论文部分内容阅读
当前游戏教学遭遇资源瓶颈,一方面网络上有海量的游戏资源却由于教学匹配性与自身消极性等原因而难以应用于教学,另一方面教师开发的游戏资源又极其稀缺。对网络或其他平台上的游戏资源进行遴选,择其进行项目化改编,使之适用于现实的教学成为自然、应然的选择。
微型游戏项目化改编的基本路径
1.同平台解构与重构
当前游戏开发的工具丰富多样,除了各类程序设计语言软件外,还有很多平台类软件,如Autodesk Maya、RPG Maker、Flash、GameMaker Studio 2、Construct 3等,这些游戏制作工具绝大部分不会出现在中学课程中,即便出现在课程中,也不可能要求达到游戏开发的水平。
网络上有各类平台开发的游戏,这些游戏绝大多数并不提供源代码。比如,网络上有众多Flash小游戏,如果将这些Flash小游戏引入课堂,学生可能玩一时之兴,不会对具体的课程教学产生影响,游戏只起到调节课堂气氛的作用。笔者在Flash课程教学中,充分利用网络中的Flash游戏资源,对之进行解构与重构,使之成为教与学的项目载体。例如,网上有很多Flash拼图游戏,有的功能简单,有的较为复杂,下载了几款拼图游戏,用硕思闪客精灵将swf文件还原为fla源文件,一方面可以提取基本的元件素材,另一方面也可以对其中的源代码进行分析。这种解构是必要的,有助于教师打开游戏开发的思路,便于将教学内容融入游戏中。通过源代码分析,发现所有的拼图游戏最核心的代码就是on (press) {startDrag ("", true);}和on (release) {stopDrag ();},也就是拖動图块和停止拖动图块,功能再强一些可加吸附功能,基本语句是setProperty("",_x,getProperty(obj,_x))和setProperty("",_y,getProperty(obj,_y)),如果界面更加友好一些,可加入拼块拖动正确就吸附、拼块拖动错误就返回的判断。
在解构完游戏后,为了实现游戏内容与教学内容的交汇对接,可以对游戏内容和教学内容分别进行重构,形成完整的微型游戏项目及其教学设计。我们将Flash课程中的部分内容进行项目化重组,将鼠标触发事件、startDrag、stopDrag、getProperty、setProperty等动作和属性设置整合成一个拼图游戏项目。将网络中简易、中等难度、复杂难度的拼图游戏和解构后的游戏元件资源提供给学生,让学生先试玩网络中的拼图游戏,享受玩的乐趣。在获得初步体验后,师生对网络中的拼图游戏进行解构分析,点出实现游戏的关键技术,在此基础上,让学生重构拼图游戏,且不限于该拼图游戏,学生可以自由地发挥,赋予学生更多开发游戏的自由。
这种同平台的解构与重构,我们大量应用在Flash课程和程序设计语言类课程中,在具体实施过程中,如果遇到较为复杂的游戏,我们可以选取其中的部分功能或对复杂的游戏进行简化,也可以根据教学的实际需要将部分内容添加到游戏中。总之,这种重构充分兼顾游戏趣味性和课程教学性,是一种交叉融合。
2.异平台借鉴与模仿
通常的信息技术类课程多为非游戏平台课程,如Office、Photoshop、计算机网络等,这些非游戏平台课程自然难以直接利用网络中的游戏资源,这些游戏资源中所包含的技术无法与学科内容发生有效的关联,无法通过对游戏的解构与重构实现资源的再利用。对于这类课程我们更多的是借鉴游戏的设计思路,尽可能模仿现有的游戏,使相对枯燥的内容趣味化,实现对课堂的游戏化改造。
