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在中大班展开的“风情街”游戏与一般的班级区域游戏不同,每天参与游戏的幼儿都不固定,人员是流动的,中班大班幼儿混龄进行游戏。比如,在“百货商店”游戏中,幼儿每天都可能会遇到“不知道怎么开始玩”的问题。游戏时间有限,教师如何引导和帮助幼儿较快进入角色,了解游戏规则,“百货商店”的游戏经验如何在幼儿之间传递,便成了一个需要解决的问题。
起初,我通过口头介绍、材料提示等方法将“百货商店”的游戏规则和经验传递给不同的幼儿。然而,这样的方法经过一段时间的实践后,显得比较耗时耗力。经过和幼儿讨论,我们一起归纳了幼儿提出的游戏规则和经验,通过观察照片、寻找图示等形式,将幼儿总结出的游戏经验制作成一份“工作手册”,让幼儿自主阅读“工作手册”,在实践中运用“百货商店”的游戏经验,并尝试自己创造出新的经验,添加在“工作手册”中。
“工作手册”包含了三个部分,第一部分为游戏规则,第二部分为游戏经验,第三部分为留白。游戏規则包括:所有物品都定价为1元,新鲜水果卖给小厨房,店员赚来的钱交给掌柜等。游戏经验包括:客人用购物篮买东西后,店员要点清数量;可以把商品放在推车上,推出去叫卖;掌柜在游戏后要给店员发工资等。留白部分允许幼儿后续创造新的规则和经验。
阅读信息
在选出百货店的掌柜后,掌柜有3分钟左右的时间整理准备自己的店铺。“工作手册”就放在柜台的显眼位置,几乎所有掌柜都会自己一页一页地翻看起来,教师在一旁并不做语言提示,只是在掌柜看完后询问掌柜获得了哪些信息。根据观察,大部分幼儿能够较准确地理解图片、标示和箭头所传达的信息,但偶尔在其中某一页的理解上存在细小的偏差,教师会在幼儿表达后对幼儿稍作解释,引导幼儿明白其中的规则。
比如,坦坦(5岁,中班)来“百货商店”当掌柜,发现了店内新添置的一份小册子,十分感兴趣地翻看起来,并问老师这是什么。老师没有直接回答,请坦坦自己动脑筋想一想。坦坦思考后,把每一页的意思做了推测,并和老师分享自己的理解。有一页,坦坦认为是“切水果必须要戴厨师帽”。老师反问坦坦:“百货商店要切水果吗?有厨师帽吗?”坦坦笑着摇头,老师把规则说了一半:“新鲜的水果要卖给——”坦坦很快接了上来:“卖给小厨师。”老师点头表示认可,坦坦高兴地合上“工作手册”,去招揽店员共同进行游戏。
分析:工作手册支持幼儿离开教师手把手的指导,通过自主阅读,主动了解、传递信息。阅读过程中,如何看懂图示和符号,对于幼儿来说是一项挑战。幼儿在活动中的经验能在手册中表现出来,对幼儿也是一种激励。
对其中容易被误解或难以理解的一页,幼儿和教师一起想办法进行了修改,把厨师帽的图示直接换成了厨师的形象,继续投入了使用。
运用信息
在掌柜阅读完工作守则后,其他幼儿也陆陆续续进入了“风情街”,前去各个店铺“找工作”。掌柜挑选了自己的搭档店员后,需要把“工作手册”中的信息传递给员工,并且在游戏过程中运用这些信息。根据观察,大部分掌柜能有意识地拉着员工“开会”,逐页介绍内容,和店员们一起阅读,根据“工作手册”的内容为员工分配工作。
比如,畅畅(5岁,中班)是“百货商店”的掌柜。她在阅读完“工作手册”后,召集店员们一起开了个小会,翻页指着图片,向员工解释要做到哪些事情,比如赚来的钱都先交给掌柜保管、最后再发工资等。畅畅说完后,思考了一会儿,边翻看手册,边给每个店员分配工作——雪儿推推车去店外叫卖,添添在店内帮忙招呼客人,由由整理商品柜。
