最具影响力的数字创新关键词

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  从回顾哈维·鲍(Harvey Ball)创作的首个笑脸图形,到现在信息发送中可爱的表情符号;从简陋而划时代的ICQ网络即时聊天,到如今大街小巷的微信通讯;从现已尘封的相册,到图片社交类APP应用。因科技的飞速发展,我们的生活在不知不觉中早已改变得翻天覆地。时代的进步在通过科技创新者的想象和作为体现得淋漓尽致。
  本期特稿以数字科技领域的关键词为线索,从“A”到“Z”梳理了曾经改变了和正在改变我们的人事物。这并不是单纯的往事追忆,而是正在发生着的创新变革的叙述。
  App(应用)
  APP可以在任何情况、任何场合使用,你甚至会在走路时因为着迷于它而撞到桌角。总而言之,APP应用在科技时代,已经取得了全方位的成功,甚至依靠App为操作系统的各类数码平台也毫不例外。APP构建了时代文化,APP自身就是时代文化的最鲜明特征。
  历时多年,那些文化的创造者利用网络媒体平台,精心而巧妙地将他们的发明渗入到照片、图书出版物、电影,甚至是政治大选之中。现在我们正在经历的APP文化,也将沿着同样的发展轨迹前行。
  当我们看到趣事发生时,不再是拿起手机打给朋友,而是通过它发出微博让成百上千的陌生人同自己一起分享。APP的功能让人们“瞬间分享经验”的想法成为现实。看了由视频网站Netflix出品的美剧《纸牌屋》(House of Card)的结局吗?在经常会聚在一起消遣娱乐的衣帽间里,大家一起玩着拼字游戏。这里提供了相对级别较高、保护隐私安全的防卫措施,以至于加密的Wickr聊天程序都可能在7秒钟内自动销毁。即便在这种情形下,我们仍可以使用APP完成订购,也可以在TGI星期五餐厅订餐,享受到上门送餐的服务。
  APP的存在使得Window Phone手机操作系统始终徘徊在时尚潮流的圈外;让黑莓手机短时间内走向没落;促使智能电视机增加菜单系统,让Teslas享有无线升级功能。今时今日APP所取得的成功,没有任何一个硬件、电子元件或是高清屏幕的出现可以将其取代。在玩最新电子游戏、打开电子数据表格时,除了使用APP之外,我们似乎没有其他选择。今天,放弃使用APP就意味着错过整个世界。
  Bigdata(大数据)
  近几年来,大数据一直是公共领域的一个热词,但其根源早已深植于整部IT发展史中。随着数据仓库、数据安全、数据分析、数据挖掘等等围绕大数据的商业价值的利用,而逐渐成为行业人士争相追捧的利润焦点。
  不过,大约从2009年开始,“大数据”才成为互联网信息技术行业的流行词汇。互联网和大数据是信息技术发展催生的一对孪生子。互联网能够方便、准确地记录用户相关数据,引领世界进入数据爆炸时代。互联网的发展大大加快了数据积累的速度,而且产生了大量的半结构化、非结构化的数据,这也促进了相关大数据分析技术的发展。同时,互联网也是大数据分析应用最为广泛的一个领域之一。比如,搜索引擎的技术基础就是基于大数据分析的算法设计,面向互联网用户的精准营销也是以大数据分析为依据的。
  而美国互联网数据中心指出,互联网上的数据每年将增长50%,每两年还将翻一番,但目前全球90%以上的数据是最近几年才产生的。此外,数据又并非单纯指人们在互联网上发布的信息。全世界的工业设备、汽车、电表上有着无数的数码传感器,随时测量和传递着有关位置、运动、震动、温度、湿度乃至空气中化学物质的变化,都产生了海量的数据信息。早在30多年前的1980年,著名未来学家阿尔文·托夫勒便在《第三次浪潮》一书中,将大数据热情地赞颂为“第三次浪潮的华彩乐章”。我们在回溯大数据30多年来的历程时,发现了一些有助于解释为何大数据在今天会变得如此热门的根源。而这些影响着我们收集、管理和分析数据的关键事件都有哪些呢?右边列举了最具代表性的事件。
  Convergence(融合)
  任何一款产品都有其特定的生命周期,即使当年流行于大街小巷的Walkman、Gameboy……也不能幸免地成为了人们的美好回忆。智能手机的降临,不光是在通讯功能为用户带来便利,更扰乱了众多科技企业的游戏规则,它凭借强大的性能、优秀的外观设计和精确的触控交互体验,让所有人都不甘落后于新时代科技。网络、音乐、照相、摄像、游戏,甚至是健康监控,全部变成了屏幕中的一个个APP程序,而这一切都汇聚于人们的指尖之上。
  Design(设计)
  在美国斯坦福大学,学生们可以学到如何设计“平静”。这一课程仅仅是被斯坦福大学称之为的“D学校”(Design的首字母),为学生提供的众多培训内容中的一项。这项时长8年之久的教学项目,围绕着设计思维和设计理念展开,并被美国《商业周刊》授予“领引商业文化最新走向”的跨界培训教育模式,让帕森设计学校和耶鲁大学等纷纷效仿。在加利福尼亚大学学习设计策略的学生可以获得工商管理硕士学位(MBA),他们可以将学到的设计理念运用到那些似乎和设计毫无关联的人力资源和会计等领域。
  瓦尔特·格罗皮乌斯(Walter Gropius),德国建筑大师、德国包豪斯运动的创始人,曾经写过这样一句话:“要让所有人给制造出的事物都包含设计元素,从日用品到复杂的城市规划,乃至视线可以触及到的一切。”在20世纪四十年代,瓦尔特·格罗皮乌斯的思想扩展了设计这一概念的空间。
  如今,设计的发展更加颠覆传统的理念。苹果公司别出心裁地将设计对象从手机产品转移到手机用户身上,并给出了一个全新的设计理念:为苹果的手机用户设计使用经历,新的设计理念成就着苹果商业帝国的辉煌。
  第二个堪称经典的案例发生在2008年奥巴马的美国总统竞选期间,设计充满变数的理念让奥巴马得到了来自不同阶层、职业以及不同种族选民的支持,就是因为设计师约翰·斯拉比克(John Slabyk)和斯科特·托马斯(Scott Thomas)根据不同选区和场合,巧妙地对形象设计进行着调整。   第三个设计理念成功的演绎者是美国塔吉特百货公司(Target)。塔吉特百货公司凭借“忽略消费者阶级和学历的背景,使用优良的设计来吸引顾客”的创新观点,打败了对手沃尔玛公司。
  “普及”是另一个设计发展趋势,旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家—曾经对于普通人“遥不可及”的设计已经变得更为“亲民”。一台笔记本电脑就可以让人们走进设计的殿堂,我们不再需要专业的培训,也不需要备有工作室,通过使用简便直观的软件,例如雕刻软件Sculptris、Shapeways 3D打印机,就可以开始进行设计。资金方面的问题可以通过登录实现Kickstarter网站得到解决(Kickstarter通过网络平台为有梦想的创业者提供所需要的资金)。理论上讲,现在每个人都可能成为设计师,可以对每一样东西进行设计。
