跨媒介叙事视角下游戏叙事对教育游戏开发的启示

来源 :中国电化教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:bright202
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  摘要:在教育游戏的开发与应用研究中,对叙事的理解大多限于剧情和内容设计,跨媒介叙事学可以为此提供一个新的思路。电子游戏中的叙事形式除了由游戏开发者主导的“预设叙事”之外,还包含了由玩家主导的“自生叙事”,其生成机制是玩家基于游戏提供的预置叙事框架进行的一种“造句游戏”。通过对热门游戏《集合啦!动物森友会》的案例考察以及有关叙事教育的文献梳理,该文得出了三点启示:一是叙事对教育游戏的开发从教育和游戏两个角度都有着重要意义,应在相关学术和实践中提高对叙事的重视;二是提出了一种从跨媒介叙事学视角整合多个游戏设计板块,促进用户参与的新思路;三是“自生叙事”较多地调用了用户的叙事逻辑,可以作为发展用户叙事思维的有效途径。
  关键词:跨媒介叙事;电子游戏;教育游戏;叙事教育
  中图分类号:G434
  文献标识码:A
  一、问题提出
  近年来,教育游戏成为了教育领域研究的热点问题之一。在相关的开发与应用研究中,研究者们对教育游戏的内容设计、角色设计、规则设计[1]以及与新技术的融合等问题都进行了广泛而深入的讨论[2][3],但对游戏叙事的关注稍显不足。在一些提及游戏叙事的研究中,其概念也仅限定在游戏的故事情节、角色和道具设计等预置叙事框架当中[4],未能对电子游戏媒介特有的交互叙事进行深入分析。
  叙事与教育、游戏两者都有着紧密的联系。一方面,叙事被认为有着丰富的教育意涵[5];另一方面,电子游戏为玩家提供了丰富的叙事体验,叙事也是吸引玩家参与其中主要因素之_[6]。美国教育学家布鲁纳认为,叙事思维模式与例证思维模式是人类两种并行不悖的思维模式,而囿于现代知识观的知识标准,前者却未能得到应有的重视。布鲁纳呼吁学校教育应当大力发展学生的叙事思维能力,并在教学过程中调用学生的叙事思维来促进学生参与[7]。在教育者的“言传身教”当中,叙事教育一直以来都发挥着不可替代的经典教育功能,但在现代教育背景下,如何将传统的叙事教育形式与日新月异的教育技术结合起来,仍是值得深入思考的教育课题[8],这也是本文尝试从电子游戏角度探讨叙事教育的意义所在。
  2020年初,一款名为《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)的游戏在国内走红。与那些经典的解谜类、探险类游戏相比,这款游戏最大的特色莫过于高度开放的游戏机制,允许玩家自主创造出在游戏开发者预置之外的叙事体验,例如,建造一个独一无二的小岛;在游戏中举办艺术展、毕业典礼;或是再现一段经典的电影片段。能够改变、影响甚至创造世界是这款游戏最大的特点,因此《动森》也常被称为“沙盒游戏”。玩家们的创造力并未止步于虚拟世界,而是被复述为了大量的故事文本在社交媒体广泛传播,形成了一种由玩家主导的叙事现象,这也是《动森》能够迅速蹿红的主要原因。叙事心理研究表明,当叙述者的叙事表达促进了受叙者的“叙事加工”,即听者对信息的加工就像是在创作故事一样,进入所谓的“叙事传输”境界,叙事就实现了所谓“深入人心”的效果。在叙事传输状态下,真实世界变得不可及,玩家会因共情于虚拟世界中的故事情节而产生强烈的情绪体验,并在一定程度上被这段经历改变他们在现实生活中的态度[9]。《动森》玩家在游戏和社交媒体中的活跃创作行为表明,他们十分积极地对游戏进行了叙事加工,充分进入了叙事传输状态,与游戏产生了深厚的情感联结。
