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声音3D渐被关注
由于现在3D影院建设大幅度跟进,观众的体验需求增加,电影制作者创作观念和创作风格也有了更多改变。较之早期一些影片在拍摄之初采用2D拍摄,后期转 3D带来的糟糕观影体验(如影片《加勒比海盗》的观影效果大部分只有字幕3D的感觉),更多影片选择前期就使用3D拍摄。在设计分镜头脚本方面就考虑到3D特性,如今年大热的影片《地心引力》。而声音的3D同时也在慢慢地向前迈着脚步。
声音3D的渊源
自1987年SMPTE(全称是The Society of Motion Picture and Television Engineers 电影和电视工程师协会,成立于1916年)提出并制定了电影5.1环绕立体声系统的还音技术标准以来,杜比实验室首先于1992年推出了Dolby SR.D 5.1声道的数字电影立体声系统。在这里,晓萌先给大家普及一下所谓5.1声道技术。5代表着5个基本声道,独立连接至5个不同的喇叭(20- 20000Hz),分别是右前(RF)、中(C)、左前(LF)、右后(RR)和左后(LR);而1则代表1个低频声效,连接至低音辅助喇叭(20-120 Hz)。第一部使用杜比数字编码技术的电影是1992年推出的《蝙蝠侠归来》(Batman Returns),当年票房为2.6亿美元。随后美国的DTS公司与日本索尼公司也在1993年先后推出了DTS5.1声道与SDDS7.1(同年应用于阿诺史瓦辛格演出的影片《幻影英雄》票房为1.3亿美元)。
据晓萌了解,Dolby SR.D 5.1的数据容量受到胶片片孔间隙的限制,DTS5.1因为受到当时存储光盘容量的限制,今天看来略显落后,而SDDS 7.1最突出的进步就在于,电影院前方的银幕声道数量由3个增加到5个。
然而,“SDDS7.1”是否有必要的声音至今还在讨论中。尽管最终票房6.9亿美元的《碟中谍4》和最终票房15亿美元的《复仇者联盟》都是应用Dolby Surround 7.1的成功影片。在经历了Dolby SR.D,Dolby Digital-Surround EXTM ,Dolby Surround 7.1之后,R.M.DOLBY博士的实验室在2012年4月发布了最新的Dolby Atmos全景声系统。
细化声音的Dolby Atmos全景声系统
晓萌发现,安装了Dolby Atmos全景声系统的影院,第一感受是电影院内大量增加了环绕声扬声器的数量,相比Dolby Surround 7.1电影数字环绕立体声系统将左后,右后的2个环绕声阵列划分为4个,Dolby Atmos则对这些环绕声道进行了细化。
一般影院通过银幕后面在左、中、右三组主扬声器就能够获得来自银幕方向比较饱满丰富的声音整体感和包围感。Dolby Atmos全景声系统最多可支持64声道,是之前杜比自己开发Dolby SR.D 5.1的技术的10倍左右,彻底推翻了之前将声音划分为区域的传统概念。传统的左环绕扬声器阵列(Ls Speaker Array)与右环绕扬声器阵列(Rs Speaker Array)在全景声系统中被取消。而全景声系统中的每个环绕扬声器以及银幕上的主扬声器都配有独立的功放系统,采用直连的方式与Dolby Atmos影院处理器CP850中的独立输出声道连接。
使用Dolby Atmos全景声系统的好处 :
1.做到了点声源的精确定位;
2.达到更佳的声像移动感;
3.有个更多的声音层次感,也是杜比提出的声音沉浸感。
Dolby Atmos在影院顶部新添加了“顶部声道”设计,真正使声音3D化了。在现实世界中,声音来自各个方向,而不是一个平面。这是传统影院音响系统无法提供声音的高度变化。拥有了顶部声道,声音在垂直方向的表现力空前地增强,让观众包围在更真实的声音空间中。
现行的Dolby SR.5.1或Dolby Surround 7.1的电影数字环绕立体声系统中,声像在银幕声道与环绕声声道间无法灵活移动的重要原因之一,是环绕声扬声器的功率容量和频率响应特性无法与银幕扬声器所媲美。为了解决这一难题,Dolby Atmos全景声在新系统中增加环绕低频声道以及环绕低频管理系统。而环绕低频声道的加入也为增加整个全景声声场的包围感起到了较为明显的作用。
IOSONO系统解决声音定位
由德国Fraunhofer IDMT及IOSONO公司研究并提出的IOSONO系统也是一种好方法。其原理是基于惠更斯原理演变而来的波场合成(Wave Field Synthesis)原理。波场合成是一种空间声音合成技术,用于创造虚拟声学环境。它通过大量单独驱动的扬声器合成出“人工”波振面。这些波振面似乎从一个点声源发出,但这个声源是个不存在的虚声源或想象的声源,从理论上更好地解决了声音定位的问题,对于听者位置不再依赖。
目前采用这套系统的影院在全球有几十家,主要分布在德国、美国的一些主题公园和学校进行娱乐和研究。
Auro 3D系统
而另一个3D领域的竞争者Auro 3D系统是由Galaxy Studios的创始人Wilfried Van Baelen设计,由比利时本国的巴克(Barco)公司进行推广。2006年在巴黎和旧金山展会上,Auro 3D 9.1声道的概念被提出。商业影院理想配置的11.1声道,是在现行5.1声道的基础上,增加一层5.0环绕声道和一个顶部中央声道。目前最多可以达到13.1声道的Auro 3D系统,是在原有6.1声道的基础上,增加一层6.0声道和一个顶部中央声道。