  早在一个世纪前的艺术领域,也曾发生过如同今天设计领域中翻天覆地的变化。当如今被誉为“现代艺术的守护神”的马塞尔·杜尚将瓷质小便器作为艺术创作展示时,就如同在艺术界平静的湖面上投下一颗巨石,引发了无数的争议。杜尚想通过他的另一个作品《现成的自行车轮》(Bicycle Wheel Ready-made)鼓励人们在创作艺术时要摆脱掉传统的束缚。另外一个例子,被誉为20世纪最知名艺术家之一的安迪·沃霍尔(Andy Warhol),通过使用网丝印刷技术创作出的艺术品震撼了一代美国人,引发了这一代人对消费者文化的质疑。
  想要炉火纯青地掌握艺术哲学,需要的是智慧。杜尚时代之后,艺术在创造潜力方面可能胜之一筹,但在平均艺术质量水平方面却令人担忧。造成这种状况归咎于创作的千篇一律,或许还有懒惰。现在最好要去做的事情,就是囤积早期设计师的“平静”。
  Facebook(脸谱)
  伟大的企业通常都会有着一个坚定的使命,就像乔布斯说的,“你想一辈子卖糖水,还是想改变世界!”如果说谷歌的使命是聚合全世界的信息并且改变人类获取信息的方式,那么Facebook的使命就是聚合人以及人与人的关系,并改变人们沟通及建立关系的方式。
  世界的变革
  如果把Facebook形容为新一轮世界变革的标志,那么它改变世界的根源同样也是Facebook安身立命之本,这主要体现在两个方面。
  首先,鼓励并引导人们在网络上展现真实的自己。还记得互联网刚刚兴起的一段时间里,曾经有一句非常著名的话—“在互联网上,没人知道你是条狗”吗?从互联网诞生到此前相当长的一段时间里,大部分人都习惯了匿名的身份,戴着各式各样的面具出现在网络中。但是Facebook从诞生之日起就要求以所在学校的个人邮箱申请注册,因为扎克伯格本人的价值观是倾向于当世界变得更加公开透明时,有助于创建一个更加健康的社会。当然,他本人也承认这是一个巨大的挑战。事实上,在目前虽然这一改变初见成效,并且为Facebook本身带来了巨大的成就和用户,但还有许多问题和困难需要扎克伯格与他的Facebook去克服。例如,个人隐私问题等。
  其次,改变人们的交流及交往方式也是一项重要革新。当你将个人真实信息注册在Facebook上时,同时也是把你在真实世界中的朋友关系一起带入到了Facebook中。你的朋友不仅可以随时接收你更新的个人信息与状态,还可以通过你来认识你的朋友,甚至是你朋友的朋友。这种六度空间理论倘若没有Facebook当然也是可行的,只是实现起来困难重重。但是有了Facebook后,准确的说是有了系统、数据库和算法的支撑,每个人都可以真正实现通过六度人脉在Facebook中找寻到他想要找的那个人。
  简单来说,Facebook抓住了SNS本质的三个问题,“你是谁”、“你的朋友是谁”、“你朋友的朋友是谁”。
  打造产业链
  那么使Facebook超越网站或是网络社区,进而获得巨大用户的原因是什么呢?
  是开放平台,在这之前人们可以将Facebook视为一个受欢迎的网站或者虚拟社区。那么在真正实现平台化之后,则可以视之为产业链。扎克伯格凭借着平台化的运作将SNS从一个网络社区打造成了一个产业。这种开放也分两种,一种是提供API供第三方调用开发。因为一家公司不可能满足用户的所有需求,在留住用户的同时又要保持足够高的黏性,必须要有能够满足用户各种需求的应用。另外一种开放则是提供用户数据。用户使用其他网站的服务时可以通过Facebook帐号登录使用该网站提供的所有服务。这种开放等于将用户数据与其他网站间共享,为双方带来流量增长的同时,同时亦可获取用户更多的信息。举例来说,假如Facebook与某购物平台合作,用户使用Facebook登录该购物平台,买卖信息可以实时回传到Facebook的个人动态中,让好友们都可以看到。
  目前国内与Facebook拥有同样开放方式的典型例子就是新浪与腾讯了。不过这二者之间还存在着本质上的区别,新浪微博目前正在努力把这样一个平台打造成产业链,不过由于近期被阿里巴巴收购了大量的股权,所以未来或许不可避免地会更加倾向于淘宝的专有平台。而腾讯由于自身旗下应用众多,早已布满了QQ这个平台,更有可能的是在腾讯的平台上整合自家所有的应用,并不可能像Facebook一样将机会让给第三方合作伙伴,只让自己专注于成为基础设施。
  创新的商业模式
  从商业模式来看,广告收入的来源是Facebook的主要收入,Facebook截至第一财季业绩,受移动广告业务大幅增长助推,当季营收同比增长38%至14.58亿美元,净利增长7%到达2.19亿美元,超出了此前华尔街的预期。不同于传统的谷歌、百度基于关键字或是推广这种商业模式,Facebook的模式更受广告商们的青睐。传统的关键字模式是建立在用户对某种东西有购买需求或欲望的时候,因为只有在人们想要购买某样东西时才会去输入这样物品来获取相关市场价格范围,这时谷歌或百度就会通过关键字或者推广来向用户推荐。   而Facebook的擅长之处是在于当我们想要买一样东西时,它的信息来源于身边的某个朋友的推荐,不仅效果好,而且可信度也高,扎克伯格称其为“订制式广告”。
  Facebook的出现也标志着营销的变革,Web2.0时代的用户不会再像过去那样被动接受广告信息,厂商必须要让用户参与进来。过去线下的营销活动成本高,并且受制于各种因素,很难衡量其产生的效益。但是通过Facebook就可以很轻松地向自己的用户或者粉丝发起市场活动,激发人们参与的热情,在保持用户对品牌忠诚度的同时又可以减少营销费用。
  扁平化的世界
  Facebook的迅速发展让这个本来已经很平坦的世界变得更小更扁平化。我们的社会网络可以很轻松地变成社会工厂,你可以通过Facebook在世界各地找到志趣相投的人,共同完成感兴趣的事情。过去受制于地域广阔与信息不发达,人与人之间的联系并不是那么的紧密,往往隔了一个城市就如同隔了一个世界,但随着航海、航空和通讯Web技术的不断进步,我们所处的世界实际上已经成为了一个联系紧密的社区。在这个社区中的一举一动,几分钟内就可以传遍地球的各个角落,而Facebook就是这个社区最重要的平台。
  扎克伯格与Facebook的这些年
  自2003年创业到2012年Facebook成功上市,再到今天, 29岁的Facebook创始人马克·扎克伯格用十余年的时间完成了从草根到创业偶像的蜕变。他成为流行文化标志性人物的速度远远快于他的那些前辈。而
  Facebook也成为了拥有全球活跃用户普及率为51%的第一大社交网站现在,就让我们回顾一下在这十余年的时间里扎克伯格和Facebook经历过的里程碑事件吧。
  2004年
  马克·扎布伯格在安德鲁·麦科克伦(Andrew McCollum)和德华多·萨维林(Eduardo Saverin)的支持下,于2004年2月创办了“The Facebook”。当时他是哈佛大学的学生。月底的时候,半数以上的哈佛本科生已经成了注册用户。随后Facebook扩展到所有常青藤院校和其他一些学校。至年底时Facebook的用户数已超过了100万。