  本文所采用的跨媒介叙事学视角,将叙事问题的研究对象拓展到了文学小说以外的媒介类型,要求研究者在对叙事文本的分析中充分考虑媒介内在属性对叙事形式和叙事体验的影响。跨媒介叙事学视言语资源仅为叙事实践中的诸多符号之一,并从媒介研究的角度重新审视乃至重构了基于语言文字媒介的经典叙事学概念。数字环境中的新型叙事一直是跨媒介叙事学研究的焦点问题,因此,在本文中采用这一视角,有助于突破教育游戏研究中将游戏叙事等同于剧情内容设计的认知局限,更好地把握电子游戏作为一种数字媒介在叙事上的特殊性,例如,玩家的交互行为对叙事的影响。在叙事与媒介的关系问题上,跨媒介叙事学大体持一种中间立场,既不认为叙事意义完全取决于媒介特质,像所谓的“游戏学”那样完全背离经典叙事学去讨论叙事;也不否认叙事有独立于媒介的意义维度,对于诸如空间、时间、人物、事件这样通用元素的理解仍与叙事教育、叙事传输等经典理论相一致(尽管它们会在互动环境下获得一些新的特征)[10],这一立场是跨媒介叙事学能够将游戏叙事与叙事教育进行概念衔接的基础。
  在此视角下,本文将通过对热门游戏《动森》的案例分析,探讨该款游戏中叙事的基本概念,以及游戏设计者如何促进玩家的叙事加工,使游戏叙事深入人心等问题。这一研究有望为教育游戏的开发,尤其是如何通过叙事激发学习者的参与兴趣、优化学习效果提供经验。本文还将对《动森》中由玩家主导的叙事行为背后的思维逻辑进行分析,尝试回答游戏是否可以有效发展玩家的叙事思维等问题。本文整体的分析框架可以为其他从跨媒介叙事角度展开的教育游戏研究提供参考。
  二、《动森》案例介绍
  “动物森友会”是由日本任天堂公司开发的系列模拟经营类游戏,至今已有近20年的历史,基于NS平台推出的《动森》则是该系列的第七代作品。在游戏的一开始,玩家会被送至一座荒无人烟的岛屿,并参与一项“无人岛移居计划”。起初,岛上只有玩家和三个协助玩家处理各项事务(如交易物品、兴建房屋等)的非玩家角色(NPC)-狸克、豆狸和粒狸,玩家的居所也是简易搭建的帐篷。之后,玩家需要通过完成NPC狸克布置的各项任务,例如捕虫、钓鱼、砍树、采集、种植、挖矿等来积攒游戏内的货币“铃钱”。随着游戏进度的推进,岛上会陆续建起住宅、博物馆、杂货店、服务处大厅、裁缝店等新建筑,并吸引更多的工作人员NPC和至多十位岛民NPC来玩家所在的岛屿定居。在服务处大厅建成后,工作人员NPC西施惠會综合根据岛上的环境、布置、人气等因素对岛屿给出一星到五星的评价,一旦定居岛民的数量达到七位,且岛屿评价达到三星,游戏世界中的著名人气歌手K.K就会来到玩家所在的岛屿办一场演唱会。在K.K的歌声中,屏幕上会滚动出现游戏制作人员名单,而游戏的主线剧情也就此告一段落了。   《动森》的主线故事情节非常简单,大约两周便可通关,但主线剧情的落幕并不意味着游戏的结束,反而是刚刚开始。在之后的每一天里,玩家可以通过收集种类繁多的家具、服装和景观装饰,改造岛屿的地形,搭建斜坡和桥梁,持续对岛屿进行美化。此外,玩家还可以与常驻岛民、工作人员和各种流动NPC进行互动,或是将收集到的鱼类、昆虫、化石标本和艺术品捐赠给博物馆,完善馆内的藏品。作为一款“沙盒游戏”,《动森》有别于传统建造模拟类游戏的一项关键功能是“DIY设计”,玩家可以上传自己绘制的图案对道具或路面进行改造,也可以将这些图案分享给其他玩家,这让《动森》拥有了十分广阔的叙事空间,也让玩家的自主创作变为可能。总的来说,《动森》的游戏机制更加开放,玩家可以自行决定的元素更多,且游戏时间与现实时间同步,非线性叙事结构也更为明显,并没有真正意义上的“游戏结局”。
  三、《动森》叙事的概念和特点
  (一)《动森》中游戏叙事的界定
