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摘 要:由于互联网自身的缺陷和网络游戏法律规制上的不完备,致使一系列由网络游戏引发的问题很难得以解决,尤其是在网络账号、网络货币、网络物品等方面,纠纷不断,责任不清。本文将从虚拟财产的概念和特征入手,探究虚拟财产的本质属性,明确虚拟财产的法律权利归属。同时分析研究虚拟财产保护所面临的困难及其海内外经验,以求玩家的权利得以切实保护,游戏产业得以稳定发展。
关键词:虚拟财产;网络游戏;纠纷形式;法律保护
一、引言
2010年中国网游产业报告显示:2010年中国网络游戏产业323.7亿元人民币,增速为26%。中国民族网游收入193亿元,占市场收入65%,2009年收入为156.25亿元,中国国产产品已经连续5年在市场中持续占据主导地位。此外,2010年有34家中国企业的82个产品进入海外,收入达到了2.3亿美元,而在2009年这一数字为1.09亿美元。通过上边的数据,我们可以很清楚看到网络游戏产业的蓬勃发展。然而与高速发展相伴的却是虚拟财产纠纷的急剧增长。就目前我国状况来看,一方面对于虚拟财产以那种法律关系加以规范保护意见尚不统一,另一方面,国家也没有出台相关法律法规,对虚拟财产的范围加以明确。所以尽快在虚拟财产保护上达成共识,出台相关的法律法规,迫在眉睫。
二、虚拟财产概述
(一)虚拟财产的概念
法律意义上的财产是指具有价值并受法律保护的权利的总称。网络游戏虚拟财产也是一种法律意义上的财产,只不过他更带有时代的特色。它是以电磁信号存在于网络之中,对现实财产进行模拟再现所产生的一种新型财产。包括虚拟账号、虚拟货币、物品装备、游戏道具等。
(二)虚拟财产的特性
1. 稀缺性。这主要体现在两个方面,第一,游戏账号,因为个人账号的唯一,所以从玩家的角度来看,该账号是稀有的。第二,游戏装备及附属材料,这些虚拟物品的获得,需要玩家投入大量的金钱和时间,外加一定的运气才能获取。这也体现了虚拟物品的稀缺性。
2. 有价性。网络虚拟物品具有价值和交换价值。一方面虚拟物品为玩家所利用,玩家在心理上获得了巨大满足,另一方面,实际操作中,一直存在游戏内物品与游戏币和人民币交易活动。
3. 合法性。游戏运营商和国家法律从不同侧面对虚拟物品,加以规范和保护。这是对其合法性的最好验证。
4. 虚幻性。这也是称之为虚拟物品的最直接原因。因为游戏内物品,存在于网络中,以电磁信号为载体,只是智力成果数字化组合模拟的产物。所以很难以直观的形式映射在人的思维里,这也造成了保护难度的加大。
5. 鉴于网络游戏运营商的服务情况和市场行情具有不确定性,一些专家学者将网络游戏虚拟物这一特点称之为时效性。任何财产都有时效性,只是长短而已。所以时效性不是网络虚拟物的显著特点。我觉得称之为易失性,更为合理。 (三)虚拟财产法律属性争议及评析
对于虚拟财产法律属性问题,我国学术界尚无定论,目前有四大学说:
1、债权说
债权说认为,网络游戏运营商和用户之间是一种服务合同关系。用户向游戏运营商支付一定的服务费用,例如购买点卡。游戏运营商则向玩家提供相应的账号注册,相应的游戏平台服务。网络虚拟财产本身就存在与运营商向用户提供的这个平台里,是一开始就全部存在的,他不是用户投入时间、精力、金钱后所创造出来的,而只是运营商对于用户支付费用所提供的一项等价服务而已。用户对虚拟财产的暂时控制仅仅是一种得以体现游戏运营商和用户之间存在一种债权关系。
笔者认为,这种虚拟财产关系不应该定性为债权,主要出于以下几点考虑。第一,虚拟财产虽然存在与服务合同中,但是这个财产他是动态的,他的一个状态必须是由玩家投入时间或技术才得以显现出来的,这已经不是由开发商所设计出来的那个模型了,玩家也进行了极大的参与,付出辛勤的劳动。所以,单纯以该财产存在于这种服务合同中就将其进行债权性质的评判,并不妥当。第二,倘若以债权性质论说,这会对玩家造成巨大的不公。因为债权是一种请求权,债权人只能请求债务人履行自己的义务。我们可惜清晰看到,在当前的游戏环境中,游戏运营商是处于优势地位的,玩家被无故封号也只能表示无奈。在这种情况下,用债权关系对虚拟财产加以调整,必然造成用户合法权益保护的难以实现。第三、债权是一种对人权,债权人只能请求特定的债务人为或不为某种行为。而在实际活动中,虚拟财产往往遭到第三方的侵害,在这种情况下,要么追究网络游戏运营商的违约责任,但是我们会发现在用户与游戏运营商所签订的电子协议中,往往有这么一条,由第三方活动所造成的侵权行为,运营商不负任何责任。