  2005年
  2005年8月23日,Facebook从AboutFace公司手中以20万美元购得域名,并把名字中的The去掉了。随后Facebook扩展到美国和加拿大的大部分大学,还远涉英国、墨西哥、澳大利亚和新西兰的个别院校。至12月11日,Facebook共涵盖了超过2000所大学和高中。
  2006年
  2006年9月11日,Facebook对所有互联网用户开放,这引起了很多当时现有用户的抗议。Facebook随即开始调整。但两周后Facebook注册仍对所有拥有有效电子邮件地址的人开放。
  2007年
  Facebook平台发布,支持第三方在平台上开发应用。当时,扎克伯格在接受《财富》杂志采访时表示:“我们希望将Facebook设计成某种操作系统,用户可以在上面运行各种各样的应用程序。”同一年,公司推出了颇具争议的广告系统“灯塔(Beacon)”,但因在合作伙伴网站上公布用户的活动而饱受争议,最终被迫关闭。截至当年5月份用户人数已超过2400万。
  2008年
  一月份,Facebook与美国广播公司(ABC)新闻频道共同赞助总统大选辩论。同一年,启动即时通信服务Facebook Chat。
  2009年
  扎克伯格以太约5000万美元的价格收购在线社交聚合网站FriendFeed,并测试Facebook的精简版本Facebook Lite。截至年底,Facebook活跃用户超过了3.5亿。
  2010年
  这一年,在AllThingsD的D8大会上,因为网站的隐私问题,扎克伯格被追问得满头大汗,甚至脱掉了他标志性的连帽T恤衫。他还向纽瓦克公立学校系统(Newark public school system)捐赠1亿美元。同年,电影《社交网络》(The Social Network)首映。电影追溯了Facebook的草创时期,虽然情节并不一定准确,但还是引人入胜并获得了人们的赞赏。当年Facebook用户人数超过了5亿。
  2011年
  2011年的Facebook f8开发者大会上,“周六夜现场”(Saturday Night Live)喜剧演员安迪·萨姆伯格助兴,模仿扎克伯格。随后,扎克伯格推出了全新改版的时间线(Timeline)。
  2012年
  扎克伯格推动Facebook完成了规模最大的一笔收购:以10亿美元收购了人气火爆的照片分享移动应用Instagram。当然,Facebook在同年最大的事情莫过于5月18日正式上市。当日收盘Facebook市值约1047亿美元,市值超过了惠普和戴尔两家公司的总和,也超过了亚马逊。扎克伯格的个人身价达到了192.5亿美元。
  2013年
  2013年1月15日,Facebook发布了名为“Graph Search”(图谱搜索)的新功能,其主要用于搜索用户在Facebook网站上与他人分享的信息。与谷歌的网页搜索引擎不同,Facebook的新搜索功能将为用户提供更直观和个性化的搜索结果,而不仅仅是它们的链接。4月,Facebook发布了其第一款定制手机以及基于Android系统深度定制的社交界面Facebook Home。截至5月30日,Facebook的全球活跃用户达11亿,68%用户使用移动设备访问,60%每天登陆,而且平均每位用户有200名好友,每天上传的照片数量大约3.5亿张。
  Gates(盖茨)
  “30年前我和保罗·艾伦(Paul Allen)创建了微软公司,我们当时对软件产业的发展有着种种梦想。我们当时谈论,今后家家都将拥有计算机,现在看来,我们的梦想已大部分变成现实。”—2006年6月15日,盖茨在宣布将退出微软日常管理工作新闻发布会上的发言。   13岁时,盖茨开始接触编程,17岁他将自己做的第一个电脑编程作品以4200美元的价格卖给自己的高中学校,对他来说,这只是一个成功的开始。1975年,比尔·盖茨和艾伦一起创立了微软公司,并逐步以Windows操作系统、Office办公软件等产品占领了软件产业的顶峰,打下了稳固的微软“江山”。
  微软已经历经几十年的发展,一直引领着全球软件业和PC业的技术创新。对微软公司来说,这个创新的基础和领导者就是比尔·盖茨。他许多个人行为对微软产生了至关重要的影响。其中最鲜明的例子就是,尽管有些独立的市场观察员把微软定位于与弱势对手竞争的“市场领先者”,盖茨本人却认为微软处于劣势,一直都竭尽全力与难缠的对手争夺市场份额。他的“危机意识”影响着管理者和工程师们,他们从盖茨身上一点儿也感觉不到对公司已取得的超人业绩的自我满足。
  30多年来,比尔·盖茨一直都是微软的象征,直至他退休五年后的今日也是如此。
  Hacker(黑客)
  2013年1月,年仅26岁才华横溢的程序设计师、激进分子亚伦斯沃茨(Aaron Swartz),选择以结束生命的方式来对抗联邦调查局对他持续不断的指控—罪名为学术论文抄袭。人们在惊愕和惋惜之余,对亚伦斯沃茨选择的自杀始终难以释怀。他死后,流露出悲伤的情感,汇集成一股势不可挡的洪流,从根本上颠覆了以往人们对黑客群体的概念。世人对黑客的印象是:他们始终退缩在黑影下,不敢将真面目公开示人,是妖魔般的程序设计者,这些都成为人们抵触和排斥的藉口。然而,新黑客道德准则的标志性人物亚伦斯沃茨,试图努力运用斗争权利和哲学智慧,来纠正存在于法律、规范以及意识形态中的错误。
  19世纪六十年代的第一代黑客,能够得以生存的主要原因是信息的自由化。他们费尽心机试图攻破措施深严的计算机防护系统,仅仅是为了向世人展示他们的过人能力,并非出于任何政治动机或金钱利益。但是媒体却将这些黑客勾勒成青少年入侵者的形象。19世纪九十年代末期,黑客一词被赋予了偷窃、破坏及威胁等更加负面的含义。
  从《黑客》一书中我们得出这样的结论,在成长早期,就显现出具有掌握和应用计算机相关知识的卓越能力和天赋,是这个群体共有的特点之一。这让大家在遇见亚伦斯沃茨时,很容易把他同“奇才”联系在一起。现在人们意识到他为之争辩的事情是具有重要意义的,亚伦斯沃茨表现出非常典型的黑客行为,他们选择去修复每一处视线所及的缺点,无论是小配件上的瑕疵,还是法律中的漏洞。在早期,无论是在个人服务业还是专业性极强的项目上,黑客这种冲动的修复行为不停地在上演。亚伦斯沃茨将这种偏执精神运用在某些领域的系统改革中,他为Creative Commons(简称CC,名为知识共享的非营利组织)处理版权问题,帮助建立了社交新闻网站Reddit,公开了法庭档案(此举让他成为美国联邦调查局锁定的调查人物),以及发起“反对在线版权”行动。他为了回应那些杂志上的文章、鼓动性的博客,以及论点薄弱的声明而展开激情洋溢的辩驳,同时,这些辩驳也成为亚伦斯沃茨向民众解释自己行为的一种表述方式。
