大话网游易“金”经

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  “据统计,全球玩家每周花在网游上的时间是 30亿小时。而这还远远不够,人们每周需要花在网游上的时间应该是 210亿小时。 ”在 TED的一场“游戏改变世界”的演讲上,游戏设计师简·麦戈尼格尔如是说。
  网络游戏越来越多地吞没着人们的休闲时光。对于《魔兽世界》玩家而言,每周平均有 22小时是花在网游上的。在过去,人们对游戏的刻板印象是只有无所事事、意志消沉的人才会沉迷于虚拟世界。而如今,网游已不再是吸引玩家疯狂地投入时间、精力和金钱的“精神鸦片”,而是通过资金的创造与消耗引发的一场关乎利益的货币战争。目前,中国的网络游戏用户已经达到 4.11亿。越来越多经验丰富、时间充足的精明玩家开始通过游戏中的劳动谋利,而那些平时投入游戏时间较少或经验有限的玩家,则通过投入金钱来弥补与时间充足玩家间的差距,前者逐渐成长为以游戏为生的职业玩家,后者则被誉为“一掷千金的RMB玩家”,由此构建了游戏币的产出与回收动态平衡的网游经济系统。
  《梦幻西游》河南一区汴梁城的一位资深玩家透露,他在每天下班后花2~3个小时参与游戏中的任务,便可以打造价值 100-200元人民币的游戏币。一个月下来会有一笔不菲的额外收入,如果指挥或主持比赛,每月还可能有2000元到 10000元的收入。与此对应的是,其他道具收费类游戏刺激欲望的消费陷阱和 RMB玩家们无底洞式的金钱投入。
  职业玩家享受的是完成任务的乐趣和寓“利”于玩的过程,而 RMB玩家则以重赏换取荣耀的身份和高级的装备。当玩家们乐此不疲地各取所需,游戏产业链的商机正在游戏金币的交易中蔓延生长。
  游戏产业的美好时代
  根据《2012年中国游戏产业报告》显示,2012年,中国游戏市场实际销售收入 602.8亿元人民币,同比增长 35.1%。这一数据甚至超过了 2012年一年的中国手机购物市场规模(600.5亿元)。相比之下,全国电影总票房收入超过 170亿,游戏产业的财富收入是其 3.5倍。预计 2017年中国游戏市场销售收入将增至 1352.2亿元,2013年到 2017年的年复合增长率为 12.3%。


  什么类型的网游最赚钱?
  2012年中国游戏市场实际销售收入由网络游戏、移动游戏和单机游戏构成。其中中国网络游戏市场实际销售收入 569.6亿元,占总收入的94.5%。


  谁是网游追逐者?


  国外调查机构称,在过去的两年间,网游玩家群体中已婚男性的数量正急速攀升,目前已达整体数量的28%,直追历来被认为是网游玩家主力的大学生群体(占据玩家总数的33%-37%)。调查结果显示,越是发达国家,已婚男性沉溺于网游的几率就越大。其中家庭收入越丰厚的男性,越是容易以玩网游作为休闲消遣。
  网游经济体制相对论
  网游的收费模式,不仅关系到游戏厂商的经济收益,也关系到百万玩家的切身利益。十年之间,网游的收费模式已发生变形。
  收费客户端加免费平台
  代表游戏:《星际争霸》、《魔兽争霸》
  这种模式主要流行于早期单机游戏最疯狂的时代。这种收费模式一方面让游戏开发商面对盗版大军束手无策,另一方面让平台用户挤爆服务器,采用 VIP收费模式赚得盆满钵满。
  计时收费模式
  代表游戏:《魔兽世界》、《梦幻西游》等
  此类游戏以点卡收费作为其收入的重要来源。以《梦幻西游》为例,它设有官方交易平台,鼓励玩家装备交易人民币,获得收入。点卡交易系统和官方交易平台作为两个最重要的转换天平,保证了游戏的收支需求平衡和经济稳定。玩家可以通过这两个官方平台实现免费游戏,甚至在游戏里赚钱。
  游戏中的通胀是怎么形成的?
  一是游戏货币的大量产出,二是高等级装备和宠物的减少放出,前者导致货币贬值,后者导致价格虚高。玩家在游戏中赚的钱还不足以满足开销。如此,玩家会丧失兴趣,选择离开,导致游戏中的经济系统崩溃。
  道具收费模式
  代表游戏:《问道》、《卧龙吟》、《傲世三国》
  这类游戏向所有玩家敞开免费的大门,依靠商城贩卖游戏道具赚取利润。但由于缺乏市场的制约,可能导致哄抬物价和通货膨胀。玩家为了获得高级装备,投入的金额甚至比计时收费模式更多。
  负消费模式
  代表游戏:《东方故事》
  这类游戏的引人之处在于元宝级级送,周周领俸禄,月月拿奖励,但此种模式不免有破坏游戏平衡的嫌疑。
  玩家群体阵营揭秘
  游戏群体的分布犹如一座金字塔,每月消费 100元左右的用户数量最多,高于 100元则逐渐减少。

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