比如,在Office2010“文字与段落格式的设置与排版”教学时,如果采用通常的教师演示、学生操作、例题巩固的模式,不可避免地陷入技能授受的怪圈,学生学后可能“会操作”但却不“懂操作”,遇到具体问题无从下手。为了破解这类教学难题,我们尝试引入游戏的方式,并且找到了适合这类内容教学的小游戏——“找不同”。我们先从网络上下载部分“找不同”游戏发放给学生,让学生“试玩”,以体验和总结“找不同”的技巧。由于“找不同”游戏多由Flash软件开发,无法直接与Office软件中的学习内容相关联,我们借鉴网络上“找不同”游戏的设计思路,提供两篇一模一样的Word文档,对其中的一篇文档进行若干细微文字与段落格式的重新设置与排版,即通过教师预先“设茬”,形成两篇高度相仿的Word文档。这些“茬”的设置紧扣学习目标、体现学习重难点,“设茬”后将素材发放给学生,让学生“找不同”,使学生从网络中的“找不同”游戏快速迁移到现实中的“找不同”游戏。
“找不同”并不是教学的主要目标,重要的是要让学生知道这些不同是如何产生的,让学生在找到不同后设法消除不同,即所谓的“灭茬”。“灭茬”才是促成学习目标达成的重要游戏环节设计,当然在“灭茬”过程中,教师会为学生提供多种帮助途径,如系统帮助、微视频、同伴互助等,通过“找茬”和“灭茬”,教学的知识与技能目标悄然达成。为了进一步深化教学效果,我们提供一些素材,让学生自己“设茬”、同伴“找茬”,这既是学习内容的巩固与深化,又可延续情境、活跃气氛。为了进一步提升学生的学科核心素养,我们提供了“版面的构成与排版规则”“党政机关公文格式国家标准”等材料,让学生围绕规则和标准“设茬”,避免“牛角尖”式的“设茬”和重复性的“设茬”。学生通过相互“设茬”“找茬”,不仅学会了知识、习得了技能,了解了规则、明白了标准,更懂得了相互合作、取长补短。在整个项目游戏过程中,通过教师“设茬”、学生“找茬”到学生“设茬”、学生“找茬”,直至最后的学生“设茬”、教师“找茬”,游戏的螺旋上升保证了学习和思维品质的螺旋上升。
这种异平台的借鉴与模仿我们广泛地应用在非游戏平台类课程教学中。在具体实施过程中,我们赋予游戏更多积极的元素,使之产生真实的游戏效果,如利用Word中的表格制作功能设计象棋盘面,利用Excel单元格的设置功能设计“大富翁游戏”盘面等,这种借鉴与模仿使很多非游戏平台类课程产生游戏的教学效果。 3.跨介质改编与移植
游戏的概念是宽泛的,我们将视野投放到整个生活,从生活中寻找游戏的素材,电视中的一些娱乐类、竞猜类节目和生活中的一些益智类、趣味类活动等都成为我们关注的对象。比如电视中常见的中国诗词大会、成语猜猜猜、幸运大抽奖等,生活中的拷贝不走样、体育竞赛、棋类游戏等。我们有意识地收集、整理、分析、改编这些游戏资源,并试着将“玩法”与“学法”、教学内容进行粘合,寻找移植的“切口”,这就为游戏教学储备了庞大的素材资源。
比如,生活中的五子棋游戏深受学生的喜爱,网络上也有一些人机对弈的五子棋游戏程序,因程序较为复杂,很难应用于教学。通过对五子棋的“玩法”分析,在两人对弈的情况下,如果不考虑胜负的判定(对弈双方自行判定),只需要能实现白子和黑子的輪流落子即可。于是,我们对生活中的“五子棋”游戏进行了简化改编,将其应用到了PPT演示文稿的教学中。我们将PPT演示文稿中触发器、动画设置的运用,动作按钮、放映方式的设置等相关知识与技能点整合成一个微型游戏项目——五子棋游戏,通过透明按钮、黑子素材、白子素材的叠加,设置了三个触发器,即点击透明按钮,触发透明按钮消失、黑子出现;点击黑子按钮,触发黑子消失、白子出现;点击白子按钮,触发白子消失、透明按钮出现。这就在棋面上形成一种“假象”,单击出现黑子,双击出现白子,三击“悔棋”,这种“假象”的背后,隐藏的是项目的核心知识与技能。