2、知识产权说
知识产权说认为虚拟财产是网络运营商智力活动的成果,具有鲜明的知识产权特征。首先,这是一种利用现代信息技术,所开发出来的一种新的娱乐形式,所以具有新颖性。其次,可复制性,虚拟财产可为众多用户所拥有。最后是创造性,虚拟财产是用户创造性劳动的产物。我个人觉得将虚拟财产定性为知识产权,过于牵强。主要有以下几点原因:(1)知识产权说混淆了网络服务软件与提供网络服务过程中产生的网络虚拟财产,将二者等同起来。诚然,网络服务商对于网络服务软件(即网络服务平台)确实享有著作权,但是,网络虚拟财产主要是用户通过自己投人时间、金钱和劳动所获得的,因此,网络服务商对于网络虚拟财产不应当享有著作权。(2)用户虽然对于虚拟财产的产生投入了时间、金钱和劳动,但是这些都不是用户创造性的活动,虚拟财产的产生方式早就由网络服务商的软件平台所设定,用户获得虚拟财产只不过是遵循平台所设定的步骤而已。创造性是知识产品取得法律保护的条件。因此不能将获取虚拟财产的活动认定为具有创造性的活动。(3)知识产权具有地域性,只在本国领土范围内有效。反观网络服务,基于全球网络的互联性,使得网络服务不再局限于一国范围内,因而网络虚拟财产也就没有了地域的限制,这就有别于知识产权的地域限制了。(4)知识产权为权利人所独占,权利人垄断这种专有权利并受到严格保护,没有法律规定或未经权利人许可,任何人不得使用权利人的知识产品。但是,我们可以看到,在现实世界里,同一款网络游戏中往往有很多相同类型的虚拟财产(比如网络游戏中使用相同的材料和方法制作的相同武器),拥有某种虚拟财产的用户不可能排除其他用户拥有该种虚拟财产,这种行为造句得到了用户的一致同意,由此可以看出,虚拟财产并不具有知识产权的专有性。由此我们可以看到,虚拟财产不能作为知识产权来看待。 3、物权说
物权说是对虚拟财产权性质的一种解释。物权说的核心观点认为,虚拟物是特殊物,游戏主体对虚拟物品享有的权利是虚拟财产权的一种,虚拟物也是虚拟财产的一种。网络虚拟财产实际上是物的一种,是动产的一种。其理由是它具有物的特征:(1)独立于人体之外。网络虚拟财产,存在于网络空间之中,非人体之一部。(2)具有价值。网络虚拟财产不仅能满足人的精神物质需要,还能用于交换。(3)具有稀缺性。网络虚拟财产取得必然要付出时间、金钱和劳动。(4)能为人控制。人可以通过计算机来控制网络虚拟财产。我国台湾地区法务部指出:网络游戏中的虚拟财物和账户都是存在于服务器的电磁纪录,并可被看作是动产构成私人财产的一部分。这种学说首先将虚拟财产定位于“物”,而后将玩家对虚拟财产的权利定位于“物权”。那么虚拟财产是否属于“物”的范畴呢?物是指除人身体之外,凡能为人力所支配,具有独立性,能满足人类生活需要的有体物和自然力。根据这样一个定义,我们可以得出结论:虚拟财产并不是物,玩家对虚拟财产的权利也就不是物权。
4、新型财产权利说
该学说认为虚拟财产是随着网络的发展而逐步显现的,虚拟财产的权利是新型的,发展中的权利,将其归人现有的权利形态并不能符合其本质特征。首先,虚拟财产是属于财产的一种,其具有财产的基本价值,可以作为财产的一种形态加以保护。其次,我国《民法通则》第75条规定:公民的个人财产包括公民的合法收人,房屋,储蓄,生活用品,文物,图书资料,林木,牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。那么所谓“其他合法财产”也应该包括对虚拟财产的权利,这也说明我国立法对财产的界定是十分宽泛的。再次,虚拟财产名为“虚拟”,但从某种程度上来说却是现实的,玩家取得虚拟财产靠时间和精力的投人或通过货币购买,转让虚拟财产也是需要服务商的积极配合。所以,对虚拟财产的权利具有一定的复杂性,难以归人现有的权利类型。因此,笔者认为其是一种新的权利类型,应独立加以规范。我们可以将对虚拟财产的权利暂且称之为“虚拟财产权”或“网络财产权”,用于指主体在网络活动之中取得的,具有经济价值的权利。将虚拟财产权作为一种独立的财产形态,可以全面的保护主体的经济利益。