  由于媒介性质存在差异,分析小说、电影叙事的方法并不能被直接应用于电子游戏,在对《动森》进行叙事分析前,首先需要理解何为游戏叙事,以及游戏叙事和游戏玩法之间的关系是什么。游戏研究领域的奠基人阿尔瑟斯认为,叙事学应当同游戏学区分开来,如果将游戏作为故事来分析,就无法理解二者之间的差异与各自的内在品质[11]。电子游戏作为一种综合性的媒介,其中可能混杂了文学、电影、音乐等诸多的其他叙事形式,为了避免过于随意地使用“故事”或“叙事”的概念,更加准确地界定游戏自身的叙事特点,本文还需要确立一些基本的原则。首先,类似于“游戏背景故事”这样的叙事是不在讨论范畴的,因为这些叙事是独立于游戏的文本,我们不能给俄罗斯方块编造一段背景故事,就说俄罗斯方块游戏本身具有叙事性。其次,基于游戏创作的“同人小说”也不能被认为是游戏自身生成的叙事,这些小说或许保留了游戏中的背景或人物设定,但情节大多已经完全脱离了游戏内容。最后,游戏中播放的过场动画或片头动画也要从游戏叙事的讨论中剥离出来,因为承载这些叙事的媒介更接近视频而非游戏。
  即便将上述叙事形式从游戏叙事的讨论中剔除,电子游戏仍然可以给玩家提供丰富的叙事体验,并且包含了叙事的所有基本成分:人物、事件、背景、从初始状态到结束状态的轨迹。与传统的棋牌游戏和体育比赛相比,电子游戏最为重大的创新之处就是将游戏置于一个叙事与虚构的框架当中[12]。在《动森》当中,包括角色、道具、场景、对话、主线剧情在内的所有由游戏开发者预置的游戏元素承担的正是这一虚构的叙事框架的功能,所有类型的游戏叙事都需要以此为基础,但这并不能概括游戏叙事的全部内涵。
  《动森》中的叙事大体可分为两种类型:预设叙事和自生叙事。预设叙事常采用线性叙事结构,由游戏开发者预先设计好流程图,玩家没有改变故事情节的权力,只能在给定的选择内穿梭浏览[13];自生叙事则常采用非线性叙事结构,是由玩家主导的故事,玩家被允许在一个充满叙事可能性的游乐场结构世界里,按照游戏规则自行选择目标和行动,并通过与游戏的交互发展出属于自己的故事情节[14]。
  《动森》中的预设叙事,也就是前文所说的主线故事,是推动游戏进度、帮助玩家熟悉游戏规则的关键。在游戏的某些时刻,NPC会根据玩家的选择做出不同的反应,但无论玩家作何选择,NPC的回应或是分支剧情的发展终究是由游戏开发者预先编入的。不过,在《动森》这样的沙盒游戏中,用户通常不会被强制要求完成所有的预设叙事,其更多是作为一种指引或是功能性的存在,大量的自生叙事才是沙盒游戏最为显著的特点。曾有对于《动森》的国外研究指出,《动森》玩家从游戏的预置叙事框架当中发展出了若干子情节,形成了一种独特的“用户生成叙事”,这是该游戏叙事的主要组成部分;用户在叙事过程中的自主感提高了对游戏的忠诚度,也让游戏制作者不必费力提供丰富的故事情节[15]。
  (二)用户参与模式对游戏叙事的影响
  相较于传统媒介,电子游戏最突出的特性则是反应与互动性质,也就是数字媒介对状态变化做出反映的能力。因此,用户的参与行为会对叙事构成何种影响,是游戏叙事区别于一般叙事的关键所在。数字媒体的用户参与行为可分为两组互动性概念:内在/外在性参与和探索/本体性参与。内在性参与模式中,用户通过认同于一个化身将自己投射为虚拟世界里的成员;外在性模式中用户则位于虚拟世界的外部,例如扮演一个高高在上的神;探索性模式中用户在数据库中导航,但该活动对虚拟世界的历史不产生影响;本体性模式则与之相反[l6]。
  在《动森》中,玩家的参与行为可以被看作是内在性和本体性的。与《文明》《模拟城市》等经典的模拟类游戏不同,在这些游戏中玩家被视为一个强大但不全能的神,他们通过扮演市长或是凯撒大帝这样的角色,以一种近似于上帝的视角观察或统治着游戏中的虚拟世界,这体现为一种外在性参与。《动森》的游戏界面虽然也采用了上帝式的俯瞰视角,但这更多是出于对岛屿进行规划设计时的方便考虑,玩家需要将自己投射为虚拟世界中的一位成员,其身份最多不过是“岛民代表”,而非某位具有超凡能力的强大个体。当玩家在对岛屿进行规划布置时,游戏并没有提供类似“岛屿规划器”这样强大便捷的工具,如果想要挖一条河或是建一座山,就必须用铲子一格一格地挖。这样的设置让许多玩家感到麻烦,但从用户参与行为的角度来讲,限制角色能力进一步强化了用户的内在性。
