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电子游戏作为现代人们日常生活中一种较为流行的娱乐产品,能给玩家带来操作上的乐趣。而通过玩家操作游戏而产生的动态画面也能为游戏爱好者提供观赏乐趣。近年来,互联网技术的飞速发展为信息的传播提供了极大的便利。通过网络,人们得以实现低成本、高频率的信息传播与交流。在这样的技术背景下,游戏动态画面的观赏途径再也不仅限于传统的现场旁观,以直播平台和视频分享网站为主要媒介的网络传播逐渐发展成为游戏动态画面传播与欣赏的主要途径。网络环境下,游戏动态画面的传播不仅能满足游戏爱好者的观赏需求,还能为画面的传播者乃至游戏的开发者带来巨大经济利益。然而,在现实生活中,游戏动态画面的传播者与游戏开发者通常并非同一主体。面对游戏动态画面传播中的巨大利益,游戏开发者与游戏动态画面的传播者展开了激烈的争夺:前者作为游戏的著作权人,试图对游戏动态画面单独主张著作权,从而对其传播进行严格控制,并通过向未经授权的传播者提起著作权侵权之诉或不正当竞争之诉等手段以实现上述利益;而后者往往基于自己在传播过程中的投资与劳动以及观众的需求等事实,以著作权法上的合理使用制度为理由进行抗辩,主张自己获取上述利益的合法性。面对上述利益双方冲突的社会现实,我国著作权立法却暴露出了自身严重的滞后性与诸多不完善之处,相关的司法实践与理论研究也处于不断探索的阶段,许多法律问题依然有待继续研究。本文对游戏动态画面传播的合理使用问题进行研究,分为以下四个部分:第一部分引入“网易诉华多案”。该部分简要介绍了该案的基本案情、法院的裁判及理由,明确了本文研究的主题,亦即该案争点问题——游戏动态画面传播行为的合理使用问题,并进一步指出该问题的研究需要从游戏动态画面的传播是否构成我国著作权法上的使用行为以及该传播行为是否满足合理使用的“合理”要件两方面展开论述。第二部分是对游戏动态画面传播是否构成我国著作权法上使用行为的分析。该部分首先结合第一部分所述的“网易诉华多案”的基本情况,以及相关的立法、案例和理论学说,分别从内容以及传播方式不同的游戏动态画面出发,对游戏动态画面的作品性质、著作权归属进行分类讨论,确定了作为合理使用研究对象的游戏动态画面应当构成我国著作权法所保护的作品,并由他人享有著作权。在此基础上,本文继续对传播行为涉及的游戏动态画面著作权权能进行讨论,并最终得出如下结论:以任何方式传播他人享有著作权的游戏动态画面,均属于对他人著作权的利用,构成我国著作权法意义上的使用行为。这一结论为本文后一部分的论述奠定了基础。第三部分是对游戏动态画面传播行为是否具备合理使用之“合理”性质的分析。该部分首先从我国著作权立法中的“三步检验法”入手展开论述。在发现上述立法存在缺陷而无法充分解决该行为的合理使用认定问题时,本文尝试从我国司法实践中的若干规则和案例入手,并着重结合最高人民法院相关司法意见中所指出的,来源于美国版权法的“四因素”,对游戏动态画面传播行为的合理使用定性问题进行分析,最终提出了一种以“转换性使用”理论和“使用对作品潜在市场和价值的影响”因素为主,“被使用作品的性质”“被使用部分的数量和质量”为补充的法律适用思路来判断游戏动态画面的传播行为是否能够通过我国现行立法规定的“三步检验法”而被认定为合理使用。第四部分是在前文研究的基础上,对游戏动态画面传播的合理使用认定的司法实践提出的建议。该部分在包括了对前文各个部分的论述所进行的总括性陈述的同时,也提出了适当结合社会生活实际情况来辅助进行游戏动态画面作品传播行为的合理使用认定的建议。