三、虚拟财产纠纷形式及法律保护困境
(一)虚拟财产纠纷形式
1、游戏玩家与网络游戏运营商的纠纷
玩家通过游戏内外付费形式,利用游戏运营商所提供的ID登陆服务器进行游戏。在这之中玩家与服务商已经形成了一个合同关系。基于此合同,游戏运营商服务商则需要提供一个安全的网络环境,保障玩家虚拟财产的安全。但是,有些时候会出现服务器故障,从而造成数据丢失,有些时候,游戏运营商会冻结或删除游戏玩家账号,还有些时候涉及国外游戏代理权问题,从而对玩家的权益造成损害,就会引发相应的纠纷。
2、玩家之间的纠纷
对于玩家与玩家的纠纷来说,主要集中在玩家之间转让虚拟财产的过程中。玩家对虚拟财产行使权利实际上是要通过服务商的积极作为才能实现的,玩家之间转让虚拟财产,实际上就是玩家向另一个玩家转让其对服务商的权利。在这个过程中,如果将服务商引人到合同的监管之中,那么纠纷将大大减少。玩家之间的虚拟财产的转让实际上就是一组数据的转让,这在服务商的服务器上会有相关的记录。此时若服务商能在游戏中设立类似于“虚拟商店”之类的角色,规定玩家之间只能在虚拟商店中完成交易,那么服务商就起到了一个中介的作用,监督了双方义务的履行,这样势必纠纷会大大减少。
3、第三方侵权所引起的纠纷
第三方通过技术手段,设置木马陷阱或黑客程序非法获取他人虚拟账号或以其它乎段骗取他人信任,所造成虚拟财产侵权引发的纠纷。我国台湾有关部门做出规定,确定网络游戏中的虚拟财产和账户都属存在于在服务器中的“电磁记录”在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分,在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视作犯罪,最高可处三年以下有期徒刑。
(二)虚拟财产保护面临的困境
1、虚拟财产价值评估困难
对虚拟财产的价值进行评估,则必须你找现实的状况,否则虚拟财产根本不能在法律反正的保护下,也不能确定其价值。就目前的实际情况来看,一般有两种评估方式:1.官方价格,即网络游戏运营商所提供的参数,但是网络游戏运营商在设置价格的时候要考虑它自身的利益,所以此种情形下,虚拟财产的价值与游戏运营商的运营状况、利润情况以及营销策略息息相关。这就造成了价格的局限性和不准确性,由此观之,游戏运营商所制定的价格不能作为“虚拟财产”价值确定的标准,只能具备一定的参考价值,也不能成为确定价值的完全依据。2.用户之间的离线交易,包括‘虚拟财产”和游戏账号的离线交易。这种交易是一种市场经济自发调节的结果,在一定程度上具有客观性,但是我们也必须看到用户之间的离线交易同时也具有无序性和不稳定性的特点。所以,用户自发形成的网络虚拟财产市场价格往往是不规范的,这个价格也不能十分准确地反应“虚拟财产”的价值。除此之外个游戏运营商,对于线下交易持否定态度,在我们所签订的电子合同中,都含有禁止线下商业牟利等条款。因此,如何准确地衡量网络虚拟财产的实际现实价值,是个有待解决的问题。
2、取证、举证困难
相对于网络游戏运营商而言,游戏用户绝对是弱势者,虽然明知游戏服务合同是霸王条款,却也无可奈何。网络游戏运营商拥有经济、技术上的优势,在游戏运营中完全居于主导的地位。很多时候,玩家根本无法判断虚拟财产的丢失或损坏是运营商还是第三人侵权的结果。
网络虚拟财产纠纷发生的场所具有特定性,它总是产生并依存于网络虚拟空间。玩家与运营商的活动 都必须借助于勺_联网这个平台,他们之间权利义务的设定及责任的 产生和承担都离不开网络虚拟空间。而正是由于纠纷发生领域的特殊性,决定了纠纷处理过程的取证、举证具有了相当大的困难。 纠纷争议对象的非物质形态性(虚拟性)决定了这种则产不能为所有人实际占有和控制,它的存在依赖于一定的虚拟空间,离开这个特定空间,网络虚拟财产就变得毫无意义。因此,玩家对其所有的网络虚拟财产的占有需要借助于运营商的协助,即需要运营商提供一个存储空间以便于玩家来储存其所拥有的网络虚拟财产。在这种情况下,玩家对自己所拥有的网络虚拟财产实际上是一种不完全的“占有”。那么在玩家所有的网络虚拟财产受到侵害时,其就很难明晰具体的侵权人及侵权事由。假如玩家与运营商之间因此而发生纠纷,在运营商不协助配合的情况下,玩家很难举出证据来证明自己受到的侵害,并以此来维护自己的合法权益。
