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[期刊论文] 作者:洪荣昭, 来源:质量与市场 年份:2002
[会议论文] 作者:洪荣昭,, 来源: 年份:2012
科学教育在改变概念上用传统的教学方法似乎没有成效(Driver&Easly,1978),也因而愈来愈多的研究指出学生探究式学习比较能发展与建构科学概念(Vosniadou,1994;Chi,Slotta,&de...
[期刊论文] 作者:洪荣昭, 来源:中国科技教育 年份:2016
创立活动的目的与缘起  “Maker”中文称作“创客”,是当代潮流趋势中最被热烈讨论的一环,同时也被视为是启动未来创新的重要角色。从过去单向“想”的学习模式,欠缺“实作”的学校课程,到今日创意创新成为竞争主体的时代来到,翻转了传统观念。从“想”到“做”的......
[会议论文] 作者:林丽芳,洪荣昭, 来源:2011数码游戏化学习国际学术会议 年份:2011
  本研究之心流经验主要是以挑战、技巧及时间空间感迷失来描述,另外再以有用性、使用时机和使用目的等变项,利用问卷调查法搜集数据,探讨台湾大专学生在使用PTT时,是否有心流......
[会议论文] 作者:洪荣昭,蒋金静, 来源:2011数码游戏化学习国际学术会议 年份:2011
  2010台北国际花卉博览会的「梦想馆」以科技与艺术结合的互动科技令人赞叹。本研究使用问卷调查法搜集资料并以「科技接受模式」(Technology Acceptance Model,TAM)的理论...
[会议论文] 作者:洪荣昭,戴凯欣, 来源:2011数码游戏化学习国际学术会议 年份:2011
  本研究的藉由问卷方式,针对使用过未来教室进行教学的教师们进行调查,了解目前在学校中教师对学校所设置的未来教室在教学上的使用情况。本研究的研究对象为国中教师,其中男......
[会议论文] 作者:洪荣昭,陈安秀, 来源:2011数码游戏化学习国际学术会议 年份:2011
本研究旨在探讨利用数字游戏学习方式提升三位国小过动症儿童专注力的成效与数学学习意愿的改善效果。研究方法采用纸笔测验与计算机测探试实验设计验证受试注意力、学习意愿,检视其改善效果,游戏进行中以纪录个别游戏历程方式分析儿童参与计算机学习活动的注意力......
[期刊论文] 作者:单美贤, 董艳, 洪荣昭,, 来源:黑龙江高教研究 年份:2021
近年来,基于项目的协作学习研究主要集中在项目式学习的模型、程序、分组、策略、优缺点等方面,在项目式同伴协作在线学习过程中,学生如何通过自我调节和共享调节来实现项目...
[会议论文] 作者:郑佩纹,林佩欣,洪荣昭,唐维璘, 来源:第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013) 年份:2013
本研究之对象以常态分班的国中班级进行本实验,总样本数102人.本研究的目的主要为探讨学生使用Hangman英文在线游戏的感受,并进一步探讨学生的英文学习动机、游戏自我效能、...
[会议论文] 作者:洪荣昭,唐维璘,郑佩纹,林佩欣, 来源:第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013) 年份:2013
本研究之对象以常态分班的国中班级进行本实验,总样本数102人.本研究的目的主要为探讨学生使用Hangman英文在线游戏的感受,并进一步探讨学生的英文学习动机、游戏自我效能、游戏对英文学习自我效能的增进与游戏情境兴趣之间的因果关系.本研究使用VisualPLS 1.04......
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