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议题一:手游到底有没有泡沫
李万鹏:2013将是血海之年
当初我们做手游的时候,做的人还很少,那时还有手机厂商找我们做预装。但是现在供求关系发生很大变化,我觉得手游今年不能叫红海,应该叫血海之年。
很简单,现在手游创业团队这么多,把这个行业搞得很繁荣,但是繁荣背后永远都是“一九原则”,就是只有百分之十的团队能赚到钱。
举个简单的例子,《帝国塔防2》现在还不错,但是明年《帝国塔防3》上线的时候还会不会这么叫座?很难。就像拍电影,同一个导演,这部片子很牛,但下一部就不见得多么牛。即便是《愤怒的小鸟》,它后面推出的两款游戏反响其实也没那么好。
创业问答:
Q:今年的手游市场和去年相比呈现出哪些变化?
A:今年我们运营的成本已经比去年翻了一倍。用户可选择的游戏越来越多,忠诚度逐渐下降,半年前立项的游戏,半年后研发出来就已经过时了。
所有游戏公司都面临这样的瓶颈,你的第二款游戏很难超越第一款。游戏开发者为了生存不得不持续迎合市场的口味,一款理想型的产品不太能维持两三年的收入。
现在市场竞争非常激烈,先不提刷榜,游戏上线后,如果没有得到类似Google Play这样一个平台的推荐,就要反过来花钱做推广,这其实对于所有游戏开发商来说都是压力巨大。
未来的手游市场会跟页游相似,都是寡头市场,如果接下来国内的市场被大平台占住,那么留给我们这种开发商的机会就越来越小了。对于所有的团队来说,今年如果还不能盈利,或者有一款卖座的产品,那么以后你付出的成本会越来越高。现在渠道和开发商是五五分成,或者四六分成,如果有一天渠道拿到七,那就很难办了。从现在的趋势来看,这也不无可能。所以,真正留给开发者的时间也就是这一两年。
徐博:过热是必经阶段
《君王2》和那种一夜爆红的游戏不太一样。在研发过程中,我们曾经历过推倒重建的过程,整个美术设计、客户端、交互页面全部重来。那时候,我们前期已经投进去了200多万元。其实你能发现,今天真正用心去做市场的手机游戏公司已经很少了。
我们经常做各种活动,比如玩家玩到某一个等级,我就给他充30块钱、50块钱,玩到比较高的级别,还可以抽大奖,比如iPad、iPhone之类。对于已经进入游戏的用户,送虚拟物品就够了;对于还没有进入游戏的用户,你必须送他实物奖品。
目前业内前十的手游公司,在眼界等各个方面,要比当年的盛大、完美、巨人更开阔,毕竟有这些前辈让我们来学习,我们会看得更长远。
未来,我们肯定不会做平台,但是会尝试收购一些中小团队。一方面,我们有自己的核心开发团队,能够保证后续作品不断地开发出来;另一方面,我们已经在合并很多中小团队,来保证开发实力不断提升。我认为这样的发展思路,应该比当年的盛大、完美更健康。
盛大是靠代理别人的产品起家,直到今天,它的主要收入还有很大一部分来自于《传奇》。而手游的寿命可能没有那么长,如果说端游有10年寿命,那么手游可能只有两三年。我们有一款手游已经成功运作了三年,我们会尽量延长它的寿命。
现在手游是块肥肉,不管是投资商、渠道商、媒体,大家都想在这上面有所作为,搞得整个圈子人心惶惶,大家都比较浮躁,随便搭一个团队就要500万投资的现象很普遍,这是我最痛心的一点,也是行业发展必经的一个过热阶段。
对比一下端游、页游在传统互联网里面的占比,我认为未来在移动互联网领域能盈利的只有两个产业,一个是电子商务,另一个就是游戏,而广告、垂直媒体等都是围绕这两个产业的边缘产业。未来游戏占移动互联网的市场份额,至少应该在50%以上。
创业问答:
Q:如果手游圈产生一个巨头,可能达到当年盛大的规模吗?