四、完善虚拟财产法律保护的思考
我国的《宪法》虽然强调公民合法财产不受侵犯。《民法通则》第75条也规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收人、房屋、储蓄、生活用品……和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产”另外,《刑法》、《物权法》均有类似规定,但是并没有明确将虚拟财产写入其中,笔者认为我们应当在借鉴国内外先进经验的基础上,从实体法和程序法两个层面对虚拟财产加以保护。
(一)实体法层面
通过国内外经验,我们可以看到,目前立即制定出全新的虚拟财产法律条件尚不成熟,一方面目前国内尚未形成统一的学说,另一方面立法是一个巨大的工程,需要考虑各个方面。所以我认为在实体法层面我们可以从以下几点去入手:
第一,借鉴港台经验,在刑法上对虚拟财产加以保护。第二,可以通过判例或司法解释的形式,对虚拟财产保护给以法律依据。第三,集思广益制定网络虚拟财产的基本法,通过这样一部法律明确界定虚拟财产的概念、性质、范围以及取得方式、侵权的责任承担、涉外游戏代理虚拟财产解决、游戏公司破产虚拟财产解决、虚拟财产继承等等。
(二)程序法层面
程序公正使我们保证游戏用户权益的一个重要方面,在网络虚拟财产保护的程序方面,最大的一个问题就是举证责任分配问题
网络虚拟财产纠纷的特殊性决定了在诉讼,应当适用特殊举证责任分配规则,以平衡双方当事人的诉讼能力。具体来说,玩家与运营商应分别承当如下的举证责任。
第一,玩家的举证责任
1.玩家应证明本人与运营商之间的服务合同合法存在。玩家在注册游戏账号时,必须先与游戏运营商签署一份格式化的注册协议,以此来约定双方之间的权利与义务。随后,玩家才能进行游戏账号的注册,并拥有了自己的账号及密码。在双方服务合同履行过程中,运营商的主要义务就是维护游戏运行安全及对玩家网络虚拟财产的合理保管。如果玩家网络虚拟财产遭受了不法侵害,则运营商应当承担赔偿责任。因此,玩家要追究运营商的责任,首先要证明双方存在服务合同,自己网络虚拟财产遭受的损害是由于运营商未尽相关义务所致。
2.玩家应证明有损害事实。由于网络虚拟财产本质上是一组存储于运营商服务器上的数据资料,对于其所遭受实际损害的证明较为困难。因此,只要玩家能够证明其所拥有的网络虚拟财产真实存在过,失窃的历史数据室真实的,证明即告完成。在这个证明过程,运营商负有提供相关数据资料的协助义务。因为玩家的所有数据都是存储于运营商的特定服务器上,如果运营商拒绝提供相关历史数据资料,则对于玩家来说其证明难度非常大。在这种情况下,只要玩家能够提供相关关联证据证明其网络虚拟财产的真实性,如果运营商拒绝履行协助义务,根据最高人民法院《关于民事诉讼证据的若干规定》第75条的规定,可以推定玩家所主张的损害事实存在。
第二,运营商的举证责任
1.运营商应证明自己不存在主观过错。运营商是否存在过错的举证责任本应为玩家承担,但由于网络虚拟财产纠纷的特性,而转移给了运营商,由运营商就自己行为不存在过错负举证责任。因此,运营商应当就其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,若举证不能,则推定服务商存在过错,并承担败诉的后果。相反,如果服务商可以证明自己不存在任何过错或证明玩家存在故意或重大过失,则相应的应该免责。
2.运营商应证明其行为与损害后果不存在因果关系。一般侵权纠纷案件,原告应就侵权行为与损害后果之间存在因果关系承担举证责任。但由于网络虚拟财产纠纷本身的特殊性,而转由运营商来承担。在网络网络虚拟财产纠纷案件中,运营商应就其管理行为与损害后果之间不存在因果关系承担举证责任,只要其能对此加以证明,即可兔除其损害赔偿责任。反之,则推定运营商的管理行为与玩家虚拟财产的损害后果之间具有因果关系。
参考文献:
[1]罗懿.试论网络虚拟财产的所有权及其法律保护.西南农业大学学报(社会科学版)第八卷第三期.2010年6月.
[2]丁莉,林子梁,梁宁标.虚拟财产的法律保护问题探析.广东培正学院学报.第九卷第三期.2009年9月.
