【摘 要】
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在人体动画的制作过程中,如何模拟真实的手部运动效果一直是困扰动画制作人员的难题。在常用的手部动画制作方法中,传统的逐帧调节技术耗时耗力,并且很难得到自然流畅的动画
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在人体动画的制作过程中,如何模拟真实的手部运动效果一直是困扰动画制作人员的难题。在常用的手部动画制作方法中,传统的逐帧调节技术耗时耗力,并且很难得到自然流畅的动画效果;而数据手套捕获的运动数据量大且带有噪声,其运动类型也较为单一。因此,研究如何重用现有的手部运动数据具有十分重要的意义。本文研究了针对手部运动的运动编辑技术,实现了不同骨骼长度手模型之间的运动重定向,以及手部动画片段之间的运动连接。首先,本文提出了基于碰撞检测的手部运动重定向技术,将碰撞检测的思想应用到运动编辑算法中。该方法首先创建了符合运动学特征的人手模型并为其施加了内部约束,即由生理结构决定的关节活动范围,以使重定向后的手部动画更加真实。由于手部通常与外部环境中的物体有大面积的接触,为了消除由于骨骼长度不同而引起的失真现象,我们对手部的各个指节和外部物体进行包围盒碰撞检测,再根据检测结果调整运动数据,确保重定向后的运动满足约束条件。该方法能够实现不同骨骼长度手模型之间的运动重定向,确保生成的的运动保持原始运动的基本特征,并消除了悬空、穿透等失真现象。其次,本文提出了基于首尾帧差异值的手部运动连接技术。该方法根据两段运动首尾帧之间差异值的大小来计算运动连接需要的时间,使过渡片段的长度达到最优。我们采用球面线性插值的方法插入新的运动帧,使过渡片段更加符合人手真实的运动轨迹。实验结果表明该方法能够实现两段手部运动之间的无缝连接,保证了过渡片段的流畅自然。本文使用Win32 API和DirectX图形库搭建了实验平台,采用.X文件作为原始运动数据源,在实验平台中完成了对数据文件的解析。该平台实现了手部运动重定向和手部运动连接,并可以对模型和动画进行基本的控制操作,为下一步研究工作奠定了基础。
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