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摘要:材质的赋予可以理解成在建模之后给建模的数据穿上自己喜欢的外表,世界上的一切事物都利用其表面的颜色、光线强度、纹理、反射率、折射率等来表现出各自的性质,本文主要介绍了在设置材质之前应该考虑的注意事项。
关键词:材质;建模;因素
中图分类号:G718 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2008)08-119-01
刚开始学习3D软件的时候,会把大部分精力投入到建模过程当中,从而忽视材质或者灯光、动画等因素。其实对象的面的个数也是决定材质外观的重要因素。即使是使用相同的材质。也会根据运用的对象外观不同表现出完全不同的效果。
一、想好运用材质的对象外观
建模过程不会简单地在建模部分结束。在建模过程之后还会有灯光、材质、动画等各种后续工作。应该考虑好所有的这些过程,然后再进行操作,即在进入模型创建过程之前,首先应该充分考虑好对象的外观和未来将要实现的材质,然后在这个基础上开始制作作品。如果建模部分没有打好基础,那么后面的工作就变得很糟糕。在给对象运用材质的时候如果考虑好以下的事项,就可以得到更加令人满意的结果。
在建模过程中主要注意两点:一是好好观察要建模的对象表面。应该观察对象的表面是光滑的还是粗糙的。通过这些观察,要决定是设置凹凸贴图,还是反射光线、吸收光线,即首先应该考虑好建模的对象是什么事物。二是决定对象是透明的还是不透明的。这个因素在决定反射和折射材质的时候能够成为很重要的尺度。如果想制作玻璃杯,并要在玻璃杯里面表现折射的其他事物,那么还需要有成为水的对象。特别是透明度对灯光的调整比较敏感。所以应该从多种角度来考虑并运用。
二、选择适合材质的图片
光靠3DS MAX自身的MAP类型不可能表现出我们熟悉的所有质感。因此一般在制作材质的时候都需要制作适合场景的图片或者是扫描照片等。我们制作的材质大部分都是人工的材质。因此即使是得到了图片,也需要关注一下图片所具有的分辨率或明暗度等因素,将对要表现的对象表面起到至关重要的作用。
另外,不要对于某一部分过分关注,这样会对整体的构成带来影响:如果过分关注一个部分的话,就会很自然地疏忽其他部分。即使是运用在对象上的材质比率不正确,但是如果一直盯着这个材质看,就会熟悉这种比率,所以也不会修改这个错误。这时最好是果断地进行其他操作,等到全部完成后再进行检查,这样可以提高整个操作的效率。这也是画面整体性的要求,这是必须在创作过程中随时注意的问题。
三、照明给材质带来的影响
如果没有光线,就无法用肉眼去分辨颜色。就是说我们所认识的光线能够计算对象所接收的光线阴影,光线在穿越空气的过程当中碰到物体之后可以被物体反射或者是被物体吸收,到达水面的时候也会出现折射现象。而且光线可以透过玻璃等透明的物体表现出五颜六色的颜色。即使是编辑好了图片素材,但如果不能增添适当的光线效果,就无法得到预想的效果。
3D软件当中的材质表示一个事物是由怎样的材料组成的,而这一材料的表面质感可以用阴影来表示。比如3DS MAX中的材质由Anisotropic,Blinn,Metal,Multi-Layer,Oren-Nayer-Blinn,Phong,Strauss,Transslucent Shader共8种阴影模式组成,这些都是根据对象受光的程度来划分的。
建模之后设置材质,给这些操作物增添真实感的就是照明,照明可以表现出一个对象能够反射和吸收的光线,即决定照明会怎样给对象带来影响。当然在构成场景时摄影机的角度也是不能忽视的因素,但是照明对材质的影响是最大的。根据灯光的强度和方向的不同,表现出来的材质也会有很大的不同。照明可以分为“在外部设置的照明”和“在材质编辑器当中调整的照明”两种。不同的光线强度表现出不同材质效果。
我们怎样表现材质的整体效果,以及怎样设置整体的颜色呢?比如要表现现实的家庭室内效果,如果有一些点亮的蜡烛对象,但在周围把整个照明的颜色设置为冷色,就会显得很不協调。另外根据灯光的强度不同。显示的材质也会有所不同。如果在制作金属质感的时候没有设置好照明的反射值和对象的位置,就不会得到很好的结果。调整好材质编辑器中的高光部分,这在表现事物质感的时候能够起到最大的作用。
透明度也会根据照明度的不同表现出不同的效果。应该考虑光线是否会透过对象,而且如果透过了对象,那么其阴影会不会也受到影响等因素。还有对象的高光部分反射了其他图片,那么应该在哪个部分设置多大的照明等都是应该考虑的因素。