[3]马成福.论虚拟财产的法律保护.江东论坛.2008年第三期(总第92期).
(作者简介:浙江财经学院东方学院工商管理分院,浙江 杭州 314408)
关键词:虚拟财产;网络游戏;纠纷形式;法律保护
一、引言
2010年中国网游产业报告显示:2010年中国网络游戏产业323.7亿元人民币,增速为26%。中国民族网游收入193亿元,占市场收入65%,2009年收入为156.25亿元,中国国产产品已经连续5年在市场中持续占据主导地位。此外,2010年有34家中国企业的82个产品进入海外,收入达到了2.3亿美元,而在2009年这一数字为1.09亿美元。通过上边的数据,我们可以很清楚看到网络游戏产业的蓬勃发展。然而与高速发展相伴的却是虚拟财产纠纷的急剧增长。就目前我国状况来看,一方面对于虚拟财产以那种法律关系加以规范保护意见尚不统一,另一方面,国家也没有出台相关法律法规,对虚拟财产的范围加以明确。所以尽快在虚拟财产保护上达成共识,出台相关的法律法规,迫在眉睫。
二、虚拟财产概述
(一)虚拟财产的概念
法律意义上的财产是指具有价值并受法律保护的权利的总称。网络游戏虚拟财产也是一种法律意义上的财产,只不过他更带有时代的特色。它是以电磁信号存在于网络之中,对现实财产进行模拟再现所产生的一种新型财产。包括虚拟账号、虚拟货币、物品装备、游戏道具等。
(二)虚拟财产的特性
1. 稀缺性。这主要体现在两个方面,第一,游戏账号,因为个人账号的唯一,所以从玩家的角度来看,该账号是稀有的。第二,游戏装备及附属材料,这些虚拟物品的获得,需要玩家投入大量的金钱和时间,外加一定的运气才能获取。这也体现了虚拟物品的稀缺性。
2. 有价性。网络虚拟物品具有价值和交换价值。一方面虚拟物品为玩家所利用,玩家在心理上获得了巨大满足,另一方面,实际操作中,一直存在游戏内物品与游戏币和人民币交易活动。
3. 合法性。游戏运营商和国家法律从不同侧面对虚拟物品,加以规范和保护。这是对其合法性的最好验证。
4. 虚幻性。这也是称之为虚拟物品的最直接原因。因为游戏内物品,存在于网络中,以电磁信号为载体,只是智力成果数字化组合模拟的产物。所以很难以直观的形式映射在人的思维里,这也造成了保护难度的加大。
5. 鉴于网络游戏运营商的服务情况和市场行情具有不确定性,一些专家学者将网络游戏虚拟物这一特点称之为时效性。任何财产都有时效性,只是长短而已。所以时效性不是网络虚拟物的显著特点。我觉得称之为易失性,更为合理。 (三)虚拟财产法律属性争议及评析
对于虚拟财产法律属性问题,我国学术界尚无定论,目前有四大学说:
1、债权说
债权说认为,网络游戏运营商和用户之间是一种服务合同关系。用户向游戏运营商支付一定的服务费用,例如购买点卡。游戏运营商则向玩家提供相应的账号注册,相应的游戏平台服务。网络虚拟财产本身就存在与运营商向用户提供的这个平台里,是一开始就全部存在的,他不是用户投入时间、精力、金钱后所创造出来的,而只是运营商对于用户支付费用所提供的一项等价服务而已。用户对虚拟财产的暂时控制仅仅是一种得以体现游戏运营商和用户之间存在一种债权关系。
笔者认为,这种虚拟财产关系不应该定性为债权,主要出于以下几点考虑。第一,虚拟财产虽然存在与服务合同中,但是这个财产他是动态的,他的一个状态必须是由玩家投入时间或技术才得以显现出来的,这已经不是由开发商所设计出来的那个模型了,玩家也进行了极大的参与,付出辛勤的劳动。所以,单纯以该财产存在于这种服务合同中就将其进行债权性质的评判,并不妥当。第二,倘若以债权性质论说,这会对玩家造成巨大的不公。因为债权是一种请求权,债权人只能请求债务人履行自己的义务。我们可惜清晰看到,在当前的游戏环境中,游戏运营商是处于优势地位的,玩家被无故封号也只能表示无奈。在这种情况下,用债权关系对虚拟财产加以调整,必然造成用户合法权益保护的难以实现。第三、债权是一种对人权,债权人只能请求特定的债务人为或不为某种行为。而在实际活动中,虚拟财产往往遭到第三方的侵害,在这种情况下,要么追究网络游戏运营商的违约责任,但是我们会发现在用户与游戏运营商所签订的电子协议中,往往有这么一条,由第三方活动所造成的侵权行为,运营商不负任何责任。
2、知识产权说
