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美国全国共病率调查结果表明,强迫障碍是仅次于抑郁症、酒精依赖和恐怖障碍的第四位常见病。近年来,强迫障碍的研究有上升趋势,但临床效果较差,引起了越来越多研究者的关注。同时,由于社会及学校环境的影响,大学生群体比一般社会群体对自我有着更高的要求,过高的责任感或成就动机使焦虑、强迫等不良精神体验的机率升高。因此,本研究以有强迫症状大学生为研究对象,试图找出鉴别强迫症状大学生的有效方法以及对强迫症状进行干预的有效策略。经过半个多世纪的发展,沙箱游戏疗法以其独特的优势被广泛运用于欧洲、北美、环太平洋地区。沙盘游戏治疗不仅可以使来访者内心被压抑、被阻滞的情感及无法解决的内心冲突、消极信念和态度被释放、宣泄出来,还可以把由情境引起的恐惧、不安、担忧、焦虑等负面情绪表现出来,从而促进自我的整合和自性的出现。因此,本研究尝试运用沙盘游戏疗法,对强迫症状大学生进行鉴别和干预。本研究包括两个研究内容,来验证沙盘游戏疗法对强迫症状大学生的鉴别与干预效果。研究一:选取上海师范大学的38名大学生(其中包括19名强迫症状大学生和19名普通大学生)进行沙箱操作,将有强迫症状大学生与普通大学生的沙盘表现特征进行差异研究,试图找出强迫症状大学生沙箱作品的独特表现特征。研究二:运用个案研究的方法对两名有强迫症状的大学生进行沙盘游戏治疗,从而验证沙盘游戏疗法对于强迫症状的干预效果。研究结果表明:1.通过两组大学生沙箱操作过程的对比,发现强迫症状组与正常大学生组在总数、植物、动物、交通等其他沙具的使用上均无显著差异,而在移动次数上强迫症状组显著多于对照组。2.通过两组大学生沙箱主题的对比,强迫症状组较多出现混乱、分裂、限制、忽视、受伤、威胁的创伤主题特征,较少出现整合、联结、流动、深入、抚育、新生、趋中的治愈主题特征。强迫症状组与正常大学生组在混乱、分裂、限制、忽视、威胁、新生六个主题特征上差异非常显著。3.通过对个案系列沙游作品的横向对比,发现两个个案均先后经历了问题的呈现、冲突的激化―进入转化―获得治愈三个阶段,但是各个阶段出现的早晚及持续的时间有明显不同,因此干预的效果也各不相同。4.通过对个案的系列沙游作品的纵向对比,发现两个个案随着干预的进行均表现出创伤性主题逐渐减少,而治愈性主题逐渐增加的趋势,因此也可以将主题的变化作为干预效果的评估标准。5.通过一系列的沙盘游戏治疗,两个案SCL-90量表中强迫因子分显著降低达到正常值,强迫症状者的不良情绪有所缓解,而且能够迁移到日常生活中。最后,对于在本研究中发现的问题进行了思考及展望,借以希望本研究能对大学教师、学生家长及研究者提供借鉴意义和实用价值。