A:会比当年的盛大、完美大得多。盛大是靠代理别人的产品起家,从国内来看,如果单纯靠代理来登上市场巅峰,现在已经不可能了,未来也很难。
王华东:市场开始成熟
手游与端游、页游最大的不同在于,它是国际化的,这是以往任何一个时代都不具备的特征。现在中国赚钱的手游公司中,有超过50%的收入来自海外。开发者可以很容易地把自己的游戏发行到全球,这在端游和页游时代是不可能的。
未来一家手游公司要做大,应该具备以下四个特征:第一,多产品研发能力,不靠一款产品存活;第二,有运营能力,不一定所有产品的运营都要自己做,但起码要有这个能力;第三,要有国际化视野和国际化能力,可以把游戏低成本推广到海外;第四,需要建立一个自己可以掌控的生态圈。 事实上,不同公司有不同的路径选择,并不是说只做研发的公司就不会成为一家伟大的公司。只是如果这几个条件都具备,那你的公司就是相对比较安全的。
游戏是个很大的产业,我们现在关心开发商、运营商、代理商,但是游戏里还有社区、媒体、支付和交易等等。这个行业的每一个细分领域都可能出现一个大公司。就像YY,它也是靠游戏起来的,它也是游戏产业的一部分。纵观整个产业,可能到今年年底,会出现比较好的运营型公司,到明年应该会出现比较好的手机媒体,再过两年也许会有很好的手游社区。
对于手游这样一个创意型产业,我们过早地定位它是有问题的。有开发者可能会抱怨现在的推广成本增加,渠道也很强势,但渠道是靠精品游戏存活的,这是一个游戏运营的精细化时代。渠道会去查看你的用户留存率,查看你的ARPU值,通过一些硬性指标来考察你的游戏,所以只要开发者把产品做好,渠道还是愿意推广的。
只要没有出现渠道一家独大的局面,这个行业仍然有机会。而且,在任何一个市场中获取用户的成本都会逐渐提高,这恰恰是市场开始成熟的标志。
议题二:成功者缘何成功
曹晓刚:借助微信爆发
我在微软爱尔兰总部工作了六年后,于2010年10月回国创业。我本来想做一个类似微信的游戏,根据LBS(注:基于位置的服务)让用户一起来游戏、互动和交友。这个游戏前期投入有几十万元,几十个人做了半年多,当做到基本能玩的时候,我却决定把它停掉,因为我觉得这个游戏“太重了”,根本无法控制得住。
2011年,我们做出了第一款游戏《疯狂猎鸟》。当时这个游戏和《捕鱼达人》还是有一拼的,有几百万的下载量,用户活跃度也非常高,但是我们不懂运营,也不知道怎么拉广告,变现能力就很弱。之后,我们又开发了一款联线手游,但做着做着又变味了。我们本来想做社交游戏,最后却做成了一个大型多人在线的手游。公司当时大约有50人,基本全扑在这款游戏上,投入了100多万元。大概做了70%的时候,我就把这个游戏给“冰封”了,转做我们最想做的社交游戏。
2013年初,微信特别火,我们通过调研发现微信对于游戏开发者真的是一个机会。那什么游戏适合在微信里玩?游戏题材一定要简单,因为中国人就是喜欢简单的游戏,而猜图是我们能想到的最简单游戏类型。于是,《疯狂猜图》这个游戏的创意就诞生了。
创业问答:
Q:《疯狂猜图》会火一把就死吗?
A:游戏肯定是有生命周期的,如果你跟对了方向,这个周期结束了,再接上去就行了。只要你的团队或游戏有这个DNA,你做什么用户都会喜欢。
我们策划了十几个游戏原型,最后选定了一个,其中的图片和创意都是原创的,现在内外团队加起来有十几个人在做图片素材。我们现在有几千个题库,对题库的筛选也极其严格,这是为了适应所有年龄层的用户。
《疯狂猜图》是第一个在微信上传播的手机游戏。其实微信的接口是一直开放的,但很少有人用,而我们用了,并做了一些更符合微信平台属性的事情,比如和以前分享的方式不同,我们采取的是问答互动式分享,这个传播方式效果比较好。
我们最初猜测,《疯狂猜图》推出一个月到一个半月后会爆发,但没想到这么快,半个月就达到了我们的预期。这也说明微信的朋友圈已经过了临界点,已经具有了非常强的传播属性。这不能证明我们有多强,只是证明微信已经成型,它的版图已经建立起来了。本质上,《疯狂猜图》就是一款借助微信的力量而爆发的小游戏,只是我们时间点把握得比较好,大家都没做,我们先做了,先吃了螃蟹。
手游市场足够大,像我们这种半路出家的人都能有机会,专业的游戏开发者就有更多的机会了。现在的竞争没什么可怕的,让市场去证明你的对错就行了。画面再漂亮,游戏再好玩,如果没有用户买单的话,那就是不好玩。游戏是最市场化的,也不存在复杂的商业模式,也不需要什么商业方面的Sense或资源。你做出好玩的东西让大家玩,然后找到自己的位置就行了。
邢山虎:不“屠宰”用户
在手游开始爆发的2011年,我入场了。我当时想做的是给更多人玩的游戏,而不是做挣更多人钱的游戏。
但到2012年,公司进入了低潮期,海外亏损很严重。为了运营,我开始裁员和减薪,自己一度想过卖掉房产来赌一把,于是我们开发了新游戏《我叫MT》。这款游戏成了一棵救命稻草,上线12个小时后便冲上了苹果iPhone付费排行榜第一位。今年4月25日推出了安卓版,5月份用户数就突破了200万。
《我叫MT》之所以火爆,首先是因为品质不错、音乐很好听,还可以领虚拟钱币。慢慢地,很多人都觉得这个游戏确实不错,并且还会推荐给朋友。至于花不花钱,我觉得真的不用太在乎。 创业问答:
Q:你怎么看待上市?