知识产权说认为虚拟财产是网络运营商智力活动的成果,具有鲜明的知识产权特征。首先,这是一种利用现代信息技术,所开发出来的一种新的娱乐形式,所以具有新颖性。其次,可复制性,虚拟财产可为众多用户所拥有。最后是创造性,虚拟财产是用户创造性劳动的产物。我个人觉得将虚拟财产定性为知识产权,过于牵强。主要有以下几点原因:(1)知识产权说混淆了网络服务软件与提供网络服务过程中产生的网络虚拟财产,将二者等同起来。诚然,网络服务商对于网络服务软件(即网络服务平台)确实享有著作权,但是,网络虚拟财产主要是用户通过自己投人时间、金钱和劳动所获得的,因此,网络服务商对于网络虚拟财产不应当享有著作权。(2)用户虽然对于虚拟财产的产生投入了时间、金钱和劳动,但是这些都不是用户创造性的活动,虚拟财产的产生方式早就由网络服务商的软件平台所设定,用户获得虚拟财产只不过是遵循平台所设定的步骤而已。创造性是知识产品取得法律保护的条件。因此不能将获取虚拟财产的活动认定为具有创造性的活动。(3)知识产权具有地域性,只在本国领土范围内有效。反观网络服务,基于全球网络的互联性,使得网络服务不再局限于一国范围内,因而网络虚拟财产也就没有了地域的限制,这就有别于知识产权的地域限制了。(4)知识产权为权利人所独占,权利人垄断这种专有权利并受到严格保护,没有法律规定或未经权利人许可,任何人不得使用权利人的知识产品。但是,我们可以看到,在现实世界里,同一款网络游戏中往往有很多相同类型的虚拟财产(比如网络游戏中使用相同的材料和方法制作的相同武器),拥有某种虚拟财产的用户不可能排除其他用户拥有该种虚拟财产,这种行为造句得到了用户的一致同意,由此可以看出,虚拟财产并不具有知识产权的专有性。由此我们可以看到,虚拟财产不能作为知识产权来看待。 3、物权说
物权说是对虚拟财产权性质的一种解释。物权说的核心观点认为,虚拟物是特殊物,游戏主体对虚拟物品享有的权利是虚拟财产权的一种,虚拟物也是虚拟财产的一种。网络虚拟财产实际上是物的一种,是动产的一种。其理由是它具有物的特征:(1)独立于人体之外。网络虚拟财产,存在于网络空间之中,非人体之一部。(2)具有价值。网络虚拟财产不仅能满足人的精神物质需要,还能用于交换。(3)具有稀缺性。网络虚拟财产取得必然要付出时间、金钱和劳动。(4)能为人控制。人可以通过计算机来控制网络虚拟财产。我国台湾地区法务部指出:网络游戏中的虚拟财物和账户都是存在于服务器的电磁纪录,并可被看作是动产构成私人财产的一部分。这种学说首先将虚拟财产定位于“物”,而后将玩家对虚拟财产的权利定位于“物权”。那么虚拟财产是否属于“物”的范畴呢?物是指除人身体之外,凡能为人力所支配,具有独立性,能满足人类生活需要的有体物和自然力。根据这样一个定义,我们可以得出结论:虚拟财产并不是物,玩家对虚拟财产的权利也就不是物权。
4、新型财产权利说
该学说认为虚拟财产是随着网络的发展而逐步显现的,虚拟财产的权利是新型的,发展中的权利,将其归人现有的权利形态并不能符合其本质特征。首先,虚拟财产是属于财产的一种,其具有财产的基本价值,可以作为财产的一种形态加以保护。其次,我国《民法通则》第75条规定:公民的个人财产包括公民的合法收人,房屋,储蓄,生活用品,文物,图书资料,林木,牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。那么所谓“其他合法财产”也应该包括对虚拟财产的权利,这也说明我国立法对财产的界定是十分宽泛的。再次,虚拟财产名为“虚拟”,但从某种程度上来说却是现实的,玩家取得虚拟财产靠时间和精力的投人或通过货币购买,转让虚拟财产也是需要服务商的积极配合。所以,对虚拟财产的权利具有一定的复杂性,难以归人现有的权利类型。因此,笔者认为其是一种新的权利类型,应独立加以规范。我们可以将对虚拟财产的权利暂且称之为“虚拟财产权”或“网络财产权”,用于指主体在网络活动之中取得的,具有经济价值的权利。将虚拟财产权作为一种独立的财产形态,可以全面的保护主体的经济利益。
三、虚拟财产纠纷形式及法律保护困境
(一)虚拟财产纠纷形式
1、游戏玩家与网络游戏运营商的纠纷
