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本研究以圣城家园字幕组制作的《老友记》双语字幕为例,探讨美国情景喜剧中幽默内容的网络字幕翻译。本文大体采取董海雅提出的分析框架,结合定性与定量分析,探讨了字幕翻译人员在处理情景喜剧幽默内容时遇到的问题、其选择的解决策略是否有效,并对如何更有效地传达原文幽默提出了建议。本文按照传播媒介和载体将情景喜剧幽默分为非言语视觉幽默、言语视觉幽默、非言语声音幽默和(声音)言语幽默。以往字幕研究探讨范围大都局限在对(声音)言语幽默的翻译,本文发现情景喜剧中的非言语视觉幽默以及非言语声音幽默有时也包含译入语观众不熟悉的源语文化信息,需要字幕协助译入语观众理解。此种情形下字幕译者可添加解释性信息或采取变通的处理方式削弱源语文化信息带来的陌生感,但是圣城家园字幕没有采取相应的措施。对非言语声音幽默中的副语言特征,字幕往往通过加标点来强调,本文认为这是有效的方式。对视觉言语幽默,字幕也应全部给出译文,而不应仅仅翻译人物台词,在这一方面圣城家园字幕做得较好。(声音)言语幽默被分为文字游戏类幽默、文化专有类幽默和不对翻译造成特殊困难的具有跨文化共性的幽默。研究发现,圣城家园字幕组在《老友记》字幕翻译中采取了最小化十预的策略(“不翻”策略),即在大部分情形中采用直译的翻译方法。由于译文过于贴近原文,不太符合字幕翻译要自然、口语化的要求。尽管如此,在不对翻译造成困难的跨文化共性幽默中,直译尚能传达幽默效果,但在文字游戏类幽默和文化专有类幽默中效果较差。研究发现在样本包含范围内《老友记》至少运用了十二种文字游戏手段,远远多于之前文献所提到的几种。圣城家园字幕很少在翻译中刻意保留原语言的俏皮性,原文由于谐音或者一词多义产生的幽默效果大多丧失,在某些情形下甚至导致对白连贯性完伞打破,使译文不可理解。在某些情况下,尽管字幕没有保留原文文字游戏也没有创造新的文字游戏或者采取其他幽默手段,由于原文对白意义本身已有一定幽默性,字幕也不会导致观众的疑惑不解,但是整体的幽默效果已经大打折扣。作者在给出自己的翻译时发现基于人名或地名的文字游戏往往容易保留,因为这些内容可以音译从而保留声音特征。而且由于英文人名翻译大多时候不受名字意义的限制,在翻译时创造性发挥的自由度更大。而声音和意义必须兼顾的文字游戏往往需要译者更多的创造性,完全保留原来的文字游戏在绝大部分情形中是不可行的,所以译者需创造新的文字游戏,若很难创造出既使对白连贯又符合画面的新文字游戏,也可采取其他幽默手段进行创造。不管最终译文是否包含文字游戏,译者都应采取补偿手段保证译文具有幽默性。在文化专有项类幽默中,本文根据前人的翻译策略分类设计了新的由九种策略组成的文化专有项翻译策略模型,并将其用于样本中文化专有项翻译的分析。研究发现圣城家园字幕运用了除加注外的八种策略(或其组合)翻译文化专有项,使用最多的是直译(包括照搬和采用官方翻译),而很少采取解释性策略或创造性策略,采用时译文效果也并不理想。即使将目标受众群定位于对国外文化了解较多的中国研究生群体,直译也在大约一半情形中也无法传达幽默效果,因为剧中大部分文化专有项在受众看来仍然很陌生。作者对无法传达幽默效果的案例给出了自己的译文,发现至少51%的文化专有项需要经解释性或者创造性翻译,所得的字幕才能在整体上使中国研究生群体理解剧中的文化专有幽默。若将目标受众定为普通中国大众,则需要更大量的解释或者创造性翻译。因此,对于文化专有项的翻译,大量的解释性和创造性翻译是必要的,完全直译必然导致对中国观众的“文化冲击”。本文按照样本的实际情况对董海雅的情景喜剧幽默翻译分析框架做出了一些修订。在文字游戏类幽默中,本文得出基于谐音或者音近的文字游戏给字幕译者带来的问题都很类似,可以作为一类文字游戏,区分谐音双关和谐音别解进行分析的意义不大;在文化专属类幽默中,本文给文化专有项下了明确的定义,分析中采取了自己设计的翻译策略分类,认为前人研究的翻译策略分类多有重叠,不适合用于统计分析。