_picks&article_id = article_1128619972620>
[2]“幽默研究的重要性。”今日心理學。N.p.,n.d。网页。2017年3月27日。<https://www.psychologytoday.com/blog/the-humor- code / 201109 / the-importance-humor-research>
[3]“依云广告活动。”广告与社会。N.p.,2013年10月19日。网站。2017年3月27日。<https://advsoc2013.wordpress.com/2013/05/15/evian-ad-cam- paign />
[4]“(小)纸牌屋。”伊姆斯办公室。N.p.,2015年12月20日。网站。2017年3月27日。<http://www.eamesoffice.com/the-work/house-of-cards-2/>。
[5]“查尔斯和雷伊姆斯教给我们关于游戏的五件事。”埃姆斯办公室。N.p.,2017年2月24日。网站。2017年3月27日。<http://www.eamesoffice.com/blog/five- things-charles-ray-eames-teach-us-about-play />
[6]Vega,Rachel。“Charles和Ray Eames'1952年的纸牌屋。”HubPag。HubPages,2013年3月9日。网站。2017年3月27日。<https://hubpages.com/ games-hobbies / Charles-and-Ray-Eames-1952-House-of-Cards>
[7]“Spun Chair,2010。”Cooper Hewitt,史密森尼设计博物馆。N.p.,n.d。网页。2017年3月27日。<https://collection.cooperhewitt.org/objects/35460799/>。
作者简介:
孔令竹(1996—),女,汉族,贵州贵阳人,学生,设计本科生,新加坡拉萨尔艺术学院设计传达专业,研究方向:产品设计与用户体验
(作者单位:新加坡拉萨尔艺术学院)