玩家通过游戏内外付费形式,利用游戏运营商所提供的ID登陆服务器进行游戏。在这之中玩家与服务商已经形成了一个合同关系。基于此合同,游戏运营商服务商则需要提供一个安全的网络环境,保障玩家虚拟财产的安全。但是,有些时候会出现服务器故障,从而造成数据丢失,有些时候,游戏运营商会冻结或删除游戏玩家账号,还有些时候涉及国外游戏代理权问题,从而对玩家的权益造成损害,就会引发相应的纠纷。
2、玩家之间的纠纷
对于玩家与玩家的纠纷来说,主要集中在玩家之间转让虚拟财产的过程中。玩家对虚拟财产行使权利实际上是要通过服务商的积极作为才能实现的,玩家之间转让虚拟财产,实际上就是玩家向另一个玩家转让其对服务商的权利。在这个过程中,如果将服务商引人到合同的监管之中,那么纠纷将大大减少。玩家之间的虚拟财产的转让实际上就是一组数据的转让,这在服务商的服务器上会有相关的记录。此时若服务商能在游戏中设立类似于“虚拟商店”之类的角色,规定玩家之间只能在虚拟商店中完成交易,那么服务商就起到了一个中介的作用,监督了双方义务的履行,这样势必纠纷会大大减少。
3、第三方侵权所引起的纠纷
第三方通过技术手段,设置木马陷阱或黑客程序非法获取他人虚拟账号或以其它乎段骗取他人信任,所造成虚拟财产侵权引发的纠纷。我国台湾有关部门做出规定,确定网络游戏中的虚拟财产和账户都属存在于在服务器中的“电磁记录”在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分,在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视作犯罪,最高可处三年以下有期徒刑。
(二)虚拟财产保护面临的困境
1、虚拟财产价值评估困难
对虚拟财产的价值进行评估,则必须你找现实的状况,否则虚拟财产根本不能在法律反正的保护下,也不能确定其价值。就目前的实际情况来看,一般有两种评估方式:1.官方价格,即网络游戏运营商所提供的参数,但是网络游戏运营商在设置价格的时候要考虑它自身的利益,所以此种情形下,虚拟财产的价值与游戏运营商的运营状况、利润情况以及营销策略息息相关。这就造成了价格的局限性和不准确性,由此观之,游戏运营商所制定的价格不能作为“虚拟财产”价值确定的标准,只能具备一定的参考价值,也不能成为确定价值的完全依据。2.用户之间的离线交易,包括‘虚拟财产”和游戏账号的离线交易。这种交易是一种市场经济自发调节的结果,在一定程度上具有客观性,但是我们也必须看到用户之间的离线交易同时也具有无序性和不稳定性的特点。所以,用户自发形成的网络虚拟财产市场价格往往是不规范的,这个价格也不能十分准确地反应“虚拟财产”的价值。除此之外个游戏运营商,对于线下交易持否定态度,在我们所签订的电子合同中,都含有禁止线下商业牟利等条款。因此,如何准确地衡量网络虚拟财产的实际现实价值,是个有待解决的问题。
2、取证、举证困难
相对于网络游戏运营商而言,游戏用户绝对是弱势者,虽然明知游戏服务合同是霸王条款,却也无可奈何。网络游戏运营商拥有经济、技术上的优势,在游戏运营中完全居于主导的地位。很多时候,玩家根本无法判断虚拟财产的丢失或损坏是运营商还是第三人侵权的结果。
网络虚拟财产纠纷发生的场所具有特定性,它总是产生并依存于网络虚拟空间。玩家与运营商的活动 都必须借助于勺_联网这个平台,他们之间权利义务的设定及责任的 产生和承担都离不开网络虚拟空间。而正是由于纠纷发生领域的特殊性,决定了纠纷处理过程的取证、举证具有了相当大的困难。 纠纷争议对象的非物质形态性(虚拟性)决定了这种则产不能为所有人实际占有和控制,它的存在依赖于一定的虚拟空间,离开这个特定空间,网络虚拟财产就变得毫无意义。因此,玩家对其所有的网络虚拟财产的占有需要借助于运营商的协助,即需要运营商提供一个存储空间以便于玩家来储存其所拥有的网络虚拟财产。在这种情况下,玩家对自己所拥有的网络虚拟财产实际上是一种不完全的“占有”。那么在玩家所有的网络虚拟财产受到侵害时,其就很难明晰具体的侵权人及侵权事由。假如玩家与运营商之间因此而发生纠纷,在运营商不协助配合的情况下,玩家很难举出证据来证明自己受到的侵害,并以此来维护自己的合法权益。
四、完善虚拟财产法律保护的思考