  亚伦斯沃茨的行为留给后世的深远的启示和影响,揭示黑客主流的道德规范将如何起到积极的作用。现在,当我们再谈及黑客行为时,通常将它看作为生活方式的一种,丝丝窃喜那些为纠正缺陷而发生的攻击,如攻击航空在线订票系统、宜家家居的网站页面,甚至是出于为全体公民利益的考虑,而对政府网页所采取的黑客行为。
  当看到那些束缚人们进步的教条和规范时,亚伦斯沃茨选择用死亡的方式来纠正错误。他短暂的人世之行注定造就出一位竭尽全力为未来世界创造完美法则的时代领袖,或许是冥冥之中自有安排。亚伦斯沃茨的离去将会激励我们继续前进,历史也一定会为他的观点做出公正的判决。亚伦斯沃茨在人们心中树立了黑客的典范,这样的黑客越来越多地涌现,必将为我们的世界燃起更多光明的希望。
  Instagram(图片社交)
  当看到Facebook高调斥资10亿美金收购一款名为Instagram时,总是奇思妙想的乔恩·斯图尔特(Jon Stewart)这样讲道:“这个价值10亿美金的东西能够带来什么,会不会毁掉照片?”这款图片分享软件正是迎合了当前时尚追随者的需求,具有能够轻松、有效地处理照片的特点。
  斯图尔特对Instagram的误解是合情合理的,与其他对此款软件产生误解的人相比,他的问题显得更为积极和有活力。那些误解者固执己见地认为图片分享不够专业,并且其无法代替传统相机滤镜在拍摄中的作用,说仅仅是对图像进行简单的变色和模糊化处理……其实,Instagram的价值不在于图片的美丑,而是激发出用图片社交的欣喜若狂和自我陶醉地成功创造出数字影像作品的满足感。
  滤镜的设置带来了超高速的创作,拍摄的作品掺杂着个人情感和喜好。从为图片配上说明,到回应那些对作品的各种评论,用户为此乐此不疲、自得其乐。Instagram软件的开发确实是以创作照片为目的,一款单一的图片软件就可以让传统相机、暗房、处理照片、出版发行各个环节统统退出历史舞台,而这些步骤的完成仅仅是通过点击几个程序按钮便能轻松实现。当初期用户开始使用Instagram时,他们就会有到了神庙许愿墙的感觉,迫不及待地想要体验所有能寻找到的功能。
  Instagram的滤镜可以将罗曼蒂克的梦幻带到人们的面前。但是记住,不要在滤镜的主导下迷失自己,Instagram不是艺术。2010年,美国斯坦福大学毕业的凯文·塞斯卓穆(Kevin Systrom)和迈克·克里格(Mike Krieger)一起开发了Instagram软件。通过在日常生活和平常事物的展示,例如鞋子、猫咪、拿铁咖啡,以及在浴室镜子中的自拍照片,Instagram的出现确实已经改变了人们的行为方式。手机相机频繁地使用,人们开始随时随地地拿起手中的相机进行拍照,并习以为常地上传到网上。不过,种种迹象也表明Instagram技术束缚了人们的想法,用户只能困在它的框架中原地踏步。   在最好的大众媒体展示平台上,Instagram制作出的作品失去了创新和突破,它更像是一条不断生产着照片的流水线。Instagram的印象可以用一篇殖民时期的讲演稿来比喻:“软件做出的作品是入侵殖民者的语言;在暗房中冲洗出的胶片是地方方言;而数码技术试图创建通用的官方语言。”Instagram以刻不容缓之势,持续不断地进行攻城略地。即使是从没用过软件的人也能通过“入侵语言”的特点辨别出“数码身份”。
  对Instagram可能产生负面影响, 网络媒体和华尔街却反映平平。因为需要APP软件来维持网络的智能环境。他们运用谙熟的手法,将不同的软件植入到不同的网络媒体,如Facebook、Twitter以及Google+等网站。通过追踪全球网络数据可以掌握目前的状况和动态,使其广告获得更多的点击率。
  对于个体使用者来说,Instagram的影响是革命性的。风格化的图片已经代替 “你怎么样”、“你在干什么”之类的寒暄。在Instagram软件的帮助下,宽容、戏谑和自恋的表达方式将不再只依赖人类的语言。如果仅仅依靠语言一种方式进行智慧的表述,那么人类世界的文明就过于单调了。巧妙地使用Instagram,会潜移默化地改变一个人,一张张图片变成了单纯的享受。小小的软件制造出华美与惊艳,它是身价10亿的记忆召唤者—流金岁月逝去,风光无限依旧。
  Jobs(乔布斯)
  美国总统巴拉克·奥巴马这样评价乔布斯:“乔布斯是美国最伟大的创新领袖之一,他拥有非凡的勇气去创造与众不同的事物,并以大无畏的精神改变着这个世界,同时,他的卓越天赋也让他成为了这个能够改变世界的人。史蒂夫喜欢说他把每一天都当最后一天来生活。正因为是这样,他才改变了我们的生活,重新定义了整个行业,并且实现了人类历史上罕有的成就:他改变了我们每个人看待世界的方式。世界失去了一位伟人,他的贡献无法用言语来形容。”
  1976年4月1日,时年21岁的乔布斯和斯蒂夫·沃兹尼亚克(Stephen Gary Wozniak)共同创立了苹果公司。他陪伴了苹果公司数十年的起落与复兴,领导并推出了iMac、iPod、iPhone等改变行业甚至改变世界的科技产品,用乔布斯自己的话来说:“我很幸运,当计算机还是个年轻产业的时候,我进入了这个领域。当时拥有计算机学位的人不多,从业人员都是从物理、音乐、动物学等领域半途出家的优秀人才。他们对此有浓厚兴趣,没有谁是为了钱进入计算机这个行业的。”
  2011年10月5日乔布斯因病逝世,但是对于这个世界来讲,他留下的远比他带走的要多,他是改变世界的天才,他凭着敏锐的触觉和过人的智慧,勇于变革,不断创新,成功地将苹果融入整个生态体系之中,并成长为产业链的领导者,也正是因为乔布斯,让苹果不再是一个公司,而是一种文化。
  Kindle(电子书)
  2007年11月19日, 全球第一大网络书店Amazon推出了旗下的第一代电子书阅读器Kindle。Kindle不是电子阅读器的开山之作,但是却将电子阅读的市场彻底打开。曾几何时,人们开始欢呼雀跃Kindle拯救了阅读。大街小巷上不再是捧着一本本厚重的书,而是一台台电子阅读器。
  电子书的畅销,也是Kindle电子阅读器的功劳。Kindle阅读器以及电子书的科技体验可能不如平板电脑,但其独特的阅读方式和阅读体验确实无人能及,其屏幕在阳光下可以畅读无阻;电子墨水的屏幕相比液晶屏等,对于眼睛更为亲善,也更接近真实的阅读感受。
  Kindle的成功也离不开Amazon的电子书资源和软件基础,推出Kindle其实只是Amazon走上软件平台道路的一个敲门砖。另外,Kindle符合时代的潮流。眼下电子书蓬勃发展,甚至作家写手都已经开始打算直接以电子书形式发表作品—这样做可以大大节省与出版商周旋的精力。
  也正是受到Kindle的影响,2009年,中国电子阅读器市场也开始热闹起来,汉王、翰林、方正、大唐等厂商纷纷赶入这一大潮。至今,电子书市场的兴起及其“硬件+内容”的盈利模式已经在很大程度上改变了出版行业的格局。