  内在/外在性的划分并非是严格意义上的二元对立,在某些时候,这取决于用户对文本的想象[17]。笔者在与一些《动森》玩家交流后发现,玩家们普遍认同游戏中的角色就是自己的虚拟化身,而不是在远程操控着其他什么人,也不是像養成游戏《旅行青蛙》那样把游戏主角当成自己的宠物。在游戏中,只有玩家扮演的游戏角色是标准的人类形象,并且附带了高度定制化的形象设计功能,其他角色均是“会说话的,直立行走的动物”形象。这样的角色设计在无形之中加强了用户的心理投射,也没有将玩家的角色从其他角色中神化脱离。   在探索/本体性方面,《动森》则毫无疑问是本体性的,这也是沙盒游戏最为显著的特征。玩家的一举一动都会对虚拟世界的历史产生影响,岛上的山川河流、建筑植被、乃至岛民的去留无不取决于玩家的选择,没有任何的外部系统事件会将玩家的选择重置。此外,游戏还通过实时存档功能强化了这种本体性参与,玩家一旦做出决定,就无法再通过找回以前的存档来进行反悔。在这样的参与模式下,一千个玩家就会获得一千种不同的游戏体验。
  内在本体性的用户参与模式是自生叙事能够生成的基础,也在一定程度上促进了玩家叙事的自主性。本体性为玩家预留了充足的叙事可能,在探索性模式中,用户无法创造出游戏开发者设计之外的叙事体验,只能通过有限的选择权来体验预设叙事。内在性则帮助用户把自己投射为游戏中的主人公,增强了玩家对于游戏世界中事件的同理心,也便于玩家充分调用个体经验对事件进行情节化加工。
  (三)游戏叙事与游戏玩法的关系
  阿尔瑟斯认为,在开放式模拟游戏当中,对系统规则的掌握以及创造性使用才是游戏的主要目的,而叙事是次要的[18]。诚然,建造一座漂亮的岛屿是《动森》的主要游戏目的,但这无法解释为什么《动森》在玩家们口中有着极强的可复述性,并让许多玩家和游戏产生了深厚的情感联结。在社交媒体上,玩家们津津乐道地分享着游戏中有趣的、感动的、悲伤的故事,而那些更在意规则的游戏并不具备这样的特性——人们不会绘声绘色地把国际象棋中士兵被敌方的骑士吃掉讲述为一段战争故事,而是会用类似“N×a7”这样的符号代替。
  最早的MUD开发者之一巴图曾将游戏玩家分为四类:杀手型、成就型、社交型、探索型,这即是著名的“巴图玩家模型”[19]。探索型玩家倾向于探索游戏内的故事和知识,社交型玩家则喜欢交流关于游戏世界的故事并演绎出自己的小故事脚本,二者可以统称为嬉戏型玩家[20]。沙盒游戏玩家是嬉戏型玩家的典型代表,他们游戏的主要目的确如阿尔瑟斯所说,是管理一套复杂的规则系统并观察其行为,而非像杀手型玩家追求击败对手,或者成就型玩家那样追求任务通关。但在诸如《动森》这样的沙盒游戏当中,掌握系统规则的过程实则相当枯燥,玩家之所以沉浸其中,是因为故事承担了生产趣味和意义的功能。
  本文倾向于采用跨媒介叙事学家瑞安提出的功能性叙事主义的观点,将电子游戏看作是一门在叙事和玩法之间进行妥协的艺术,玩法和叙事被看作是相互弥补各自缺憾,或是锦上添花的存在[21]。换句话说,倘若游戏的规则如国际象棋般精妙,那我们可以放弃叙事;反之,如果故事具有极高的内在审美品质,那也可以直接成为小说或电影。不过,这并不意味着游戏不能拥有和小说一样精彩的剧情。