我国的《宪法》虽然强调公民合法财产不受侵犯。《民法通则》第75条也规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收人、房屋、储蓄、生活用品……和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产”另外,《刑法》、《物权法》均有类似规定,但是并没有明确将虚拟财产写入其中,笔者认为我们应当在借鉴国内外先进经验的基础上,从实体法和程序法两个层面对虚拟财产加以保护。
(一)实体法层面
通过国内外经验,我们可以看到,目前立即制定出全新的虚拟财产法律条件尚不成熟,一方面目前国内尚未形成统一的学说,另一方面立法是一个巨大的工程,需要考虑各个方面。所以我认为在实体法层面我们可以从以下几点去入手:
第一,借鉴港台经验,在刑法上对虚拟财产加以保护。第二,可以通过判例或司法解释的形式,对虚拟财产保护给以法律依据。第三,集思广益制定网络虚拟财产的基本法,通过这样一部法律明确界定虚拟财产的概念、性质、范围以及取得方式、侵权的责任承担、涉外游戏代理虚拟财产解决、游戏公司破产虚拟财产解决、虚拟财产继承等等。
(二)程序法层面
程序公正使我们保证游戏用户权益的一个重要方面,在网络虚拟财产保护的程序方面,最大的一个问题就是举证责任分配问题
网络虚拟财产纠纷的特殊性决定了在诉讼,应当适用特殊举证责任分配规则,以平衡双方当事人的诉讼能力。具体来说,玩家与运营商应分别承当如下的举证责任。
第一,玩家的举证责任
1.玩家应证明本人与运营商之间的服务合同合法存在。玩家在注册游戏账号时,必须先与游戏运营商签署一份格式化的注册协议,以此来约定双方之间的权利与义务。随后,玩家才能进行游戏账号的注册,并拥有了自己的账号及密码。在双方服务合同履行过程中,运营商的主要义务就是维护游戏运行安全及对玩家网络虚拟财产的合理保管。如果玩家网络虚拟财产遭受了不法侵害,则运营商应当承担赔偿责任。因此,玩家要追究运营商的责任,首先要证明双方存在服务合同,自己网络虚拟财产遭受的损害是由于运营商未尽相关义务所致。
2.玩家应证明有损害事实。由于网络虚拟财产本质上是一组存储于运营商服务器上的数据资料,对于其所遭受实际损害的证明较为困难。因此,只要玩家能够证明其所拥有的网络虚拟财产真实存在过,失窃的历史数据室真实的,证明即告完成。在这个证明过程,运营商负有提供相关数据资料的协助义务。因为玩家的所有数据都是存储于运营商的特定服务器上,如果运营商拒绝提供相关历史数据资料,则对于玩家来说其证明难度非常大。在这种情况下,只要玩家能够提供相关关联证据证明其网络虚拟财产的真实性,如果运营商拒绝履行协助义务,根据最高人民法院《关于民事诉讼证据的若干规定》第75条的规定,可以推定玩家所主张的损害事实存在。
第二,运营商的举证责任
1.运营商应证明自己不存在主观过错。运营商是否存在过错的举证责任本应为玩家承担,但由于网络虚拟财产纠纷的特性,而转移给了运营商,由运营商就自己行为不存在过错负举证责任。因此,运营商应当就其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,若举证不能,则推定服务商存在过错,并承担败诉的后果。相反,如果服务商可以证明自己不存在任何过错或证明玩家存在故意或重大过失,则相应的应该免责。
2.运营商应证明其行为与损害后果不存在因果关系。一般侵权纠纷案件,原告应就侵权行为与损害后果之间存在因果关系承担举证责任。但由于网络虚拟财产纠纷本身的特殊性,而转由运营商来承担。在网络网络虚拟财产纠纷案件中,运营商应就其管理行为与损害后果之间不存在因果关系承担举证责任,只要其能对此加以证明,即可兔除其损害赔偿责任。反之,则推定运营商的管理行为与玩家虚拟财产的损害后果之间具有因果关系。
参考文献:
[1]罗懿.试论网络虚拟财产的所有权及其法律保护.西南农业大学学报(社会科学版)第八卷第三期.2010年6月.
[2]丁莉,林子梁,梁宁标.虚拟财产的法律保护问题探析.广东培正学院学报.第九卷第三期.2009年9月.
[3]马成福.论虚拟财产的法律保护.江东论坛.2008年第三期(总第92期).
(作者简介:浙江财经学院东方学院工商管理分院,浙江 杭州 314408)