在教学时,我们先告之具体的游戏规则,让学生试玩,感受PPT开发游戏的奥妙。在试玩的基础上,师生共同为该游戏“解密”,这种“解密”比起通常的知识技能传授更具隐蔽性,更容易获得学生的学习认同。在获得游戏的“密码”后,学生自主开发属于自己的“五子棋”游戏,整个教学就大致分成了“试玩游戏、解剖游戏、开发游戏、互玩游戏、提升游戏、提炼游戏”等环节,学生学习结束后,不仅会玩游戏,还会做游戏,更拥有了属于自己的游戏,这种成就感是通常的学习无法比拟的。以游戏过程取代学习过程,课堂中似乎并没有留下学习的痕迹,然而学习却已悄然发生。受“五子棋”游戏的启发,我们先后引入了电视节目中常见的“成语猜猜猜”“换妆游戏”“智力大冲浪”等,实现了生活游戏的课堂移植。
这种跨介质的游戏改编和移植不仅拓宽了游戏来源、丰富了游戏资源库,使学习与生活发生更紧密的联系,并且改变了常规的计算机类课程的教学模式,使计算机类课程教学不再陷入技术层面,更为重要的是激发起学生强烈的学习好奇心和探究欲望,逐渐积累起积极的心理资本。
微型游戏项目化改编的基本策略
1.化消极为积极
很多游戏都带有消极的成分,尤其网络游戏可能含凶杀、暴力、色情、赌博等消极因素,加之游戏与生俱来的沉浸性特点,学生往往难以抵挡游戏的“侵袭”,一些学生因沉湎游戏而难以自拔,游戏不仅无助于学习,更可能导致学业荒废。正因为游戏附带的消极影响,很多教师望游戏而生畏,自然会下意识地排斥游戏,不敢“引狼入室”。
游戏对学习的积极作用也是分明的,尤其游戏兴趣、游戏思维和游戏精神与学习兴趣、学习思维和学习精神高度契合,用游戏辅助学习通常能起到良好的教学效果。对于游戏教学,我们既不可因噎废食的拒之门外,又不可无视游戏可能带来的消极影响,关键在于我们如何化消极为积极,尽可能规避游戏可能带来的负面影响,化解对游戏的忧虑与恐惧。在具体的操作层面,我们主要把好三关:一是遴选关,从源头上杜绝含有凶杀、暴力、色情、赌博等的内容游戏进入课堂。为了避免学生沉湎于游戏,陷入持续的闯关、晋级之中,我们主要遴选一些微型游戏,排斥了一些大中型的、耗时较长的游戏;二是改造关,对可能应用于课堂的游戏进行必要的改造,这种改造自然是赋予游戏正确价值观的引领,包括重新审视游戏的题材,剔除游戏中可能存在的消极、粗俗、激进的言语,融入社会主义核心价值观等;三是试用关,在应用于教学之前,教师先行试用,通过每一环节的亲身体验,发现游戏可能“漏网”的消极因素以及发现学生可能出现的消极游戏行为方式,进一步排除游戏可能存在的消极风险。
化消极为积极是微型游戏项目化改编的基本策略,这一策略旨在杜绝任何消极的游戏因子“流入”课堂,充分挖掘游戏积极的影响因子,最大限度地发挥游戏的教育价值。
2.去粗伪存精真
网络上的游戏本身并非为教育量身定制,娱乐性是游戏的基本属性。游戏可能还会带有一些附属元素,如一些广告、让游戏者进行注册,甚至要求用一些金币、Q币来购买装备等。总之,网络中的游戏并非单纯的教育游戏,这就需要在引入课堂前,对网络游戏进行一些必要的改造,通过增、删、改,使游戏符合教育游戏的基本要求。
将微型游戏改造成微型游戏项目,需要对微型游戏进行必要的“增、删、改”。一是增,在技术可以达成的前提下,不破坏游戏原有的完整性和连贯性,增加游戏中缺失的而教学目标要求的内容,使游戏覆盖教学的主要目标。如在闯关类游戏中,可以通过增设或整合关卡等来实现,笔者曾将整个Windows操作部分的知识与技能点整合在一个游戏——“室内寻宝”中,共设置7个关卡,学生若能顺利地通过7个关卡,意味着已经圆满地达成了Windows操作部分的学习目标。二是删,清除广告、弹出窗口等非游戏元素,去掉与教学内容无关联或关联度不大的内容或情节,使游戏变成纯项目游戏。三是改,主要是对游戏中的部分代码进行优化,对游戏中的部分案例、题材、情节进行重新改编,根据项目知识负载的多少调节游戏的内容。