A:人生就是一场游戏,你完成了其中一个成就,这个成就叫上市。我成功地写过商业小说,成功地做了一款200万人同时在线的游戏,这些都是成就。上市以后,我希望去西部支教。
做手游,一定要更在乎成就而不是钱。钱没有什么意义,我从来不说游戏收入多少,而只说在线用户数量。有更多的人来玩你的游戏,这是你最大的荣耀。哪怕是盗版,哪怕是免费,只要用户玩,这都是最好的事情,因为当玩家喜欢你的游戏,你即使拒绝钱,钱自己都会跑过来;而玩家不喜欢你的游戏,你想挣钱也挣不到。这就是所谓的“无欲则刚”,你不在乎钱的时候,它就会过来。
不是每一个创业者都是为了钱而创业,我这次创业的唯一目标就是做一家上市公司。我特别怕再过几十年,一帮老同志在一起吃饭,大家说,老邢,你是企业家中写小说最成功的,你也是写小说的人中做企业最成功的,但是我们都做成了上市公司,你却没有做到。
手游是一个挣钱比较快的行业,但是别太贪心,别把玩家当成被屠宰的羊,天天宰他们。我不鼓励玩家在游戏中花太多钱,花钱本来是图个乐儿,最后别变成一种负担。
现在有大批手游公司死掉,我觉得主要有两个原因。第一个原因是游戏不好玩;第二个原因是没找到正确的方向,可能是游戏还可以,但类型不对,就像拍电影,您非得去弄文艺片就不挣钱。最好是方向选对了,游戏又很好,公司肯定死不了。
手游的生命周期会比端游短多少?端游是5年至10年,而手游是两年、三年还是三五个月?这都不一定。你攒了很多玩家以后,就可以给他们提供更好玩的游戏。
张沛:产品投放有提前量
2003、2004年,手游刚起步,那时我在空中网负责运营中国移动百宝箱业务。到2008、2009年,掌趣代理了EA(Electronic Arts美国电子艺界)的《极品飞车》,还代理了数字巧克力的游戏,通过引入海外精品游戏,收入增长很快。
我在2010年加入掌趣科技,负责手机产品和运营。去年5月11日,掌趣成为国内第一家手机游戏上市公司,目前市值100亿元左右。
《石器时代》是十年前一款有众多粉丝的游戏,我们就谈下了这款产品的IP(知识产权),根据它原有的资源,自主研发手机触屏产品,其实就是PC端网游的手机版。
在《石器时代》之前,我们推出过一款游戏叫《热血成吉思汗》,没有达到预期,主要是因为产品推出时,市面上同类产品比较多,而且正好赶上安卓手机的快速增长。如果我们一开始就定位在安卓平台上,可能会获得更大的成功,这也是我们的一个经验。我觉得,现在立项的产品,要把投放时间打出更多提前量,对市场的预期要更拉长一些。《热血成吉思汗》的经验帮我们锻炼了团队,才积累出《石器时代》的成功。
我有一些朋友也在手游行业里创业,他们经历了相当长的低谷期,从2007年、2008年开始,到2012年才有好的产品,扛了三四年。这样的团队挺多的,一开始做Java游戏,月收入也就50万-100万元,刚刚够维持团队的运转;一直到安卓产品,也就是在智能机上做真正的原版开发。这一路其实挺辛苦,最近一两年才看到爆发产品。对于规模大一些的公司,这方面的困难就少一点。掌趣就不是依赖于某一款产品,我们还会投资一些比较优秀的创业公司。
创业问答:
Q:能用一句话总结你的核心打法吗?