以上介绍了在设置材质之前应该考虑的注意事项。能够准确地把握好这一部分的方法只有一个,那就是观察好自己想要制作的物体。应该好好观察哪一物体反射多大强度的光线,并且吸收多少光线。如果不是在现实生活当中存在的事物,就应该多看看其他的作品,进行参考,然后根据自己的想象力充分地表现出来。
关键词:材质;建模;因素
中图分类号:G718 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2008)08-119-01
刚开始学习3D软件的时候,会把大部分精力投入到建模过程当中,从而忽视材质或者灯光、动画等因素。其实对象的面的个数也是决定材质外观的重要因素。即使是使用相同的材质。也会根据运用的对象外观不同表现出完全不同的效果。
一、想好运用材质的对象外观
建模过程不会简单地在建模部分结束。在建模过程之后还会有灯光、材质、动画等各种后续工作。应该考虑好所有的这些过程,然后再进行操作,即在进入模型创建过程之前,首先应该充分考虑好对象的外观和未来将要实现的材质,然后在这个基础上开始制作作品。如果建模部分没有打好基础,那么后面的工作就变得很糟糕。在给对象运用材质的时候如果考虑好以下的事项,就可以得到更加令人满意的结果。
在建模过程中主要注意两点:一是好好观察要建模的对象表面。应该观察对象的表面是光滑的还是粗糙的。通过这些观察,要决定是设置凹凸贴图,还是反射光线、吸收光线,即首先应该考虑好建模的对象是什么事物。二是决定对象是透明的还是不透明的。这个因素在决定反射和折射材质的时候能够成为很重要的尺度。如果想制作玻璃杯,并要在玻璃杯里面表现折射的其他事物,那么还需要有成为水的对象。特别是透明度对灯光的调整比较敏感。所以应该从多种角度来考虑并运用。
二、选择适合材质的图片
光靠3DS MAX自身的MAP类型不可能表现出我们熟悉的所有质感。因此一般在制作材质的时候都需要制作适合场景的图片或者是扫描照片等。我们制作的材质大部分都是人工的材质。因此即使是得到了图片,也需要关注一下图片所具有的分辨率或明暗度等因素,将对要表现的对象表面起到至关重要的作用。
另外,不要对于某一部分过分关注,这样会对整体的构成带来影响:如果过分关注一个部分的话,就会很自然地疏忽其他部分。即使是运用在对象上的材质比率不正确,但是如果一直盯着这个材质看,就会熟悉这种比率,所以也不会修改这个错误。这时最好是果断地进行其他操作,等到全部完成后再进行检查,这样可以提高整个操作的效率。这也是画面整体性的要求,这是必须在创作过程中随时注意的问题。
三、照明给材质带来的影响
如果没有光线,就无法用肉眼去分辨颜色。就是说我们所认识的光线能够计算对象所接收的光线阴影,光线在穿越空气的过程当中碰到物体之后可以被物体反射或者是被物体吸收,到达水面的时候也会出现折射现象。而且光线可以透过玻璃等透明的物体表现出五颜六色的颜色。即使是编辑好了图片素材,但如果不能增添适当的光线效果,就无法得到预想的效果。
3D软件当中的材质表示一个事物是由怎样的材料组成的,而这一材料的表面质感可以用阴影来表示。比如3DS MAX中的材质由Anisotropic,Blinn,Metal,Multi-Layer,Oren-Nayer-Blinn,Phong,Strauss,Transslucent Shader共8种阴影模式组成,这些都是根据对象受光的程度来划分的。
建模之后设置材质,给这些操作物增添真实感的就是照明,照明可以表现出一个对象能够反射和吸收的光线,即决定照明会怎样给对象带来影响。当然在构成场景时摄影机的角度也是不能忽视的因素,但是照明对材质的影响是最大的。根据灯光的强度和方向的不同,表现出来的材质也会有很大的不同。照明可以分为“在外部设置的照明”和“在材质编辑器当中调整的照明”两种。不同的光线强度表现出不同材质效果。
我们怎样表现材质的整体效果,以及怎样设置整体的颜色呢?比如要表现现实的家庭室内效果,如果有一些点亮的蜡烛对象,但在周围把整个照明的颜色设置为冷色,就会显得很不協调。另外根据灯光的强度不同。显示的材质也会有所不同。如果在制作金属质感的时候没有设置好照明的反射值和对象的位置,就不会得到很好的结果。调整好材质编辑器中的高光部分,这在表现事物质感的时候能够起到最大的作用。
透明度也会根据照明度的不同表现出不同的效果。应该考虑光线是否会透过对象,而且如果透过了对象,那么其阴影会不会也受到影响等因素。还有对象的高光部分反射了其他图片,那么应该在哪个部分设置多大的照明等都是应该考虑的因素。
以上介绍了在设置材质之前应该考虑的注意事项。能够准确地把握好这一部分的方法只有一个,那就是观察好自己想要制作的物体。应该好好观察哪一物体反射多大强度的光线,并且吸收多少光线。如果不是在现实生活当中存在的事物,就应该多看看其他的作品,进行参考,然后根据自己的想象力充分地表现出来。