去粗伪存精真并不意味着游戏的删繁就简,而是剔除微型游戏中非游戏、非教育的因素,通过游戏内容的调整和优化,实现游戏内容与教学内容的高度匹配,保证微型游戏转变为真正的微型游戏项目。
3.循课标融素养
微型游戏项目的开发是在对课程标准精准把握和对学科核心素养统筹兼顾的基础上,即对课程标准按照具体的游戏情境进行项目化划分,使项目能涵盖整个课程标准,同时又不是机械地执行课程标准,而是使学科核心素养与课程标准合二为一,是一种系统的、有明确价值取向和目标指向的课程开发。
比如,普高和中职信息技术的学科核心素养均包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任,在按项目逻辑对课程标准进行划分后,将这些项目改造成微型游戏项目,并且在改造时将学科核心素养融入其中,主要通过以下方式。
(1)游戏情境化,这一游戏情境当然充分考虑游戏的教育价值,肩负核心价值观的渗透、信息素养的熏陶等。比如,五子棋游戏,我们将游戏情境从著名的“人机大战”开始,让学生意识到信息技术尤其是人工智能的快速发展,会给人类带来怎样的变化,增强做一个信息社会公民的责任感。
(2)内容结构化,项目本身就是一种结构,将分散的教学内容分散组合在一个个项目中,再通过游戏进行“封装”,仍如五子棋游戏,在情境体验后,学生分析五子棋是怎么开发的(信息意识),通过网络检索、平台学习、辅助资源等方式探索游戏开发的方法(数字化学习),在游戏开发的过程中,要求学生遵循游戏开发的基本规范、软件标准等(信息社会责任),这种结构化的内容“封装”和教学实施始终以课程标准为基点、以信息素养为旨归,使游戏项目真正肩负起教育的神圣使命。
让游戏真正具有教育的价值、肩负积极教学的使命,需要对游戏进行项目化改造,这种改造不是零碎的、随兴的,而是系统的、策略的,这种改造就是将纯粹的、甚至带有很多消极因素的游戏转变成兼具教育娱乐性、充满积极因素、学生喜闻乐见的学习载体。
作者单位:江苏海门中等专业学校
微型游戏项目化改编的基本路径
1.同平台解构与重构
当前游戏开发的工具丰富多样,除了各类程序设计语言软件外,还有很多平台类软件,如Autodesk Maya、RPG Maker、Flash、GameMaker Studio 2、Construct 3等,这些游戏制作工具绝大部分不会出现在中学课程中,即便出现在课程中,也不可能要求达到游戏开发的水平。
网络上有各类平台开发的游戏,这些游戏绝大多数并不提供源代码。比如,网络上有众多Flash小游戏,如果将这些Flash小游戏引入课堂,学生可能玩一时之兴,不会对具体的课程教学产生影响,游戏只起到调节课堂气氛的作用。笔者在Flash课程教学中,充分利用网络中的Flash游戏资源,对之进行解构与重构,使之成为教与学的项目载体。例如,网上有很多Flash拼图游戏,有的功能简单,有的较为复杂,下载了几款拼图游戏,用硕思闪客精灵将swf文件还原为fla源文件,一方面可以提取基本的元件素材,另一方面也可以对其中的源代码进行分析。这种解构是必要的,有助于教师打开游戏开发的思路,便于将教学内容融入游戏中。通过源代码分析,发现所有的拼图游戏最核心的代码就是on (press) {startDrag ("", true);}和on (release) {stopDrag ();},也就是拖動图块和停止拖动图块,功能再强一些可加吸附功能,基本语句是setProperty("",_x,getProperty(obj,_x))和setProperty("",_y,getProperty(obj,_y)),如果界面更加友好一些,可加入拼块拖动正确就吸附、拼块拖动错误就返回的判断。
