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《小学信息技术》是一门技术性很强的学科,对于信息技术的操作,学生非常感兴趣,但是对于信息技术知识的学习,由于一些教师教学的“照本宣科”,许多学生提不起兴趣。很多时候,教师在使劲地讲解,学生在拼命地玩电脑。如何激发学生信息技术学习兴趣,让学生的信息技术知识与技能学习协调起来,促进学生信息技术核心素养的发展与提升呢?笔者认为:某種意义上,“情境”是打开学生信息技术学习大门的钥匙。在信息技术教学中,教师可以创设游戏化的情境、故事性的情境、生活化的情境,调动学生的多种感官,激发学生的探究热情,引导学生操作、思考和感悟。通过情境引领,学生真正成为学习的主人,从“学会”转向“会学”。
创设游戏情境,引导学生操作
弗洛伊德认为:游戏可以让人产生愉悦的心理。小学生对游戏有着更浓烈的兴趣。在信息技术课堂教学中,教师要充分挖掘信息技术学习内容中的游戏因子,创设游戏化的“客观之境”,引发学生的“主观之情”。通过游戏,帮助学生迅速抓住学习重点,有效突破学习难点。通过游戏情境,引导学生多感官协调活动,让学生边思考、边操作,边操作、边思考。游戏情境,改变了传统课堂教学中“教师讲、学生听”的被动局面。学生置身于情境之中,能够获得深刻的操作感受和体验。
例如,在教学苏科版小学四年级《在幻灯片中插入图片》时,笔者创设了小猴过生日,其他动物参观小猴家、吃蛋糕、为小猴举办“生日party”的游戏化情境,学生们很快融入情境之中。大家决定为小猴制作一张精美的幻灯片,祝福小猴。怎么制作呢?于是,大家纷纷从网络上下载了很多的生日图片,存放在“生日快乐”文件夹中。通过插入图片提示按钮,成功地将文件夹中的图片插入其中。为了体现美观,他们调整图片的大小及其位置,并且在图片下方插入文本框,输入了一段段祝福语。又如:在《输入法》教学中,教师可以利用“连连看”游戏,深化学生对输入法的印象,促进学生对输入法的理解;在《认识和操作鼠标》教学中,教师可以利用“打地鼠”游戏对鼠标进行讲解,让学生认识鼠标、了解鼠标、熟练操作鼠标等。游戏化情境之于信息技术教学,犹如盐之于水。
创设故事情境,引导学生思考
小学生的心理特点是好奇心强,求知欲旺。在信息技术教学中,教师可以选择合适的故事来组织教学。通过故事情境引导学生思考是必要的,也是可行的。因为学生对抽象的理论说教容易产生一种拒斥态度,而故事则指向了学生心灵中的“柔软的区间”。故事中充满感情色彩的语言,变抽象的讲解为绘声绘色的描述,能够点燃学生的学习兴趣,激发学生的探究激情。
例如,学生在学习了《WPS演示》后,比较容易犯一个错误——在内容简单的幻灯片上添很多的动画效果,以此显示自己的信息技术操作技能。学生创建的演示文稿中,图片多、动画效果设置不合理是常见的现象和问题。基于此,笔者用成语故事“画龙点睛”作为学生的学习情境,花哨的图片、繁复的动画效果等会让人感受到演示文稿修饰的累赘。于是,他们纷纷反省自己创建的演示文稿。而成语故事“画龙点睛”本身则更是给学生的演示文稿制作以隐性教育。通过“画龙点睛”的成语故事,学生们理解了演示文稿主题凸显、适度修饰的重要性。他们不再为了效果而效果,而是从演示文稿制作、放映的实际需要出发,恰当地选择背景、动画、图片以及链接方式。在这样的信息技术学习中,学生们还生发出一些“美学的眼光”。
故事情境不是凭空虚设的,而是内蕴着信息技术教学的因子,具有对学生进行深刻教育的意蕴。在故事中穿插教学问题,并且让教学问题丰盈故事情境,是信息技术课堂教学情境创设的一种手段。学生在故事情境中展开信息技术学习,乐此不疲。
创设生活情境,启迪学生感悟
学生的生活是丰富多彩的。按照建构主义观点,信息技术教学只有链接学生的生活,才能彰显出学生学习的实效。如果学生在信息技术学习中缺少了生活体验,教学效果将会大打折扣。教学中,教师可以将学生生活中的问题移植到信息技术课堂中来,让枯燥的信息技术理论学习和机械操作转变为学生的生活化学习,促进学生信息技术知识和技能的有效运用。
例如,在教学了《WPS轻办公》后,笔者创设了一个生活化情境——用“制作电子小报”的任务驱动学生的实践操作。在活动中,有的学生自主输入文字,有的学生从网络上下载合适的内容,编辑美化文档、插入表格、图片等。由于信息技术教学与学生生活、活动整合起来,引起来了学生的高度关注,学生在明确的目标导引下,经历了电子小报完整创生的过程。在生活情境中,学生带着具体的任务,轻松、高效地进行信息技术学习。信息技术教学不能为了情境而情境,不能作秀,而应该贴近学生的生活。教师要充分赋予学生自主学习和创造学习的空间,发展学生的动手能力、分析能力和信息人文素养。