A:用“玩者之心”去做游戏。对于掌趣这么大的一家公司,赚钱最根本其实还是靠人,我们希望保持很好的激情,以“玩者之心”来做游戏。
目前玩家对品牌的概念还不是特别强,他们知道某些游戏,但不知道这些游戏是哪家公司的,除了EA这种全球化发行公司,沉淀了很长时间,大家对这个品牌有信任,就愿意玩它的产品。未来掌趣也希望能够通过一款款游戏,把自己的品牌树立起来。
议题三:怎样不被市场淘汰
罗维:不要抄袭和模仿
我从小就是一个“坏学生”,沉迷各种游戏,1999年成人大专毕业后进入游戏行业,自此一直从事游戏策划和媒体工作。2011年初,我与许远一起创立了广州谷得,专注于开发与运营手机游戏。
《世界OL》是我们于2011年9月推出的一款回合制战斗游戏。我想把它做成有趣味的产品,这是贴近用户需求的。我一直认为,游戏和电影一样,只有让用户看得高兴,他才会愿意付款。游戏本身也是一个艺术品,它需要有编剧、导演、美术、特效和技术设计。目前,谷得有150多名员工,月流水1800万元左右,其中净利润占40%以上。 手游之所以会爆发,是因为移动游戏的硬件平台和手机性能在快速发展,这使得产品的制作思路更广阔,品质也更高。但目前手游的创业环境并不理想,应该说,已经极度恶劣。2012年,手游产品约有200款,而今年上半年上线的产品就多达600款。
此外,手游的开发规模越来越大,不再像之前那样,几个人就能创造一个产品。一款游戏的研发通常需要一个团队,这意味着开发成本和难度将大大提高。今后,小手游公司的成功率会很低。我们预期,到今年年底,会有90%的手游公司因为资金短缺而垮掉。
手游公司面临的最大冲击来自页游和端游领域的大企业,因为现在手游开发的品质要求和规模已经开始接近页游,甚至端游。两年之后,手游、页游及端游的差异会逐步降低,手游公司在那个时候将与对手直接竞争。
创业问答:
Q:对于刚入行的手游创业者,你的建议是什么?
A:如果你真的铁了心想在手游行业创业的话,一定要找好创业伙伴以及一个有耐心的投资人,因为这是一场漫长的战斗,短平快的抄袭没有任何意义。
推广渠道是手游行业的另外一个痛点。手游公司如果把自己的产品让某个运营公司独家代理,很容易被坑死,因为运营公司通常没有耐心,假如数据不好,这个产品会立刻被打入冷宫,连修改的机会都没有。而自己运营的话,一个产品如果想在上线前覆盖全平台的所有应用市场,光平台的SDK(账号与支付系统)的接入,可能就需要长达半年。这让我们这类有资源和积累的公司都叫苦不迭,更别提创业公司了。
同质化和抄袭是手游行业中最可怕的潜规则,大量创业团队为了追求短期目标,进行快速的复制和抄袭,然后步入坟墓。手游创业者必须静下心来积累和研究技术,不要依靠抄袭和模仿,单纯抄袭模仿绝对没有成功机会,哪怕著名的即时通讯工具QQ,也在抄袭中加入了大量适应用户习惯的内容。
手游企业在发展的巨浪里,找好自己擅长的方向才能存活下去。
王双义:实际运营一款产品
我1996年从南开大学毕业,之后在一家日企做了六年,其中两年待在日本,2003决定回国做无线领域的创业。我最早想做手机上的QQ,结果很受打击,因为当时的技术不支持手机QQ。后来,我和另一个合伙人做了猛犸科技,开发单机游戏。猛犸科技于2005年4月被空中网并购,我随后到空中网干了两年,2008年再度出来创业。
我和我的CTO从2003年就在一起,到现在十年了;我跟CEO、产品负责人是从2005年在一起,到现在八年了。这些年里,我们经历了单机游戏和网游的兴衰,所以心态比较好,市场好的时候有很强的危机感,市场不好的时候也有很强的自信。这就是积累,任何一个行业的积累都是非常关键的。
我们的游戏《英雄战魂》更像手机上的端游模式,因为它是一个大型的、有端化的、自然引擎3D的产品,即使在网游里也是最重度的游戏类型。《英雄战魂》于2012年7月16日正式上线,已经满一周年了。我们原先预计,市场至少半年内没有同类竞争产品,到现在过去一年了,真正非常优秀的同类竞争产品还是不多,就是因为这类产品的技术门坎很高。
创业问答:
Q:你为什么一开始就跳过网游,只做手游?