在解构完游戏后,为了实现游戏内容与教学内容的交汇对接,可以对游戏内容和教学内容分别进行重构,形成完整的微型游戏项目及其教学设计。我们将Flash课程中的部分内容进行项目化重组,将鼠标触发事件、startDrag、stopDrag、getProperty、setProperty等动作和属性设置整合成一个拼图游戏项目。将网络中简易、中等难度、复杂难度的拼图游戏和解构后的游戏元件资源提供给学生,让学生先试玩网络中的拼图游戏,享受玩的乐趣。在获得初步体验后,师生对网络中的拼图游戏进行解构分析,点出实现游戏的关键技术,在此基础上,让学生重构拼图游戏,且不限于该拼图游戏,学生可以自由地发挥,赋予学生更多开发游戏的自由。
这种同平台的解构与重构,我们大量应用在Flash课程和程序设计语言类课程中,在具体实施过程中,如果遇到较为复杂的游戏,我们可以选取其中的部分功能或对复杂的游戏进行简化,也可以根据教学的实际需要将部分内容添加到游戏中。总之,这种重构充分兼顾游戏趣味性和课程教学性,是一种交叉融合。
2.异平台借鉴与模仿
通常的信息技术类课程多为非游戏平台课程,如Office、Photoshop、计算机网络等,这些非游戏平台课程自然难以直接利用网络中的游戏资源,这些游戏资源中所包含的技术无法与学科内容发生有效的关联,无法通过对游戏的解构与重构实现资源的再利用。对于这类课程我们更多的是借鉴游戏的设计思路,尽可能模仿现有的游戏,使相对枯燥的内容趣味化,实现对课堂的游戏化改造。
比如,在Office2010“文字与段落格式的设置与排版”教学时,如果采用通常的教师演示、学生操作、例题巩固的模式,不可避免地陷入技能授受的怪圈,学生学后可能“会操作”但却不“懂操作”,遇到具体问题无从下手。为了破解这类教学难题,我们尝试引入游戏的方式,并且找到了适合这类内容教学的小游戏——“找不同”。我们先从网络上下载部分“找不同”游戏发放给学生,让学生“试玩”,以体验和总结“找不同”的技巧。由于“找不同”游戏多由Flash软件开发,无法直接与Office软件中的学习内容相关联,我们借鉴网络上“找不同”游戏的设计思路,提供两篇一模一样的Word文档,对其中的一篇文档进行若干细微文字与段落格式的重新设置与排版,即通过教师预先“设茬”,形成两篇高度相仿的Word文档。这些“茬”的设置紧扣学习目标、体现学习重难点,“设茬”后将素材发放给学生,让学生“找不同”,使学生从网络中的“找不同”游戏快速迁移到现实中的“找不同”游戏。
“找不同”并不是教学的主要目标,重要的是要让学生知道这些不同是如何产生的,让学生在找到不同后设法消除不同,即所谓的“灭茬”。“灭茬”才是促成学习目标达成的重要游戏环节设计,当然在“灭茬”过程中,教师会为学生提供多种帮助途径,如系统帮助、微视频、同伴互助等,通过“找茬”和“灭茬”,教学的知识与技能目标悄然达成。为了进一步深化教学效果,我们提供一些素材,让学生自己“设茬”、同伴“找茬”,这既是学习内容的巩固与深化,又可延续情境、活跃气氛。为了进一步提升学生的学科核心素养,我们提供了“版面的构成与排版规则”“党政机关公文格式国家标准”等材料,让学生围绕规则和标准“设茬”,避免“牛角尖”式的“设茬”和重复性的“设茬”。学生通过相互“设茬”“找茬”,不仅学会了知识、习得了技能,了解了规则、明白了标准,更懂得了相互合作、取长补短。在整个项目游戏过程中,通过教师“设茬”、学生“找茬”到学生“设茬”、学生“找茬”,直至最后的学生“设茬”、教师“找茬”,游戏的螺旋上升保证了学习和思维品质的螺旋上升。