由于现在3D影院建设大幅度跟进,观众的体验需求增加,电影制作者创作观念和创作风格也有了更多改变。较之早期一些影片在拍摄之初采用2D拍摄,后期转 3D带来的糟糕观影体验(如影片《加勒比海盗》的观影效果大部分只有字幕3D的感觉),更多影片选择前期就使用3D拍摄。在设计分镜头脚本方面就考虑到3D特性,如今年大热的影片《地心引力》。而声音的3D同时也在慢慢地向前迈着脚步。
声音3D的渊源
自1987年SMPTE(全称是The Society of Motion Picture and Television Engineers 电影和电视工程师协会,成立于1916年)提出并制定了电影5.1环绕立体声系统的还音技术标准以来,杜比实验室首先于1992年推出了Dolby SR.D 5.1声道的数字电影立体声系统。在这里,晓萌先给大家普及一下所谓5.1声道技术。5代表着5个基本声道,独立连接至5个不同的喇叭(20- 20000Hz),分别是右前(RF)、中(C)、左前(LF)、右后(RR)和左后(LR);而1则代表1个低频声效,连接至低音辅助喇叭(20-120 Hz)。第一部使用杜比数字编码技术的电影是1992年推出的《蝙蝠侠归来》(Batman Returns),当年票房为2.6亿美元。随后美国的DTS公司与日本索尼公司也在1993年先后推出了DTS5.1声道与SDDS7.1(同年应用于阿诺史瓦辛格演出的影片《幻影英雄》票房为1.3亿美元)。
据晓萌了解,Dolby SR.D 5.1的数据容量受到胶片片孔间隙的限制,DTS5.1因为受到当时存储光盘容量的限制,今天看来略显落后,而SDDS 7.1最突出的进步就在于,电影院前方的银幕声道数量由3个增加到5个。
然而,“SDDS7.1”是否有必要的声音至今还在讨论中。尽管最终票房6.9亿美元的《碟中谍4》和最终票房15亿美元的《复仇者联盟》都是应用Dolby Surround 7.1的成功影片。在经历了Dolby SR.D,Dolby Digital-Surround EXTM ,Dolby Surround 7.1之后,R.M.DOLBY博士的实验室在2012年4月发布了最新的Dolby Atmos全景声系统。
细化声音的Dolby Atmos全景声系统
晓萌发现,安装了Dolby Atmos全景声系统的影院,第一感受是电影院内大量增加了环绕声扬声器的数量,相比Dolby Surround 7.1电影数字环绕立体声系统将左后,右后的2个环绕声阵列划分为4个,Dolby Atmos则对这些环绕声道进行了细化。
一般影院通过银幕后面在左、中、右三组主扬声器就能够获得来自银幕方向比较饱满丰富的声音整体感和包围感。Dolby Atmos全景声系统最多可支持64声道,是之前杜比自己开发Dolby SR.D 5.1的技术的10倍左右,彻底推翻了之前将声音划分为区域的传统概念。传统的左环绕扬声器阵列(Ls Speaker Array)与右环绕扬声器阵列(Rs Speaker Array)在全景声系统中被取消。而全景声系统中的每个环绕扬声器以及银幕上的主扬声器都配有独立的功放系统,采用直连的方式与Dolby Atmos影院处理器CP850中的独立输出声道连接。
使用Dolby Atmos全景声系统的好处 :
1.做到了点声源的精确定位;
2.达到更佳的声像移动感;
3.有个更多的声音层次感,也是杜比提出的声音沉浸感。
Dolby Atmos在影院顶部新添加了“顶部声道”设计,真正使声音3D化了。在现实世界中,声音来自各个方向,而不是一个平面。这是传统影院音响系统无法提供声音的高度变化。拥有了顶部声道,声音在垂直方向的表现力空前地增强,让观众包围在更真实的声音空间中。
现行的Dolby SR.5.1或Dolby Surround 7.1的电影数字环绕立体声系统中,声像在银幕声道与环绕声声道间无法灵活移动的重要原因之一,是环绕声扬声器的功率容量和频率响应特性无法与银幕扬声器所媲美。为了解决这一难题,Dolby Atmos全景声在新系统中增加环绕低频声道以及环绕低频管理系统。而环绕低频声道的加入也为增加整个全景声声场的包围感起到了较为明显的作用。
IOSONO系统解决声音定位
由德国Fraunhofer IDMT及IOSONO公司研究并提出的IOSONO系统也是一种好方法。其原理是基于惠更斯原理演变而来的波场合成(Wave Field Synthesis)原理。波场合成是一种空间声音合成技术,用于创造虚拟声学环境。它通过大量单独驱动的扬声器合成出“人工”波振面。这些波振面似乎从一个点声源发出,但这个声源是个不存在的虚声源或想象的声源,从理论上更好地解决了声音定位的问题,对于听者位置不再依赖。
目前采用这套系统的影院在全球有几十家,主要分布在德国、美国的一些主题公园和学校进行娱乐和研究。
Auro 3D系统
而另一个3D领域的竞争者Auro 3D系统是由Galaxy Studios的创始人Wilfried Van Baelen设计,由比利时本国的巴克(Barco)公司进行推广。2006年在巴黎和旧金山展会上,Auro 3D 9.1声道的概念被提出。商业影院理想配置的11.1声道,是在现行5.1声道的基础上,增加一层5.0环绕声道和一个顶部中央声道。目前最多可以达到13.1声道的Auro 3D系统,是在原有6.1声道的基础上,增加一层6.0声道和一个顶部中央声道。