  从功能性叙事主义的角度来看,《动森》玩家的叙事体验与游戏的规则玩法实现了相互成就,玩家通过预设叙事来掌握系统的规则,再将观察到的行为演绎成属于自己的自生叙事,是故事的存在让这个单调的建造模拟过程变得趣味横生。下文将重点对《动森》中最具特色的自生叙事进行考察,并对其生成机制进行说明。此外,本文还将着重探讨预置叙事框架对于自生叙事的影响。
  四、自生叙事的生成机制
  (一)从拼图游戏到造句游戏
  早在对于超文本的研究中,就曾有关于用户参与叙事的讨论。 “读者即共同作者”理论的提出者兰道认为,在超文本环境中,缺乏线性并不会破坏叙事,由于读者总是(尤其是在这种环境中)编造自己的结构、序列或意义,因而他们在阅读一则故事时,或是为了读到一则故事时,遇到的麻烦之少令人惊讶[22]。不过,兰道所描述的是一种探索性参与模式,这种模式中,读者更倾向于把文本视为一个有待探索的数据库,玩家的选择影响的是全局性叙事图案在脑海中的呈现方式,而非虚拟世界的历史。想象诸如《底特律:成为人类》那样拥有许多叙事分支的游戏,即便玩家探索出一千种不同的结局,也无法创造出开发者预置外的叙事体验。这种叙事可以被看作是一种“拼图游戏”——在拼图游戏中,每个玩家都会有不同的发现,但这并不影响他们拼起来的结构[23]。
  在《動森》这样本体性参与模式的游戏中,玩家通过操纵个体对象来书写个人或集体实体的历史,从而被赋予了创造故事的能力。因此,《动森》叙事机制不再是“拼图游戏”,而是变为了一种“造句游戏”——即玩家将若干随机抽取的单词进行组合,并以此来编写故事的游戏。在《动森》当中,游戏开发者负责提供游戏的叙事框架,由叙事框架为玩家提供大量的可变因素和随机事件,形成一些诸如时间、地点、人物、事件这样的变量组合;再由玩家运用叙事逻辑对这些抽取出的事件元素进行情节化的加工,最终形成一段有意义的故事。《动森》中自生叙事的生成对于玩家的个体经验、想象力和对于外部环境的认知有着高度的依赖,游戏开发者提供的可变因素和随机事件更像是用户在叙事加工时调取的素材,而不是用于重构完整事件序列的故事片段。
  《动森》中的自生叙事通常不是那种专业编剧擅于建构的戏剧性叙事,而是一些“小故事”,即个体在虚拟世界中的生活记忆、绯闻和趣事。这是因为《动森》提供的是一个日常生活场景下的叙事框架,而玩家作为普通用户的叙事加工能力也十分有限。此外,由于《动森》的用户参与模式是内在性的,玩家无法在不在场的情况下感知到虚拟世界中另外两位角色间发生的任何事情,自生叙事在被“造句游戏”生成时,大多是玩家以其自身为故事中心展开的。综上,在《动森》这样的沙盒游戏中,玩家的身份不再只是超文本中重新编排叙事结构、序列和意义的“共同作者”,而是成为了更加独立的、以自我为中心的日常生活叙事者。
  (二)预置叙事框架对自生叙事的影响
  有研究指出,在《动森》中,玩家的创造力受到了预先给定规则的限制,游戏体验可以被看作是一种意识形态框架,这既是游戏创作者赋予的,也是玩家自愿接受的[24]。叙事框架确实在很大程度上影响着玩家的叙事,但玩家在叙事加工时,对于角色、行为、物品的认知实际上是基于其“可供性”,而非游戏的预置属性。 “可供性”为玩家的叙事加工提供了足够广阔的空间,也说明其叙事逻辑深受玩家对于外部环境的认知的影响。要知道,那些看似完全“自由”地被创作出来的小说、电影和艺术品,实际上也受到了社会风俗和周边环境的影响。《动森》通过开放的游戏机制对现实生活进行了高度的模拟,玩家在游戏中的实践活动可以被认为具有和在现实生活中相近的主体性,如果将游戏的预置结构一律看作是“限制性的意识形态框架”,将自生叙事看作是预置叙事框架的子情节和附属品,那艺术在现实生活中也近无创作自由可言。对于这个结论,游戏学者也许会从另一个角度给予反驳: “游戏像生活,但生活不是叙事”。的确,互动性让游戏比小说更接近于生活,但将游戏与生活同各种形式的叙事进行对立是一种谬误,毕竟我们不会因为游戏中的一些决定而身陷囹圄;相反,与生活相对的是生活的各种模仿形式,包括小说的讲述性叙述,戏剧的模仿性表演和游戏的互动性模拟[25]。   五、游戏叙事对教育游戏开发的启示
