基于OpenGL-ES的iPhone渲染技术研发与应用

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近年来,随着智能手机的蓬勃发展和3G移动网络的普及,手机应用已经成为时下的热门话题。而在手机应用的分类中,游戏类则是一个较大的应用分支。游戏类应用较之其他类型的一个主要差异就体现在游戏为了追求其画面的表现、在渲染技术上进行了大量的研究和开发。从图形技术角度来说,游戏主要分为2D和3D两个分支。本文将结合可编程渲染管线和固定渲染管线技术,通过两个项目实例——3D分子球绘制实例、2D音乐游戏实例,从渲染角度,分别论述iPhone上2D和3D的主流渲染技术以及开发方式。以此为基础,开发了一套3D游戏框架,和运用cocos2d,将技术转化为产品开发了两款游戏。其主要研究内容如下:首先通过对手机游戏开发技术发展现状的研究,尤其是对于iPhone手机游戏主流渲染技术的研究,以及跨平台技术的研究,设定了基于OpengGL-ES来搭建渲染框架,以实现iPhone、Android、windows8多平台兼容的总体技术路线,并通过两个项目实例分别从渲染技术方面进行了研究。在3D分子球渲染实例中,我们主要采用了基于固定渲染管线可编程渲染管线的渲染技术。在IOS设备上,搭建了一个可以编译执行切换Shader的简单3D图形引擎。该引擎主要将OpenGL-ES的渲染流程进行了封装,采用策略模式实现了Shader的动态切换,通过组合模式实现了Shader的融合,通过MVC和观察者模式,实现了渲染与逻辑分离。使得基于此渲染框架的开发者可以更加模块化的去关注于逻辑和每一个效果本身。在实践应用中,通过体绘制、模型渲染和粒子渲染3种不同方式的试验,对比了不同技术路线下的性能差异。在2D项目实例中,我们选用目前最主流2D图形引擎Cocos2D,结合游戏实例,重点研究了IOS上基于Cocos2D的游戏开发方式和基于固定渲染管线渲染的2D渲染技术,研究了Cocos2D-X跨平台的架构方式。一方面对于自主搭建的3D渲染框架,在跨平台的方式上进行了改进设计,通过各平台的包装实现使原先只能运行于单一平台的渲染框架能在IOS、Android、windows8多平台下运行。另一方面,将Cocos2D的开发运用于工程实践,开发出了《最爱微音乐》、《魔女战争》两款游戏,并取得了软件著作权。
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