  LBS(本地服务)
  不可否认,LBS(Location Based Service 地理位置服务)的出现让互联网进行了再一次进化,尤其是移动互联网。而目前,移动互联网无疑是整个IT界最热门的话题,没有之一。
  LBS的概念
  LBS是基于位置的服务,它通过通信运营商的无线电通讯网络(如GSM、CDMA)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标,或大地坐标),在GIS(Geographic Information System,地理信息系统)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。一般情况下,LBS系统由空间位置获取(定位平台)、LBS管理、信息传送、地理信息系统(GIS)、移动终端与业务服务提供功能部分组成。
  LBS的意义
  互联网从诞生之初就有着沟通和联络的含义,让不同的电脑以及背后的人们能够互相联系起来:传播信息(新闻)、展示自我(博客)、交流和互动(社会生活方式)。这三种功能基本概括了互联网的大部分内容。而互联网不断演进的过程,就是让交流和互动在内容中的成分越来越大,进而越来越深刻地成为我们日常生活中的一部分。
  利用一件普通事件来说,其基本的要素包括了:时间、地点、人物和内容。而以前的互联网内容,地点要素经常被边缘化甚至忽略化人们更关注时间、人物和内容。然而随着移动互联网的发展,地点要素的加入让抽象而平面的互联网顿时变得立体生动起来。你公开发表的每一条内容、每一张照片、每一个评论都可以让其他人直观的看到他所处的时间和地点。从旁观者的角度来讲,你个人的生活从此不再是文字中“我在某某地方”这种不具体的意象,而是在互联网上有了真实的映射。   从这个角度出发,当使用LBS服务的人越来越多、频度越来越高的时候,现实生活就在互联网上通过地点、照片和视频完整地显示出来。如今这一切已经逐渐变为当我们真实生活的投射。很多LBS服务都在不知不觉进入我们日常的网络生活。近几年,例如街旁等签到+游戏的纯LBS服务就不用提了,更多是现有的服务加入地理位置的信息:手机拍照可以记录地理位置,移动搜索工具会提示将使用手机所在的位置,社交软件上的信息自然也少不了带上地理位置等。
  链接虚拟与现实
  无论是网站平台、博客、还是SNS,这些人际关系的交互行为都是发生在互联网上的虚拟行为,而LBS则成为了人们虚拟关系在现实世界的突破口与汇集点。基于LBS,虚拟网络世界的人际关系得到了一次全新的构造,向现实世界迈进了。基于此,LBS给互联网、人际关系与企业带来众多变化。
  首先,LBS将改变关系链的形成和维系。
  起初,在我们的网络社交工具上基本都是自己的同学、同乡、朋友、同事等,是基于原来已经认识的关系而建立起来的联系。但实际上,我们每天在不同场合见过无数的人,而这些人又可能重复地与你出现在相同的地方。基于这样的位置与行为显示,你身边的人可能不再是陌生的人与冰冷的脸,而是与你有共同联系的人,这种联系可能是基于兴趣爱好或行为,也有可能是收入水平。佛说,前世五百次的回眸才换来今生的一次擦肩而过。如今,有了LBS,我们一生中擦肩而过的机会就将变得十分轻松了。
  其次,LBS将改变获取信息的方式。
  当你与朋友一起外出就餐游玩,你可以拿出手机查看附近的打折信息,下载打折券后再去使用。不仅如此,通过LBS我们还能及时了解附近餐厅的新活动、网友对他们的评价以及最受欢迎的菜肴等信息。
  最后,LBS将改变广告的形式。
  每一个地理位置都代表着无限的商机。对于商家来说,基于用户位置推送周边的广告信息,一方面将极大提高广告的精准营销程度。另一方面,商家可以结合LBS推出促销活动,如在微信上推送的会员制度,当你关注了附近的某家餐厅或其他服务类商家时,你就可以享受相对的优惠服务。在LBS平台上,限时营销、特权营销等目前已十分普遍。
  最终,LBS作为工具还将便利人们的生活。正如前文所提到的LBS应用范围,LBS能让我们的车载GPS导航仪不再是简单的导航仪,还能反映交通状况等等。并且能对手机进行跟踪从而防止被盗。
  Microsoft(微软)
  作为全球最大的电脑软件提供商,微软从成立至今推出的产品始终与我们的生活、与互联网息息相关,Windows操作系统、Internet Explorer网页浏览器及Microsoft Office办公软件套件等等都是如此,如果说有哪些人在生活中用不到这些的话,那一定是原始部落了。
  从Windows的演变看微软的发展
  说起微软就不得不提到Windows操作系统。1985年微软发布了第一款Windows系统——Windows 1.0,早期的Windows都是基于MS-DOS系统的一个简单图层,没有得到广泛应用,包括1987年发布的Windows 2.0亦是如此。唯一不同的是,2.0版本首次运行了微软办公套件中的Word和Excel。
  1990年发布的Windows 3.0已经开始摆脱MS-DOS系统的限制,加入了大量图形操作界面。这让人们对Windows操作系统有了新的认识,也为随后推出Windows 3.1的普及打下了基础,使其成为上世纪90年代初各种IBM兼容机的标准配置系统。
  第一个真正意义上的Windows视窗系统发布于1995年,也就是我们熟知的微软经典系统之一—Windows 95系统,完全脱离了MS-DOS,是微软第一款具有里程碑式的视窗版本。相比之前的版本,Windows 95更专注于桌面,用图形化按钮取代了所有的系统元素。可以说Windows 95已经为微软之后的系统制定好了框架。1998年发布的Windows 98、1999年发布的Windows2000和2000年发布的Windows ME系统与之相比都没有太大的变化。
  2001年微软再次为人们带来了惊喜—Windows XP,这个从Windows ME发布时就备受期待的系统由内至外都作出了改变,微软把所有的用户要求都整合在这个操作系统中:拥有新的用户图形界面,并包含一些界面化的细微修改。微软也是首次把Media Player、Messenger等软件整合到操作系统中。Windows XP的出现使Windows系统的普及率达到新高,这个具有划时代意义的操作系统,至今还有很多人在使用。
  2007年1月,微软正式向普通用户出售Windows Vista,这是Windows 历史上间隔时间最久的一次新系统发布。Windows Vista搭载了全新图形用户界面“Aero”,操作系统核心进行了全新修正,并较Windows XP增加了上百种新功能,但太过“华丽”的改进反而造成系统资源的过度占用,稳定性也受到影响,所以大多数人仍在使用Windows XP系统。对微软来讲,这次系统更新无疑是失败的。
  微软将再次“划时代”?