这种异平台的借鉴与模仿我们广泛地应用在非游戏平台类课程教学中。在具体实施过程中,我们赋予游戏更多积极的元素,使之产生真实的游戏效果,如利用Word中的表格制作功能设计象棋盘面,利用Excel单元格的设置功能设计“大富翁游戏”盘面等,这种借鉴与模仿使很多非游戏平台类课程产生游戏的教学效果。 3.跨介质改编与移植
游戏的概念是宽泛的,我们将视野投放到整个生活,从生活中寻找游戏的素材,电视中的一些娱乐类、竞猜类节目和生活中的一些益智类、趣味类活动等都成为我们关注的对象。比如电视中常见的中国诗词大会、成语猜猜猜、幸运大抽奖等,生活中的拷贝不走样、体育竞赛、棋类游戏等。我们有意识地收集、整理、分析、改编这些游戏资源,并试着将“玩法”与“学法”、教学内容进行粘合,寻找移植的“切口”,这就为游戏教学储备了庞大的素材资源。
比如,生活中的五子棋游戏深受学生的喜爱,网络上也有一些人机对弈的五子棋游戏程序,因程序较为复杂,很难应用于教学。通过对五子棋的“玩法”分析,在两人对弈的情况下,如果不考虑胜负的判定(对弈双方自行判定),只需要能实现白子和黑子的輪流落子即可。于是,我们对生活中的“五子棋”游戏进行了简化改编,将其应用到了PPT演示文稿的教学中。我们将PPT演示文稿中触发器、动画设置的运用,动作按钮、放映方式的设置等相关知识与技能点整合成一个微型游戏项目——五子棋游戏,通过透明按钮、黑子素材、白子素材的叠加,设置了三个触发器,即点击透明按钮,触发透明按钮消失、黑子出现;点击黑子按钮,触发黑子消失、白子出现;点击白子按钮,触发白子消失、透明按钮出现。这就在棋面上形成一种“假象”,单击出现黑子,双击出现白子,三击“悔棋”,这种“假象”的背后,隐藏的是项目的核心知识与技能。
在教学时,我们先告之具体的游戏规则,让学生试玩,感受PPT开发游戏的奥妙。在试玩的基础上,师生共同为该游戏“解密”,这种“解密”比起通常的知识技能传授更具隐蔽性,更容易获得学生的学习认同。在获得游戏的“密码”后,学生自主开发属于自己的“五子棋”游戏,整个教学就大致分成了“试玩游戏、解剖游戏、开发游戏、互玩游戏、提升游戏、提炼游戏”等环节,学生学习结束后,不仅会玩游戏,还会做游戏,更拥有了属于自己的游戏,这种成就感是通常的学习无法比拟的。以游戏过程取代学习过程,课堂中似乎并没有留下学习的痕迹,然而学习却已悄然发生。受“五子棋”游戏的启发,我们先后引入了电视节目中常见的“成语猜猜猜”“换妆游戏”“智力大冲浪”等,实现了生活游戏的课堂移植。
这种跨介质的游戏改编和移植不仅拓宽了游戏来源、丰富了游戏资源库,使学习与生活发生更紧密的联系,并且改变了常规的计算机类课程的教学模式,使计算机类课程教学不再陷入技术层面,更为重要的是激发起学生强烈的学习好奇心和探究欲望,逐渐积累起积极的心理资本。
微型游戏项目化改编的基本策略
1.化消极为积极
很多游戏都带有消极的成分,尤其网络游戏可能含凶杀、暴力、色情、赌博等消极因素,加之游戏与生俱来的沉浸性特点,学生往往难以抵挡游戏的“侵袭”,一些学生因沉湎游戏而难以自拔,游戏不仅无助于学习,更可能导致学业荒废。正因为游戏附带的消极影响,很多教师望游戏而生畏,自然会下意识地排斥游戏,不敢“引狼入室”。
游戏对学习的积极作用也是分明的,尤其游戏兴趣、游戏思维和游戏精神与学习兴趣、学习思维和学习精神高度契合,用游戏辅助学习通常能起到良好的教学效果。对于游戏教学,我们既不可因噎废食的拒之门外,又不可无视游戏可能带来的消极影响,关键在于我们如何化消极为积极,尽可能规避游戏可能带来的负面影响,化解对游戏的忧虑与恐惧。在具体的操作层面,我们主要把好三关:一是遴选关,从源头上杜绝含有凶杀、暴力、色情、赌博等的内容游戏进入课堂。为了避免学生沉湎于游戏,陷入持续的闯关、晋级之中,我们主要遴选一些微型游戏,排斥了一些大中型的、耗时较长的游戏;二是改造关,对可能应用于课堂的游戏进行必要的改造,这种改造自然是赋予游戏正确价值观的引领,包括重新审视游戏的题材,剔除游戏中可能存在的消极、粗俗、激进的言语,融入社会主义核心价值观等;三是试用关,在应用于教学之前,教师先行试用,通过每一环节的亲身体验,发现游戏可能“漏网”的消极因素以及发现学生可能出现的消极游戏行为方式,进一步排除游戏可能存在的消极风险。
