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针对信息技术学科本身的特点,中学生信息技术教育应充分调动学生的主观能动性,充分发挥学生的主体意识,让学生主动自觉地去学习;重实践就是要强调学生多动手,多上机实践,让学生在实践中去探索、去体会;重创新就是要充分利用信息技术独特的优势,通过多种手段注重培养学生的创新意识。
[关键词]中学;信息技术;模式
1 教学过程和教学模式
信息技术作为一种应用工具,体现在要求学生在学习完每个模块后,都能使用本模块的功能完成一个电子作品。每个模块的教学过程一般分为两个阶段。第一阶段为基本知识的学习阶段;第二阶段为电子作品设计阶段。
要想让每个学生都能够使用所学模块完成一个电子作品,首先要让学生知道所学模块都能干些什么,这就是一个模块的基本知识(或基本功能)的学习,这一阶段我们要采取任务驱动式的教育模式。
各个环节的流程为:
(1)提出任务。针对学生的特点每节课的任务不能太重,任务中的新知识、难点不能太多。一种是任务的要求非常明确,有统一的样板,要求完全按照教师给出的样板去做,这种形式比较适合于每个模块的开始教学和低年龄段学生的教学。我认为学习的最初阶段需要“照猫画虎”;第二种形式是任务中的一部分内容是教师明确要求的,另一部分内容是允许学生自由发挥的。如:在学习发送电子邮件时,就可以设计一个“给上课教师发邮件”的任务,在任务中“给教师发邮件”这是确定的内容,而邮件的具体内容可以由学生自由发挥,这种形式比较适合于每个模块的中间教学阶段;任务的第三种形式是教师只给出一些原则上的要求,大部分內容由学生自由发挥实现。这种形式比较适合于每个模块的电子作品设计和高年龄段学生的教学。
(2)分析任务。提出问题给出任务之后,教师不要急于讲解。 让学生讲解分析任务,提出完成任务需要做哪些事情,即提出问题。这时候应该是课堂最活跃的时候。提出的问题中,一些是以前已经学过的,这些问题学生自己就会给出解决方案;另一些是没有学习过的,即隐含在任务中的新知识点,这也正是这个任务所要解决的问题。这些问题最好都是由学生提出,在最初的教学过程中,学生还没有适应教师的方法时,教师可以给予适当的提示。
(3)寻求解决问题的方案,即解决问题。问题提出之后,就需要开始寻求解决问题的方法了。这一过程是教师和学生共同探讨的过程。老师一定要由学生自己提出解决方案,新问题要在教师的引导下,师生共同探讨得出。
2 教学原则与教学方法
2.1 精心设计,为学生创造自主学习的环境
要有效地实施以学生为主体的教学原则,给学生营造一个自主学习的环境,让学生参与到整个教学活动中。首先,针对所讲内容,为学生制定一个总体目标,并充分利用计算机的可操作性、实用性和创造性的特点,把目标明确给学生。例如:在学习文字处理软件Word时,让学生自己设计一张小报,内容、板式均由学生自主设计,但是针对内容和板式均有非常具体的要求。开始学生觉得这是天方夜谭,可是,当他们看到自制的漂亮小报时,他们的自信和能力都有了很大提高。
其次,对整个教学内容进行分类并合理安排,不同的教学内容分为三类,一类是最基本的内容,是所学内容的基础,要由教师带领学生系统学习。完成了基本内容的教学,学生入了门,就可以让学生开始他们的任务设计,即第二类教学内容。在任务设计过程中,还会碰到许多没有学到的知识,这些内容是教学中的重点,但它们一般是由学生在完成任务的过程中提出的问题,只要教师给予适当的指导,学生就可以自己从书上或计算机上获得,所以这类教学内容采用的是以学生自学为主的方法。第三类教学内容是学生通过自学后仍然心存疑惑,难以明白的内容,即教学难点。这类内容需要教师点拨,我采用的是讲座加讨论教学法,属于大多数同学的问题,综合起来与同学一道讨论研究,属于个别同学的问题则要单独辅导。
2.2 循循善诱,引导学生在探索过程中解决问题
在教学过程中,不仅要以学生为主体,同时还要充分发挥教师的主导作用。教师不仅是教学过程的设计者,同时还应该是教学活动的引导者和参与者。在学生完成任务的过程中,我还特别注意引导学生进行独立思考,主动地去探索,让他们在探索的过程中发现问题,解决问题,使他们逐步学会独立思考,学会在探索过程中解决问题的方法。教师要善于发现学生思维的闪光点,并及时给予鼓励,激发学生的创新意识。同时还要善于发现并抓住学生在探索过程中出现的问题,及时给予启发。
2.3 扮演主体角色,让学生成为知识的建构者
无论是设计任务,设置认知冲突,还是教师的循循善诱,目的就是要充分发挥学生的主观能动作用,让学生逐渐进入主体角色,能够主动去学习,成为知识的主动建构者。比如,当我带领学生学完Powerpoint的基本知识后,留给学生自由发挥的空间。这时学生非常活跃,一个个展开想象的翅膀,构想出各式各样、各种类型、令人惊喜的课件题目。在构想的过程中,学生不断地和我讨论他们的设想在计算机上的可行性。构思完成后,学生就开始在计算机上编程实现。任何事情只有亲自动手去做了,才能从中发现问题,才有机会去想办法解决问题。当学生开始实现他们的设想时,一个个问题接踵而来,为了实现他们的目标,学生想方设法寻求解决问题的办法。学生经常抱着参考书翻阅,有的学生还经常到图书室查资料。许多学生还把程序带回家里继续编写。就这样,学生在实际动手的操作过程中,就会不断地发现问题,不断地去解决问题。