  (一)提高对教育游戏叙事的关注度
  从对《动森》的叙事分析可以看出,除了那些像国际象棋一样极度强调玩法、且规则相对简单的游戏,叙事在大多数电子游戏中都是吸引玩家参与的重要因素,发挥着增加游戏趣味性,让游戏易上手的作用。游戏中的预设叙事以一种轻松易懂的方式帮助玩家了解并记住复杂的游戏规则,自生叙事则让枯燥的建造模拟过程变得妙趣横生。这与在教育中强调叙事的理由是十分相似的——学生更容易理解故事,喜欢听故事并且容易记住故事[26]。然而。作为游戏研究焦点问题的叙事,却未能在国内有关教育游戏的研究中得到足够的重视。
  目前国内关于教育游戏叙事的研究整体而言十分不足,虽然已有一些学者注意到了叙事在教育游戏中的重要性,但均未把叙事当作教育游戏研究的主要研究对象,也未能在文中详细展开论述。例如,石晋阳和陈刚提出教育游戏化的五个动力元素包括了“规则、情感、关系、进阶、叙事”[27];杨丽和姚小兰在关于“教游相融”的设计策略研究中提出应当重视教育游戏叙事,可采用非线性游戏叙事的方式来提高游戏的多变性[28];王广新和王悦在关于语境化叙事游戏开发的文章中对游戏叙事作了较多提及,但其文章的主要内容仍是关于游戏的开发思路和学习效果,而非叙事学角度的分析[29]。
  本文认为,在布鲁纳的“叙事教育”思想和瑞安“功能性叙事主义”观点的支持下,叙事对于教育游戏的开发从教育和游戏两个角度都有着重要意义,应当被给予和游戏规则设计一样,甚至更多的关注。在跨媒介叙事视角下,教育游戏开发中常说的“剧情设计”更接近本文所提到的“预设叙事”,并不能完全等同于教育游戏叙事;此外,教育游戏中的背景故事、过场动画也并非教育游戏本身的叙事。对于教育游戏叙事的研究,应当着重考虑交互叙事,学习者的参与模式对叙事的影响,以及其他潜在的叙事形式。
  (二)跨媒介叙事学为教育游戏开发提供新思路
  游戏玩家之所以沉浸在《动森》的世界中,是因为他们对游戏提供的信息进行了积极的叙事加工,进入了一种“叙事传输”的状态。研究认为,影响叙事传输效果的因素分为三类:叙事质量、个体因素和情境因素[30]。叙事质量是指故事结构、文本质量、表达方式是否有利于形成叙事传输。在这一点上,《动森》提供了一个十分精巧的预置叙事框架,游戏内的角色形象生动,对话文本流畅,道具种类多样,玩家因此拥有了广阔的叙事空间和丰富的叙事素材。在个体因素方面,听者自身的知识背景、认知模式、个性特征等与叙事加工相关的个人因素也会影响叙事传输的效果。《动森》的叙事框架主要是以日常生活为主,与听者的个体经验有较高的契合度,便于听者发挥自己的想象力。游戏中“DIY设计”提供的贴图上传和分享功能也十分有助于跨越文化背景和知识技能差异所导致的障碍。情景因素是指叙事信息的媒体类型、叙述形式、引导方式等情景因素。如前文所述,《动森》的用户参与模式是内在性的,在面对决策判断时,用户倾向于把自己想象成为游戏中的主人公,并通过故事情节的体验和对角色的认同形成“近距离判断”[31],而非站在旁观者角度的“远距离判断”,这更有助于叙事传输模式的形成。
  对于《动森》的跨媒介叙事学研究,可以为教育游戏的研究提供一个新的视角。在以往对于教育游戏的应用研究中,剧情设计、角色设计、道具设计、规则设计一般分属于不同的板块,叙事板块与玩法板块之间的联系较为松散。在跨媒介叙事学视角下,游戏设计的各个板块相辅相成,共同组成了一套由开发者预置叙事框架和用户自生叙事机制组成的完整叙事体系。其次,《动森》的成功还为教育游戏的开发提供了一个可供参照的范本,同类型的教育游戏开发者可以汲取《动森》的成功经验对教育游戏进行改进。不过,在实际应用中,教育游戏的开发者应当充分考虑游戏的开发成本,对用户的时间占用,以及教育游戏有别于商业娱乐游戏的其他问题。此外,还应当认识到,《动森》的模式并非该类型游戏唯一的成功路径。例如,预置的叙事框架不一定必须是日常生活题材才能使玩家进入“叙事传输”状态,也可以是科幻、武侠或者其他题材,但这些题材可能会要求游戏开发者提供更加丰富饱满的故事情节,从而导致游戏制作难度的上升。