分析:在混龄、混班的游戏中,面对一群不认识的幼儿,如何沟通,并传递自己所了解到的游戏规则与经验,对掌柜来说是一个挑战。此时,“工作手册”便是一个很好的支架,帮助掌柜安排工作,做好团队的“管理者”。对于店员来说,在倾听掌柜介绍、共同阅读的过程中,也通过这份“工作手册”了解了自己的职责。对这个临时的小团队来说,“工作手册”也是一种规范,协调彼此关系,让所有人能在一定共识的基础上把店铺顺畅地运作起来。
创造信息
一本“工作手册”所包含的信息有限。在游戏过程中,幼儿也会遇到不同的问题,过去有限的游戏经验可能无法解决幼儿面对的新问题,因此幼儿可以自己创编新的规则,总结记录新的经验。
比如,由由(5岁,中班)前几天已经来百货商店工作过,这次当上了“百货商店”的掌柜后,向店员转述规则时说得比较细致,还加入了自己的一些体会。在游戏过程中,由由想要记账,但又不想用和别人一样的方式记账。他打算记下客人的数量,再在边上写下赚了多少钱。由由翻看着手册后面几页空白的纸张若有所思,似乎想画下这个记账的方式,让更多人知道这个方法。不一会儿,由由拿起笔,思索着,一笔一划把这个记账方法用图形和数字表现出来。
分析:留白对孩子来说是一种启示,暗示幼儿可以自己想出好办法、新办法去解决面临的问题。最开始的游戏规则与经验传递都是由教师发起的。但是,在通过自主阅读和运用后,幼儿逐渐自发地想要进行创造,不再是一味地遵循教师引导的活动,尝试自主学习,自己解决问题,自发进行思考和创造。幼儿将新经验转化为图符的过程中,也逐渐体会了回顾、反思的思维方法。
经过一段时间的游戏和观察,我认为“工作手册”既是一个传递“百货商店”游戏经验的载体,又是促发幼儿创造新经验的助推器,帮助幼儿初步培养、形成一定的科学素养。
起初,我通过口头介绍、材料提示等方法将“百货商店”的游戏规则和经验传递给不同的幼儿。然而,这样的方法经过一段时间的实践后,显得比较耗时耗力。经过和幼儿讨论,我们一起归纳了幼儿提出的游戏规则和经验,通过观察照片、寻找图示等形式,将幼儿总结出的游戏经验制作成一份“工作手册”,让幼儿自主阅读“工作手册”,在实践中运用“百货商店”的游戏经验,并尝试自己创造出新的经验,添加在“工作手册”中。
“工作手册”包含了三个部分,第一部分为游戏规则,第二部分为游戏经验,第三部分为留白。游戏規则包括:所有物品都定价为1元,新鲜水果卖给小厨房,店员赚来的钱交给掌柜等。游戏经验包括:客人用购物篮买东西后,店员要点清数量;可以把商品放在推车上,推出去叫卖;掌柜在游戏后要给店员发工资等。留白部分允许幼儿后续创造新的规则和经验。
阅读信息
在选出百货店的掌柜后,掌柜有3分钟左右的时间整理准备自己的店铺。“工作手册”就放在柜台的显眼位置,几乎所有掌柜都会自己一页一页地翻看起来,教师在一旁并不做语言提示,只是在掌柜看完后询问掌柜获得了哪些信息。根据观察,大部分幼儿能够较准确地理解图片、标示和箭头所传达的信息,但偶尔在其中某一页的理解上存在细小的偏差,教师会在幼儿表达后对幼儿稍作解释,引导幼儿明白其中的规则。