  2009年10月,微软发布了Windows 7系统,相比Vista稳定性要好很多。但就在Windows 7刚刚打开市场,取代Windows XP地位的时候,微软却推出了Windows 8,并表示将于2015年取消Windows 7的主要技术支持,这不禁让人觉得Windows 7 如今所处的市场地位十分尴尬。
  2012年10月份推出的Windows 8系统,是微软认为具有革命性意义的操作系统,支持来自Intel、AMD和ARM的芯片架构,并和Windows Phone 8采用相同的NT内核。意图很明显,就是为了和苹果、谷歌争取移动市场的操作系统份额。自此,微软也宣布了触控革命的开始。   2013年的市场占有率调查结果显示,截止到1月份,Windows的市场占有率达91.41%,其中Windows 8占到2.45%;Mac OS以6.28%的成绩排名第二;Linux等其它操作系统总市占率仅为2.31%。虽然从总体上来看Windows如日中天,但是微软要想依靠Windows 8取得总体的市场地位,不仅要改革,还需要改进,毕竟对微软来说,这一步“牺牲”掉太多。
  Nintendo(任天堂)
  大部分人最初接触到任天堂这个品牌是从它推出的FC游戏机开始的(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部,也借此将任天堂这个品牌推向市场,这期间任天堂的经典游戏马里奥系列也随之问世。
  1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,这是任天堂继FC之后推出的第二款具有革命意义的游戏主机。虽然不如FC有影响力,但是在当时瓜分了除世嘉和索尼之外的第三大游戏机市场。随后任天堂的地位并没有受到游戏主机平平业绩的影响,因为在这期间,任天堂利用掌上游戏机“Game Boy”重新定义了人们的游戏方式。
  随着“Game Boy”游戏掌机的风靡,任天堂1997年推出的口袋妖怪系列掌机专属游戏也获得了巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了其游戏界的地位。2004年5月,任天堂公布了新型的游戏掌机计划,与之前的Game Boy系列不同,新的游戏掌具备了双屏幕,官方称其为NDS。发售四个月后,NDS的销量突破了500万台,这个成绩也非常值得圈点。
  2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”,并在11月份起售。Wii最与众不同之处是它拥有支持体感操作的标准控制器“Wii Remote”。将体感操作列入标准配备,算得上一种创举。直接结果就是导致Wii在2006年12月8日于英国上市时发生严重了的缺货问题,截止发售半年后,仍有许多实体和网络商店无法满足预购玩者的需求量。至此,任天堂又重新在家用游戏机领域夺得话语权。
  如今任天堂的3DS和Wii U主机都无法再达到当初的巅峰时刻,市场份额也正被索尼和微软逐步侵蚀,但无论怎样,任天堂的经典之作至今仍对大部分玩家有着无可取代的影响力。
  Tips:任天堂的游戏历程
  1977年
  “电视游戏15”“电视游戏6”发卖。同年,宫本茂进入任天堂担任美工设计。
  1980年
  掌上型游戏机“Game&Watch”发卖,在业界引起轰动。
  1981年
  发售著名游戏《大金刚》,在业界引起轰动。
  1983年
  Family Computer发卖,在业界再次引起轰动。
  1985年
  退出街机市场。《超级马里奥兄弟》发售,马里奥系列游戏开始风靡世界。
  1986年
  红白机的磁盘机发售。《塞尔达传说》首次登场。
  1989年
  Game Boy发售。
  1990年
  红白机的后继机种Super Famicom发售。
  1996年
  Nintendo 64发售;《口袋妖怪》发售并取得轰动。同年,Game Boy Pocket发售。
  1998年
  Game Boy Color发售。
  2001年
  Nintendo GameCube发售。Game Boy Advance发售。
  2004年
  Nintendo DS发售。
  2005年
  Game Boy Micro发售。
  2006年
  Nintendo DS Lite发售。Wii发售。
  2008年
  Nintendo DS i发售。
  2009年
  发布DS掌机新款机型:DSi LL。
  2009年
  发布《超级马里奥银河》并引发轰动,后夺取游戏综合评分桂冠。
  2010年
  任天堂公布新一代的掌机3DS,采用夏普的裸眼3D技术。
  2011年
  任天堂3DS开始在日本发售。
  2011年
  在2011年12月,3DS一共售出了1492931台,成为了自Enterbrain于1997年开始统计后,单月销量最高的游戏主机。
  2012年
  任天堂发售大屏幕改良3DS—3DSXL、3DSLL。
  2012年
  任天堂发售新一代家用游戏机Wii U。
  O2O(线上支付线下服务)
  继B2B、C2C、B2C之后, O2O的到来基本抹平了线上线下的鸿沟。
  无论电商发展如何迅猛,日常生活中大多数消费依旧离不开到实体店实现。O2O这种能全面融合线上虚拟经济与线下实体店面经营模式的出现,及时地弥补了这块空白。
  什么是O2O
  Online To Offline,简称O2O模式。即通过有线或无线互联网提供商家的销售信息,聚集有效的购买群体,并在线支付相应的费用,再凭各种形式的凭据,去线下,也就是现实世界的商品或服务供应商那里完成消费。该模式最重要的特点是:推广效果可查,每笔交易都可进行跟踪。
  虽然O2O模式与B2C、C2C一样,均是在线支付,但不同的是,通过B2C、C2C购买的商品是被装箱快递至消费者手中,而O2O则是消费者在线上购买商品与服务后,去线下享受服务。这是支付模式和为店主创造客流量的一种结合,对消费者来说,也是一种新的“发现”机制。   1999年
  UserLand摆脱了scriptingNews,而仅仅使用RSS 0.91。Netscape停止了RSS的研发。
  2000年
  UserLand发布了正式的0.91规范。
  2000年
  一个由Rael Dornfest领导的团队在O'Reilly开发出RSS 1.0。此格式使用了RDF和命名空间。此版本常被混淆为0.91的新版本,不过它是完全不依赖RSS 0.91的新格式。
  2000年
  Dave Winer在UserLand公司开发出RSS 0.92。
  2002年
  Dave Winer在离开Userland之后开发出RSS 2.0。
  2003年
  正式的RSS 2.0规范发布。
  Twitter(聚和内容)
  Twitter已经成为了世界最大,同时也是信息速度传递最快的虚拟社区。用户们可以关注与他们志趣相投的人,并乐于看到自己的观点得到更多人的肯定。虽然Twitter上拥有众多媒体用户,比如CNN和《时代周刊》等。但是研究显示:与这些知名媒体相比,Twitter的活跃用户都更倾向于接受个人原创消息。因此一篇《纽约时报》账号的微博或许只有6个用户的关注,但是关注独立记者撰写的微博的用户人数则可能会高达100以上—研究人员称发生这种情况的原因是:用户倾向于信息来源的多元化,他们希望能够从更多更广阔的视角去审视同一个问题。