情境创设,让信息技术教学变得丰富多彩,富有挑战,学生沉浸其中,表现出无比地投入与快乐。以信息技术学习为主线,以游戏性、故事性和生活性等情境为支撑,引导学生展开观察、讨论和操作等多种感官活动,可以发展学生的信息素养。学生亲身经历、感受和体验了信息技术知识的诞生历程,其知识技能、思想方法以及情感态度等诸方面必然得到全面发展。通过情境引领,学生真正成长学习的主体,逐步从“学会”转向“会学”。
(作者单位:江苏省海安县南莫镇中心小学)
创设游戏情境,引导学生操作
弗洛伊德认为:游戏可以让人产生愉悦的心理。小学生对游戏有着更浓烈的兴趣。在信息技术课堂教学中,教师要充分挖掘信息技术学习内容中的游戏因子,创设游戏化的“客观之境”,引发学生的“主观之情”。通过游戏,帮助学生迅速抓住学习重点,有效突破学习难点。通过游戏情境,引导学生多感官协调活动,让学生边思考、边操作,边操作、边思考。游戏情境,改变了传统课堂教学中“教师讲、学生听”的被动局面。学生置身于情境之中,能够获得深刻的操作感受和体验。
例如,在教学苏科版小学四年级《在幻灯片中插入图片》时,笔者创设了小猴过生日,其他动物参观小猴家、吃蛋糕、为小猴举办“生日party”的游戏化情境,学生们很快融入情境之中。大家决定为小猴制作一张精美的幻灯片,祝福小猴。怎么制作呢?于是,大家纷纷从网络上下载了很多的生日图片,存放在“生日快乐”文件夹中。通过插入图片提示按钮,成功地将文件夹中的图片插入其中。为了体现美观,他们调整图片的大小及其位置,并且在图片下方插入文本框,输入了一段段祝福语。又如:在《输入法》教学中,教师可以利用“连连看”游戏,深化学生对输入法的印象,促进学生对输入法的理解;在《认识和操作鼠标》教学中,教师可以利用“打地鼠”游戏对鼠标进行讲解,让学生认识鼠标、了解鼠标、熟练操作鼠标等。游戏化情境之于信息技术教学,犹如盐之于水。
创设故事情境,引导学生思考
小学生的心理特点是好奇心强,求知欲旺。在信息技术教学中,教师可以选择合适的故事来组织教学。通过故事情境引导学生思考是必要的,也是可行的。因为学生对抽象的理论说教容易产生一种拒斥态度,而故事则指向了学生心灵中的“柔软的区间”。故事中充满感情色彩的语言,变抽象的讲解为绘声绘色的描述,能够点燃学生的学习兴趣,激发学生的探究激情。
例如,学生在学习了《WPS演示》后,比较容易犯一个错误——在内容简单的幻灯片上添很多的动画效果,以此显示自己的信息技术操作技能。学生创建的演示文稿中,图片多、动画效果设置不合理是常见的现象和问题。基于此,笔者用成语故事“画龙点睛”作为学生的学习情境,花哨的图片、繁复的动画效果等会让人感受到演示文稿修饰的累赘。于是,他们纷纷反省自己创建的演示文稿。而成语故事“画龙点睛”本身则更是给学生的演示文稿制作以隐性教育。通过“画龙点睛”的成语故事,学生们理解了演示文稿主题凸显、适度修饰的重要性。他们不再为了效果而效果,而是从演示文稿制作、放映的实际需要出发,恰当地选择背景、动画、图片以及链接方式。在这样的信息技术学习中,学生们还生发出一些“美学的眼光”。
故事情境不是凭空虚设的,而是内蕴着信息技术教学的因子,具有对学生进行深刻教育的意蕴。在故事中穿插教学问题,并且让教学问题丰盈故事情境,是信息技术课堂教学情境创设的一种手段。学生在故事情境中展开信息技术学习,乐此不疲。
创设生活情境,启迪学生感悟
学生的生活是丰富多彩的。按照建构主义观点,信息技术教学只有链接学生的生活,才能彰显出学生学习的实效。如果学生在信息技术学习中缺少了生活体验,教学效果将会大打折扣。教学中,教师可以将学生生活中的问题移植到信息技术课堂中来,让枯燥的信息技术理论学习和机械操作转变为学生的生活化学习,促进学生信息技术知识和技能的有效运用。
例如,在教学了《WPS轻办公》后,笔者创设了一个生活化情境——用“制作电子小报”的任务驱动学生的实践操作。在活动中,有的学生自主输入文字,有的学生从网络上下载合适的内容,编辑美化文档、插入表格、图片等。由于信息技术教学与学生生活、活动整合起来,引起来了学生的高度关注,学生在明确的目标导引下,经历了电子小报完整创生的过程。在生活情境中,学生带着具体的任务,轻松、高效地进行信息技术学习。信息技术教学不能为了情境而情境,不能作秀,而应该贴近学生的生活。教师要充分赋予学生自主学习和创造学习的空间,发展学生的动手能力、分析能力和信息人文素养。
情境创设,让信息技术教学变得丰富多彩,富有挑战,学生沉浸其中,表现出无比地投入与快乐。以信息技术学习为主线,以游戏性、故事性和生活性等情境为支撑,引导学生展开观察、讨论和操作等多种感官活动,可以发展学生的信息素养。学生亲身经历、感受和体验了信息技术知识的诞生历程,其知识技能、思想方法以及情感态度等诸方面必然得到全面发展。通过情境引领,学生真正成长学习的主体,逐步从“学会”转向“会学”。
(作者单位:江苏省海安县南莫镇中心小学)