比如,坦坦(5岁,中班)来“百货商店”当掌柜,发现了店内新添置的一份小册子,十分感兴趣地翻看起来,并问老师这是什么。老师没有直接回答,请坦坦自己动脑筋想一想。坦坦思考后,把每一页的意思做了推测,并和老师分享自己的理解。有一页,坦坦认为是“切水果必须要戴厨师帽”。老师反问坦坦:“百货商店要切水果吗?有厨师帽吗?”坦坦笑着摇头,老师把规则说了一半:“新鲜的水果要卖给——”坦坦很快接了上来:“卖给小厨师。”老师点头表示认可,坦坦高兴地合上“工作手册”,去招揽店员共同进行游戏。
分析:工作手册支持幼儿离开教师手把手的指导,通过自主阅读,主动了解、传递信息。阅读过程中,如何看懂图示和符号,对于幼儿来说是一项挑战。幼儿在活动中的经验能在手册中表现出来,对幼儿也是一种激励。
对其中容易被误解或难以理解的一页,幼儿和教师一起想办法进行了修改,把厨师帽的图示直接换成了厨师的形象,继续投入了使用。
运用信息
在掌柜阅读完工作守则后,其他幼儿也陆陆续续进入了“风情街”,前去各个店铺“找工作”。掌柜挑选了自己的搭档店员后,需要把“工作手册”中的信息传递给员工,并且在游戏过程中运用这些信息。根据观察,大部分掌柜能有意识地拉着员工“开会”,逐页介绍内容,和店员们一起阅读,根据“工作手册”的内容为员工分配工作。
比如,畅畅(5岁,中班)是“百货商店”的掌柜。她在阅读完“工作手册”后,召集店员们一起开了个小会,翻页指着图片,向员工解释要做到哪些事情,比如赚来的钱都先交给掌柜保管、最后再发工资等。畅畅说完后,思考了一会儿,边翻看手册,边给每个店员分配工作——雪儿推推车去店外叫卖,添添在店内帮忙招呼客人,由由整理商品柜。
分析:在混龄、混班的游戏中,面对一群不认识的幼儿,如何沟通,并传递自己所了解到的游戏规则与经验,对掌柜来说是一个挑战。此时,“工作手册”便是一个很好的支架,帮助掌柜安排工作,做好团队的“管理者”。对于店员来说,在倾听掌柜介绍、共同阅读的过程中,也通过这份“工作手册”了解了自己的职责。对这个临时的小团队来说,“工作手册”也是一种规范,协调彼此关系,让所有人能在一定共识的基础上把店铺顺畅地运作起来。
创造信息
一本“工作手册”所包含的信息有限。在游戏过程中,幼儿也会遇到不同的问题,过去有限的游戏经验可能无法解决幼儿面对的新问题,因此幼儿可以自己创编新的规则,总结记录新的经验。
比如,由由(5岁,中班)前几天已经来百货商店工作过,这次当上了“百货商店”的掌柜后,向店员转述规则时说得比较细致,还加入了自己的一些体会。在游戏过程中,由由想要记账,但又不想用和别人一样的方式记账。他打算记下客人的数量,再在边上写下赚了多少钱。由由翻看着手册后面几页空白的纸张若有所思,似乎想画下这个记账的方式,让更多人知道这个方法。不一会儿,由由拿起笔,思索着,一笔一划把这个记账方法用图形和数字表现出来。
分析:留白对孩子来说是一种启示,暗示幼儿可以自己想出好办法、新办法去解决面临的问题。最开始的游戏规则与经验传递都是由教师发起的。但是,在通过自主阅读和运用后,幼儿逐渐自发地想要进行创造,不再是一味地遵循教师引导的活动,尝试自主学习,自己解决问题,自发进行思考和创造。幼儿将新经验转化为图符的过程中,也逐渐体会了回顾、反思的思维方法。
经过一段时间的游戏和观察,我认为“工作手册”既是一个传递“百货商店”游戏经验的载体,又是促发幼儿创造新经验的助推器,帮助幼儿初步培养、形成一定的科学素养。