  虽然有部分研究称社交网络能够将社会观点大事化小,但是这份调查还是显示间接曝光能够将各种社会观点“呈几何级数地放大”。研究人员指出:“有其他一些研究曾经指出:持有不同观点的博客一般都不会互相联系,因此社会影响往往会受到局限。但是Twitter的用户会通过各种人际关系而关联—包括分享兴趣爱好、家庭成员、朋友以及熟人等关系—而其中社会观点并非他们彼此联系的主要因素。”
  如今,Twitter已经影响到了政治领域,2008年的美国大选期间,Twitter推出专门的竞选频道来报道奥巴马和麦凯恩的辩论。与1.0概念的媒体不同在于,用户可以在该页面下方“发表看法(what do you think?)”文本框中输入对于辩论的看法。2012年的大选,奥巴马再次成功的通过Twitter拉到选票,选举日当天,Twitter上共产生了3100万条和大选相关的Tweets,高峰时期平均每分钟就能产生327452条Tweet信息,峰值记录是874,560,大约每秒15,107条Twitter。而在过去,Twitter信息流最多的时候也只有8000多次,比如碧昂丝怀孕一秒最多有8868条Tweets,跨年钟声响起时一秒产生了6939条。而且这些峰值记录都是在几秒或几分钟内出现的,但美国大选却持续了好几个小时。
  Sony(索尼)
  索尼,这家全球知名的综合性跨国企业集团可以算是视听、通讯产品和信息技术等领域的先导者,也是世界最早便携式数码产品的开创者。索尼还是全世界最大的电影公司和音乐版权公司,它控制着全球三分之一的音乐出版市场,此外至少三分之一的好莱坞电影版权为索尼所有,包括007系列和蜘蛛侠系列等等。
  索尼的辉煌时代和影响
  索尼立足于电子领域,又不断超越电子领域。其中最经典的当属Walkman系列,1979年,索尼推出了世界首款Walkman便携磁带机—TPS- L2,它的出现开辟了随身听的新时代,TPS- L2发售前两年的销售量达到了116万台,使其顿时成为新的潮流。随后Walkman推出了超薄随身听、线控随身听,无论是技术还是设计,Walkman系列都给当时的随身听市场带来了不小的变革。
  索尼在电子游戏领域也有着举足轻重的影响,1993年索尼旗下的“日本索尼音乐”成立新力电脑娱乐(SCE),并计划代号〈PS-X〉开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。随后索尼在1994——2006年期间陆续推出了PlayStation一代(PS)、PS2和PS3,成功占领了游戏机市场,甚至超越了任天堂的市场份额。其中2004年推出的便携式游戏机PlayStationPortable(PSP),一年半的销售量高达2亿315万台,成为继Walkman后,索尼全球最为成功的产品。
  索尼以电子、游戏、娱乐、金融四大领域,将人们带进数位化、网络化。1996年后除了Walkman和PlayStation系列之外,索尼还陆续推出了CyberShot数码相机、VAIO笔记型电脑、CliePDA(个人数位助理)等数位化的产品。对索尼来讲,它卖的是个人体验,而不是单纯的产品。
  索尼的空前危机
  近几年来索尼公司的资金状况一直不甚理想,纽约时代周刊报道称,尽管PlayStation这一品牌任然有很强大的号召力,但索尼自身的形象却受到了重创。这一重创的根本就是索尼的创新意识大不如前,索尼自2008年起一直在亏损,原因很简单,索尼这几年来都没有推出一款具有市场号召力的产品。面对激烈的市场竞争,目前索尼市值只有三星电子的九分之一,苹果的十三分之一。
  如果索尼想要重拾刚推出Walkman那时的荣耀,那它必须推出一些更有市场号召力的产品。而眼下,这个公司不断推出一些功能重复甚至定位相互冲突的产品,使得消费者对其品牌的认可度不断下降。
  凯洛格西北大学教授蒂姆·卡尔金斯(Tim Calkins)总结到:“索尼在推出的所有产品上都使用同一个品牌:电视、摄像机、电脑、播放器甚至玩具。现在无论高端低端,索尼的所有产品都共用一个品牌。”
  无论是盲目自信,还是失去创新意识,这个昔日的电子巨头为我们带来的影响和体验终是无可取代的。   Ue(聚和内容)
  近些年来,计算机技术在移动、图形技术等方面取得的进展已经使得人机交互技术渗透到人类活动的大部分领域。这导致了一个巨大转变─系统的评价指标从单纯的可用性工程,扩展到范围更丰富的用户体验。这使得用户体验(用户的主观感受、动机、价值观等方面)在人机交互技术发展过程中受到了相当的重视,其关注度与传统的三大可用性指标─效率,效益和基本主观满意度─不相上下,甚至比传统的三大可用性指标的地位更重要。
  用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,英文名称为User Experience。它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。而近几年随着用户体验的推广和深入生活,人们了解到更多与之相关的词语:UCD,以用户为中心的设计(User Centered Design);交互设计(Interaction Design),指设计人和产品或服务互动的一种机制,以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受;人机交互(Human Computer Interaction);UI,用户界面(User interface);GUI,图形界面(Graphics User Interface),在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。
  如今,几乎每个互联网公司都有用户体验团队和部门,国内的例如百度易团队、腾讯用户体验中心和腾讯用户体验室设计(腾讯CDC)等等。
  Viral(聚和内容)
  病毒这个名词,从互联网诞生至今一直伴随我们左右。
  1982年的Elk Cloner被看作攻击个人计算机的第一款全球病毒,也是所有令人头痛的安全问题先驱者。它通过苹果Apple II软盘进行传播。这个病毒被放在一个游戏磁盘上,可以被使用49次。在第50次使用的时候,它并不运行游戏,取而代之的是打开一个空白屏幕,并显示一首短诗。
  1998年的CIH病毒是迄今为止破坏性最严重的病毒,也是世界上首例破坏硬件的病毒,它以热门盗版光盘游戏或Windows95/98为媒介,经互联网各网站互相转载,严重可导致主板损坏。
  1999年的梅利莎(Melissa)是首个通过电子邮件传播的病毒,它自动向用户通讯簿名单中的50位联系人发送邮件,1999年3月26日,梅利莎登上了全球各地报纸的头版。估计数字显示,该病毒感染了全球15%~20%的商用PC。病毒传播速度之快令微软和多家使用Outlook软件的公司措手不及,并被迫关闭整个电子邮件系统。