化消极为积极是微型游戏项目化改编的基本策略,这一策略旨在杜绝任何消极的游戏因子“流入”课堂,充分挖掘游戏积极的影响因子,最大限度地发挥游戏的教育价值。
2.去粗伪存精真
网络上的游戏本身并非为教育量身定制,娱乐性是游戏的基本属性。游戏可能还会带有一些附属元素,如一些广告、让游戏者进行注册,甚至要求用一些金币、Q币来购买装备等。总之,网络中的游戏并非单纯的教育游戏,这就需要在引入课堂前,对网络游戏进行一些必要的改造,通过增、删、改,使游戏符合教育游戏的基本要求。
将微型游戏改造成微型游戏项目,需要对微型游戏进行必要的“增、删、改”。一是增,在技术可以达成的前提下,不破坏游戏原有的完整性和连贯性,增加游戏中缺失的而教学目标要求的内容,使游戏覆盖教学的主要目标。如在闯关类游戏中,可以通过增设或整合关卡等来实现,笔者曾将整个Windows操作部分的知识与技能点整合在一个游戏——“室内寻宝”中,共设置7个关卡,学生若能顺利地通过7个关卡,意味着已经圆满地达成了Windows操作部分的学习目标。二是删,清除广告、弹出窗口等非游戏元素,去掉与教学内容无关联或关联度不大的内容或情节,使游戏变成纯项目游戏。三是改,主要是对游戏中的部分代码进行优化,对游戏中的部分案例、题材、情节进行重新改编,根据项目知识负载的多少调节游戏的内容。
去粗伪存精真并不意味着游戏的删繁就简,而是剔除微型游戏中非游戏、非教育的因素,通过游戏内容的调整和优化,实现游戏内容与教学内容的高度匹配,保证微型游戏转变为真正的微型游戏项目。
3.循课标融素养
微型游戏项目的开发是在对课程标准精准把握和对学科核心素养统筹兼顾的基础上,即对课程标准按照具体的游戏情境进行项目化划分,使项目能涵盖整个课程标准,同时又不是机械地执行课程标准,而是使学科核心素养与课程标准合二为一,是一种系统的、有明确价值取向和目标指向的课程开发。
比如,普高和中职信息技术的学科核心素养均包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任,在按项目逻辑对课程标准进行划分后,将这些项目改造成微型游戏项目,并且在改造时将学科核心素养融入其中,主要通过以下方式。
(1)游戏情境化,这一游戏情境当然充分考虑游戏的教育价值,肩负核心价值观的渗透、信息素养的熏陶等。比如,五子棋游戏,我们将游戏情境从著名的“人机大战”开始,让学生意识到信息技术尤其是人工智能的快速发展,会给人类带来怎样的变化,增强做一个信息社会公民的责任感。
(2)内容结构化,项目本身就是一种结构,将分散的教学内容分散组合在一个个项目中,再通过游戏进行“封装”,仍如五子棋游戏,在情境体验后,学生分析五子棋是怎么开发的(信息意识),通过网络检索、平台学习、辅助资源等方式探索游戏开发的方法(数字化学习),在游戏开发的过程中,要求学生遵循游戏开发的基本规范、软件标准等(信息社会责任),这种结构化的内容“封装”和教学实施始终以课程标准为基点、以信息素养为旨归,使游戏项目真正肩负起教育的神圣使命。
让游戏真正具有教育的价值、肩负积极教学的使命,需要对游戏进行项目化改造,这种改造不是零碎的、随兴的,而是系统的、策略的,这种改造就是将纯粹的、甚至带有很多消极因素的游戏转变成兼具教育娱乐性、充满积极因素、学生喜闻乐见的学习载体。
作者单位:江苏海门中等专业学校