A:我在日本待了两年,决定回国做无线领域的创业,但是今天回头想一想,如果我知道中国无线领域经历了13年发展,还不如日本2000年的时候,当时能不能做这个决定,还真是个未知数。
最近卡牌类游戏最火,可能第三季国内会出70款同类产品,热度究竟能持续多久,是个未知数。而《英雄战魂》上线一年了,收入还在增长。我觉得端游的生命周期是比较健康的,像盛大、完美、网易的端游都能做到一款核心产品十年的生命周期。我不敢说手游的生命周期能做到十年,但至少《英雄战魂》这款产品是奔着三年以上的生命周期去做的。
我觉得今年就会出现用户过亿的手游,从全球来看,移动互联网的趋势绝对是不可逆的,手游用户数量超过传统互联网游戏,这只是时间问题。
现在赚钱的团队,没有一个入行少于三年的。如果你热爱这个行业,就应该抱着非常低调的心态,踏踏实实做好产品,愿意花三到五年时间去积累经验。如果想做一两年就赚钱就别进来了,进来也会很惨,因为现在竞争也蛮激烈的。
你只有做了一款产品,而且运营了,积累到其中的经验,才能具备对一个成功产品的认知基础。这个过程是一定要经历的,不经历是不行的。
赵谏:培养产品直觉
我从小就爱玩游戏,读高中的时候,在游戏厅还被校长抓过,全校通报批评。到了大学,我也是重度游戏爱好者。在北大读本科的时候,我曾获得过校内《魔兽世界》比赛第二名。
最初,我们研发了一款宠物养成类的背单词产品。我当时认为,游戏跟教育是相辅相成的。后来,这款游戏因为关卡设置太难,用户付费冲动并不强,导致很多用户通过外挂来刷游戏,这对我的打击很大。我发现,通过游戏教育用户的大环境还不成熟,于是调整方向,历时两年推出了《热血海贼王》的网页版及手机版。
创业问答:
Q:你的公司能活下来的原因是什么?
A:一个互联网企业,如果能做到五年的时间,只要不倒,都能找到自己的机会。
《热血海贼王》的选材是当今最流行的日本动漫题材,玩法上也是中国玩家最喜欢的RPG角色扮演类游戏。我觉得作为一个游戏研发商,并不是非要追求“原创”。从题材上来讲,我们是选择三国、武侠、还是动漫,其实都是用户决定的。用户对这样的产品、这样的题材就有天生的熟悉感,在玩法完全一样的前提下,留存率一下子高了好几个点,这何乐而不为呢?
手游不像实业,开个饭馆就一定就有用户光临,假使你的产品卖不出去,你的资产还可以作为残值来结算。而游戏实际上是一个赢家通吃的行业,你花了数个月,甚至数年的时间;花了数百万元,甚至数千万元的研发经费;有数十人,甚至数百人做出来的产品,如果不被用户接受,就将血本无归。这是它最残酷的地方。
手游实际上是从2013年初爆发的。2012年时,我们也判断年底能有大批的下载量,但市场的质变仍然让我们感到震惊。比较幸运地是,我们虽然是做网页游戏出身,但一直在团队中保持一定比例的手游研发团队,始终没有放弃手游。所以,2008年社交游戏的节点、2010年网页游戏的节点,以及2013年手机游戏的节点,我们都赶上了。可能有人认为,这是商业眼光独特,算准了这几个产品会赚钱,其实不是,这只是一种对产品的直觉,就觉得这个事儿会很有意思。
2009年,开心农场做得非常成功,但他们也是之前连续做了好几款产品都失败,最后终于做成了一个。所以,一个互联网企业,如果能坚持五年的时间,只要不倒都能找到自己的机会。你必须在这个过程中不断完善自己,稳固基础架构,调整产品理念,这样才能在机会到来的时候,真正抓到它。