  这之后,2000年的爱虫(ILoveYou)和千禧虫危机,2001年的红色代码(CodeRed) ,2003年的冲击波(Blaster)和巨无霸(Sobig),2004年的MyDoom和震荡波(Sasser),2006年的熊猫烧香(Nimaya),2007年的网游大盗,2009年的母马下载器等著名的病毒在轮番轰炸着互联网的安全,共计带来了近千亿美元的损失。
  虽然计算机病毒的出现给互联网功能甚至是互联网行业带来了巨大的危机,但同时也提醒着我们对互联网的安全隐患一刻也不能放松警惕。
  Wifi(无线局域网)
  Wi-Fi技术由澳洲政府的研究机构CSIRO在90年代发明,并于1996年在美国成功申请了无线网技术专利。1999年美国电气和电子工程师协会(IEEE)正式对Wi-Fi无线网技术定义。这一定义,对现今的互联网局面造成了巨大的影响。
  如今,Wi-Fi在掌上设备中的应用越来越广泛,而智能手机就是其中一份子。与早前应用于手机上的蓝牙技术不同,Wi-Fi具有更大的覆盖范围和更高的传输速率,因此Wi-Fi手机成为近几年移动通信业界的时尚潮流。至2010年,全球每天有大约30亿台电子设备在使用Wi-Fi技术,而到2013年底,这个数字预计会增加到50亿。
  Wi-Fi和3G技术的区别就是3G在高速移动时传输质量较好,但静态的时候用Wi-Fi上网比较稳定,甚至速度要比3G网络快很多。随着Wi-Fi的覆盖范围越来越广泛,宾馆、社区、机场以及咖啡厅等区域都有Wi-Fi接口,人们可以随时随地通过高速度的网络连接互联网。
  据调查,中国87%的年轻人宁愿放弃咖啡或茶,也不愿意放弃Wi-Fi。这样的发展和影响,使Wi-Fi的普及度大大增加,如今,支持Wi-Fi功能的设备越来越多,设备与设备之间的互联,方便了用户间的互联;热点持续增多,运营商与个人热点之间达成某种合作,开放的信号源使上网更方便容易;因为WiFi的流行,大大降低了移动互联网业务的使用门槛,促进了相关业务的快速发展。
  Xbox(游戏机)
  2001年11月,Xbox在美国首次亮相,截至到停产的那一天,全球范围内累计售出了2500万台。这个成绩虽然很难称得上是大获成功,但从多方面来看,Xbox依然具备许多优质游戏机的潜质,甚至影响了整个游戏业的未来。这款由1998年,微软DirectX团队的4位工程师为了对抗当时如日中天的索尼所即将推出的PlayStation 2,而开发的基于Windows系统的游戏机,不想却成为了后来左右全球游戏产业大潮走势的发端。微软的游戏业务可谓是白手起家,相比之下无论是百年老社任天堂,还是当年已经在游戏圈摸爬滚打多年的索尼,都拥有微软无可比拟的经验和资源。即便如此,微软还是凭借Xbox找到了合适的切入点,最终在微软发布Xbox的第二代主机Xbox 360后确立了自己三大游戏主机之一的稳固地位,截至2012年10月底,全球Xbox360主机销量一举超过了7000万台,与同为7000万级的索尼PlayStation 3不分伯仲。时间来到今年5月,微软在Xbox的发布会上又为我们带来了新的创新,志在“创造一个生动的娱乐体验”的Xbox One。这款产品最引人注目的就是所谓“机顶盒”功能,搭配更精准的全新Kinect,借助语音控制,来满足多种娱乐需求。随意切换到电视,游戏,音乐等界面,同样也可以使用手势动作,或者Windows 8的触摸屏等一整套相关配置。这一创新功能一经发布就引来了众多媒体以及评论人士的热议。认为Xbox One在未来会将广告行业与电视购物行业带来革命性的变化。例如更短的广告时间、用户对广告内容的选择权、更多的实时互动性等。更直接的变化还包括,用户可以从获得广告信息的页面直接对感兴趣的商品下订单。而微软也将获得更多有关用户的喜好、性别、年龄等信息。   Yahoo(聚和内容)
  1995年4月12日,雅虎正式在华尔街上市,这个公司在最初创立的时候没有庞大的财力,也没有成熟的经验和技术资本,几乎是从零开始。当时两位创始人杨致远和大卫·费罗(David Filo)还只是两名穷学生,当时两人只是想编出一个专门用于整理网上各个节点资料的程序,也就是提供互联网导航服务。尽管现在提到搜索首先想到的是谷歌,但雅虎却是搜索引擎道路上的先驱者。
  互联网历史赋予的机会被雅虎敏锐地把握住了,当时网景公司的网络浏览器测试版刚刚发行,通过网络赚钱的时机开始成熟。随后雅虎找到了网景这一关键助力,而未来雅虎也正是被谷歌“寄宿”而帮助其崛起。虽然网景之后取消了指向雅虎的按钮,但雅虎当时已经壮大了起来。上市后一年,雅虎收入6700万美元,亏损2300万美元。从账面上看,亏损严重。但是在资本市场上,却成为最大的明星,其市值甚至超过网景。
  除了搜索引擎,雅虎还推出了雅虎邮箱、雅虎通等为人熟知的服务应用,这些应用的推出,一定程度上拓宽了雅虎的市场份额,成为业内领先的互联网企业之一。从1996年到2006年的十年间,雅虎的营业额从2000万美元独猛增至60亿美元,增长了260倍。
  而在2006年以后,雅虎业务进展缓慢,逐渐步入困境。没有技术层面的创新,没有来自领导层的正确决策,股价一度低迷。但在这几年当中,雅虎也有一些小的动作,比如收购一些有前景的创业公司,推出一些新的服务,虽然没有引起大的波澜,但至少证明自己的存在。不久前的5月20日,雅虎宣布以11亿美元收购著名的社交网站Tumblr公司。
  Zynga(聚和内容)
  Zynga是一家近年来才悄然崛起的公司,于2007年6月在美国旧金山成立。成立几年来,Zynga迅猛成长。在获得首轮融资的2008-2011年间,其营收增长了58倍。月均活跃用户从2009年三季度的0.99亿增长至2012年5月的2.65亿。这些都足以让人瞠目结舌。而最为令人瞩目的是,2009年至2012年5月,在Facebook排名前20的社交游戏中,Zynga稳占鳌头,每年均可保障8-9款游戏入榜,可谓“常胜将军”。在这个处于完全竞争的市场环境中,每天都有游戏死去,每天都有游戏爆发,而Zynga却能够长期保鲜。在资本和创始人马克·平卡斯(Mark Pincus)团队的合力下,Zynga建立起完全不同于传统视频游戏的商业模式,这就是Zynga的“快经营”模式。
  具体而言,就是一方面缩短游戏前端开发成本和时间,通过复制现有热门游戏和收购成熟游戏团队,挤压对手。另一方面专注后续开发、优化玩家体验、提升游戏黏性,延长生命周期。这一经营模式也令Zynga在快速的时间里收到了巨大的回报,短短5年就成功上市并获得了估值达10亿美元的惊人数字。然而正所谓成也萧何败也萧何,人们怎么也想不到Zynga就如昙花一现。在上市后的一年里便迅速衰落,股价跌幅近70%,如今的市值仅为峰值期的三分之一。
  近期Zynga进行了公司的重组这也意味着其辉煌无比的网页游戏王国已经走向了终结。虽然Zynga如今正在努力以移动游戏公司的身份继续活下去,但缺乏研发能力以及“拳头”产品的“致命伤”还是令Zynga的未来之路“死气沉沉”。虽然Zynga或许不会在复制当初的辉煌,但其“快经营”的商业模式还是为市场带来了珍贵可探讨研究的商业价值。
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