化身、情境风险性和人际距离对网络游戏助人行为的影响

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随着移动互联网技术的发展,人们可以便捷地同世界各地的朋友“组队”进行多人在线游戏。这种互动模式的改变,导致玩家会在游戏内进行频繁的助人行为。所谓助人,即个体在没有奖励或回报承诺的前提下,自发地作出有益于他人的行为,包括分享(sharing)、援助(aiding)、支持(supporting)、捐赠(donating)等。助人行为一直是心理学的重要研究领域,大量学者对现实情境中助人的发生发展机制进行了探讨,并得出许多重要结论。但网络情境有着匿名性和非物质性等诸多特点,许多经典的研究结论难以解释网民的行为。因此,本研究聚焦网络游戏合作情境下的助人行为机制,探讨现实中影响助人的因素在虚拟游戏世界中如何发挥作用以及化身效应的影响。研究选取了267名大学生和研究生,其中男生131名,女生136名。所有被试都具有一定游戏经验,且未参加过类似的研究项目。研究为2×2×2×2的四因素混合实验设计,自变量分别为被试性别(男、女)、化身性别(男、女)、情境风险性(一般情境、风险情境)、人际距离(远、近),其中化身性别为被试内变量,被试性别、情境风险性和人际距离为被试间变量。因变量为游戏内被试对同伴的助人意愿得分。结果显示:(1)玩家在低风险情境下的助人行为显著高于高风险情境。(2)玩家对近人际距离队友的助人行为显著高于远人际距离队友。(3)在低风险情境下,面对远人际距离的队友时,玩家使用女性化身形象进行游戏时的助人水平显著高于男性化身形象。(4)在低风险情境下,女性被试的助人水平高于男性;在高风险情境下,男性被试的助人水平高于女性。结果表明网络游戏助人行为的确受化身效应的影响,在特定条件下,玩家使用女性化身形象进行游戏时的助人水平要显著高于男性化身形象。此外,作为影响现实中助人行为的重要因素,情境风险性和人际距离在网络游戏情境中也发挥重要作用。
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