现实生活中可以为学生提供的机会随处可见,只需教师善于去发现和利用。就可以拓宽学生的思路,激发学生的灵感,促进学生的创新。
作者单位:
广西来宾市合山市北泗中心小学
[关键词]中学;信息技术;模式
1 教学过程和教学模式
信息技术作为一种应用工具,体现在要求学生在学习完每个模块后,都能使用本模块的功能完成一个电子作品。每个模块的教学过程一般分为两个阶段。第一阶段为基本知识的学习阶段;第二阶段为电子作品设计阶段。
要想让每个学生都能够使用所学模块完成一个电子作品,首先要让学生知道所学模块都能干些什么,这就是一个模块的基本知识(或基本功能)的学习,这一阶段我们要采取任务驱动式的教育模式。
各个环节的流程为:
(1)提出任务。针对学生的特点每节课的任务不能太重,任务中的新知识、难点不能太多。一种是任务的要求非常明确,有统一的样板,要求完全按照教师给出的样板去做,这种形式比较适合于每个模块的开始教学和低年龄段学生的教学。我认为学习的最初阶段需要“照猫画虎”;第二种形式是任务中的一部分内容是教师明确要求的,另一部分内容是允许学生自由发挥的。如:在学习发送电子邮件时,就可以设计一个“给上课教师发邮件”的任务,在任务中“给教师发邮件”这是确定的内容,而邮件的具体内容可以由学生自由发挥,这种形式比较适合于每个模块的中间教学阶段;任务的第三种形式是教师只给出一些原则上的要求,大部分內容由学生自由发挥实现。这种形式比较适合于每个模块的电子作品设计和高年龄段学生的教学。
(2)分析任务。提出问题给出任务之后,教师不要急于讲解。 让学生讲解分析任务,提出完成任务需要做哪些事情,即提出问题。这时候应该是课堂最活跃的时候。提出的问题中,一些是以前已经学过的,这些问题学生自己就会给出解决方案;另一些是没有学习过的,即隐含在任务中的新知识点,这也正是这个任务所要解决的问题。这些问题最好都是由学生提出,在最初的教学过程中,学生还没有适应教师的方法时,教师可以给予适当的提示。
(3)寻求解决问题的方案,即解决问题。问题提出之后,就需要开始寻求解决问题的方法了。这一过程是教师和学生共同探讨的过程。老师一定要由学生自己提出解决方案,新问题要在教师的引导下,师生共同探讨得出。
2 教学原则与教学方法
2.1 精心设计,为学生创造自主学习的环境
要有效地实施以学生为主体的教学原则,给学生营造一个自主学习的环境,让学生参与到整个教学活动中。首先,针对所讲内容,为学生制定一个总体目标,并充分利用计算机的可操作性、实用性和创造性的特点,把目标明确给学生。例如:在学习文字处理软件Word时,让学生自己设计一张小报,内容、板式均由学生自主设计,但是针对内容和板式均有非常具体的要求。开始学生觉得这是天方夜谭,可是,当他们看到自制的漂亮小报时,他们的自信和能力都有了很大提高。
其次,对整个教学内容进行分类并合理安排,不同的教学内容分为三类,一类是最基本的内容,是所学内容的基础,要由教师带领学生系统学习。完成了基本内容的教学,学生入了门,就可以让学生开始他们的任务设计,即第二类教学内容。在任务设计过程中,还会碰到许多没有学到的知识,这些内容是教学中的重点,但它们一般是由学生在完成任务的过程中提出的问题,只要教师给予适当的指导,学生就可以自己从书上或计算机上获得,所以这类教学内容采用的是以学生自学为主的方法。第三类教学内容是学生通过自学后仍然心存疑惑,难以明白的内容,即教学难点。这类内容需要教师点拨,我采用的是讲座加讨论教学法,属于大多数同学的问题,综合起来与同学一道讨论研究,属于个别同学的问题则要单独辅导。
2.2 循循善诱,引导学生在探索过程中解决问题
在教学过程中,不仅要以学生为主体,同时还要充分发挥教师的主导作用。教师不仅是教学过程的设计者,同时还应该是教学活动的引导者和参与者。在学生完成任务的过程中,我还特别注意引导学生进行独立思考,主动地去探索,让他们在探索的过程中发现问题,解决问题,使他们逐步学会独立思考,学会在探索过程中解决问题的方法。教师要善于发现学生思维的闪光点,并及时给予鼓励,激发学生的创新意识。同时还要善于发现并抓住学生在探索过程中出现的问题,及时给予启发。
2.3 扮演主体角色,让学生成为知识的建构者
无论是设计任务,设置认知冲突,还是教师的循循善诱,目的就是要充分发挥学生的主观能动作用,让学生逐渐进入主体角色,能够主动去学习,成为知识的主动建构者。比如,当我带领学生学完Powerpoint的基本知识后,留给学生自由发挥的空间。这时学生非常活跃,一个个展开想象的翅膀,构想出各式各样、各种类型、令人惊喜的课件题目。在构想的过程中,学生不断地和我讨论他们的设想在计算机上的可行性。构思完成后,学生就开始在计算机上编程实现。任何事情只有亲自动手去做了,才能从中发现问题,才有机会去想办法解决问题。当学生开始实现他们的设想时,一个个问题接踵而来,为了实现他们的目标,学生想方设法寻求解决问题的办法。学生经常抱着参考书翻阅,有的学生还经常到图书室查资料。许多学生还把程序带回家里继续编写。就这样,学生在实际动手的操作过程中,就会不断地发现问题,不断地去解决问题。
现实生活中可以为学生提供的机会随处可见,只需教师善于去发现和利用。就可以拓宽学生的思路,激发学生的灵感,促进学生的创新。
作者单位:
广西来宾市合山市北泗中心小学