  (三)自生叙事与叙事思维的发展
  叙事思维模式与例证思维模式的差异在于,例证思维使用的工具是抽象、分类、界定概念与形式逻辑,叙事思维的工具是情节化、叙事类型与叙事逻辑。情节化是指通过对事件的安排使之成为一个有意义的完整序列;叙事类型即所谓的“原型故事”或者“叙事框架”;敘事逻辑则是在叙事过程中选择、评价、安排事件的基本原则。因此,叙事思维就是依照叙事逻辑,在运用一定叙事类型的基础上对事件进行情节化的过程[32]。回答《动森》这样的沙盒游戏是否有助于培养玩家叙事思维的问题,关键在于叙事生成时,对事件进行选择、评价和安排的叙事逻辑是来自游戏开发者还是玩家。
  根据玩家在游戏中的叙事体验不同,可分为两种情况讨论。一是预设叙事,即游戏开发者预置的“主线剧情”。预设叙事类似于小说或者电影叙事,读者在阅读或者观看的时候不会对事件进行重新安排,因此也就不需要用到叙事思维。当读者把原文本作为“叙事类型”复述给其他人时,或是通过自主选择进入了分支剧情时,可能会部分调用自己的叙事逻辑对事件进行选择和评价,但完整事件序列的意义仍然绝大部分取决于作者。二是自生叙事,即由玩家自己掌控的故事,是玩家在游戏的既定规则内,自行与游戏交互演绎出故事情节。在最终呈现的事件序列上,自生叙事的意义几乎完全取决于玩家的叙事逻辑,玩家需要充分地发挥想象力,对游戏中的人物、道具、事件根据其可供性进行情节化加工,这极大地考验了叙事思维。 从上述分析可以看出,自生叙事充分调用了玩家的叙事逻辑,有望成为发展玩家叙事思维的有效途径;而预设叙事却只能在特定的场景下部分调用玩家的叙事逻辑,对发展叙事思维的帮助十分有限。教育游戏若想发展学习者的叙事思维,需要为自生叙事的生成预留充足的空间,并通过内容丰富的叙事框架和特定的用户参与模式提高玩家参与叙事的自主性。   六、结语
  跨媒介叙事学为教育游戏研究提供了一个新的视角。本文以沙盒游戏《动森》为例,考察了游戏中的叙事现象。受到用户内在本体性参与模式的影响,《动森》中的叙事形式除了由游戏开发者主导的预设叙事之外,还包含了由玩家主导的自生叙事。预设叙事可以让玩家更轻松地掌握游戏规则,自生叙事则决定了游戏意义的产生。从生成机制来说,自生叙事在本质上是玩家基于预置叙事框架进行的一种“造句游戏”。通过对《动森》的案例考察,本文得出了三点启示:一是叙事对教育游戏的开发从教育和游戏两个角度都有着重要意义,应在学术和实践中提高对叙事的重视;二是提出了一种从跨媒介叙事学视角整合多个游戏设计板块,促进用户参与的新思路;三是“自生叙事”较多地调用了用户的叙事逻辑,可以有效发展用户的叙事思维。在未来的相关研究中,希望可以对一些开发较为完善、运营较为成熟教育游戏产品进行针对性的跨媒介叙事学分析。此外,在教育游戏中进行叙事教育的学习效果,以及叙事对教育游戏用户参与的促进作用也有待进一步考察。
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  作者简介:
  王一楠:在读博士,研究方向为数字艺术、数字文化产业、人机关系(me@yinan.wang)。收稿日期:2020年8月22日
  责任编辑:李雅瑄
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