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案例背景
在新课改背景下,如果切实提升小学数学教学效率是广大数学教师面临的难题。游戏化教学符合学生的特点,对于提升学生积极性,激发他们的兴趣来说作用较大。本文利用案例描述的方式,分析了当前小学数学中游戏化教学的思路,希望为小学数学课堂教学提供有效的借鉴,进而使用游戏化教学这种灵活的方式,激发学生的探究兴趣和动力。
案例描述1
在讲解《毫米的认识》课程中,教师应用了《麦麦裁缝店》这个小学数学游戏。这个游戏的操作比较简单,而后有着美观和活泼的界面,体现了小学数学的教学内容和目标,符合当前学生的认知特點。首先指导学生玩这个游戏,大家在玩的过程中,开始认识分米和毫米的单位,并且通过自己的观察提出了问题,他们了解了毫米的概念,但是还是缺乏对毫米的真是感知。于是,教师指导学生根据刚才了解的知识估算数学课本的实际厚度、长度、宽度。学生们通过小组合作,测量了数学课本的实际尺寸,并且经过小组汇报在班级中交流。小华所在的小组发现,如果测量的长度并不是整数的厘米,可以使用毫米来表示相应的数据。根据大家的共同努力,最终得出了标准的课本长宽高。而后,教师指导学生构建1毫米的概念,首先在格尺上观察一毫米的实际长度,而后的练习本中画出10毫米、3毫米以及1毫米的长度。同时,还需要对比1厘米和1毫米的大小,学生们很快发现1厘米远远大于1毫米,并且逐渐形成了两个计量单位的大学概念。老师提出问题:同学们在我们的生活中,都有那些常见的物品需要使用毫米来当作计量单位呢?学生们纷纷抢答:“自动笔的粗细、中性笔的粗细、手机的尺寸等等。”经过了有趣的课堂活动,学生们明确了厘米和毫米之间的关系,并且对真实的厘米和毫米产生了印象,掌握了相应的数学知识内容。
分析
对于刚刚接触计量单位的学生来说,他们难以分清厘米和毫米的区别,比如在描述身高以及距离的时候,往往用错了厘米、米和毫米这些单位,学生缺乏对这些单位的明确认识,并且没有仔细的考虑过这些单位的实际差别。在游戏化教学中,教师指导学生玩了《麦麦裁缝店》这个数学游戏,在有趣而生动的游戏中,学生对厘米和毫米的单位产生了直接的认识,并且分清了这两个概念。而后教师为了加深印象,提出了相应的问题,学生也能够良好的回答相应的问题,对于相关知识的掌握程度较深。
案例描述2
在学习不进位的两位数乘两位数的内容过程中,教师利用关于农场活动的数学游戏串联了课程活动以及学习活动,在实际教学活动中融入了游戏内容。首先教师让学生明确游戏的规则和顺序,而后指导学生进行探究。第一,明确学习目标,进而相应的游戏场景。指导学生进入网站《嘟嘟的开心农场》,在游戏中学习两位数相乘的不进位乘法。教师:这天,嘟嘟来到了好玩的农场,并且看到了挂满枝头的果子,他非常想吃,同时看到了树上的猫头鹰、小松鼠等等。大家可以点击使用帮助和学习目标来了解这节课的内容。通过这样的引导,学生了解了本节课的具体目标,并且知道了怎么使用这个网站。第二,复习前面的知识。嘟嘟看到了满树的苹果,现在你们打开第一个游戏,把树上的果子都打下来吧。学生开始操作游戏,游戏内容如下:屏幕上滚过许多不同的算式,学生通过快速的计算计算出相应的结果,并且在苹果上的数字中找出相应的数字,通过点击能够打下相应的果子,点击正确会加分,如果错误则需要扣分。这个游戏可以帮助学生复习相应的计算知识,并且考查学生的掌握情况。第三,利用数学游戏,自主探究新知识。学生们经过复习,就可以自主的探究关于整十乘以整十的学习,并且掌握相应的计算方法。教师:现在我们都帮助嘟嘟打下来相应的果子,但是想要最终吃到果子,还需要赢得下面的游戏。具体的游戏内容如下:树上落下带有算式的苹果,学生需要口算相应的结果,如果结果的最后一位有两个零,就需要接住相应的果子,否则不能接,点击嘟嘟的双手就能够接果子。完成相应的游戏后,教师组织大家总结相应的成果。
分析
利用《嘟嘟的开心农场》相关的游戏,学生积极的参与到了课堂教学中,他们的学习兴趣、合作意识以及主动性大大的提升,并且在碰到了学习困难以及游戏难题,他们更积极的从教师以及同学那里寻求帮助,并且在教师的引导下取得了良好的成绩。在这个过程中,教师需要给予必要的指导,并且鼓励学生加强思考,和同学进行合作学习,通过有效的合作和思考取得好的结果。对于活泼好动、要强的学生,他们更喜欢闯关类的游戏,因为通过这种游戏,他们能够得到努力之后的反馈,并且体会到深深的成就感,这可以有效的提升他们的自信心。对于,教师可以适当的延长这个类别游戏的时间。
反思
从以上的案例分析中,我们可以看到,在小学数学教学中实施数学游戏,能够显著提升学生的解题水平,并且改变学生在学习方面的态度。同时,学生在这种教学模式下,能够更好的接受相应的知识内容,具有良好的教学效果,所以教师可以积极的在教学中融入游戏教学的内容。
需要注意的是,教师选择的游戏必须紧密的联系课堂教学的内容,不能为了提升游戏的可玩性而忽视了游戏的实用性,这样不利于学生掌握相应的概念知识。在游戏的选择中,教师需要关注游戏的实际难度,并且明确游戏的对象是小学生,避免游戏的难度过大或者过小。在分组的过程中,需要掌握一定的技巧,可以指导学生单独的思考问题,也可以指导学生两个一组合作探究,也可以把全班分成三个或者四个大组,通过这种方式,能够切实提升学生在课堂教学中的参与度,并且防止学生相互抄袭结果。
在实施游戏化教学的过程中,笔者也发现了多方面的问题。第一,缺乏有效的教育资源。本案例研究中的游戏都是从不同的网站修改、搜集而来的,这样可以更好的应用在实际的教学中,游戏之间具有较强的联系性,方便学生进行理解和掌握。但是其实网络上优质的教学游戏比较少,许多游戏缺乏实用性,这是落实游戏教学的一个大难题。第二,学校缺乏微机室。在实际教学中,并不能保证每个学生都能全程操作,通常是多个学生共用—个电脑设备,学校的硬件设施还需要改进和增多。第三,应用数学游戏开展教学,课堂气氛难以良好的控制。游戏、电脑对于学生来说都是娱乐使用的东西,所以他们的关注点可能偏离了教师的教学目标,更注重游戏的可玩性。所以,教师需要合理的指导学生,让他们正确的利用数学游戏进行学习。
在新课改背景下,如果切实提升小学数学教学效率是广大数学教师面临的难题。游戏化教学符合学生的特点,对于提升学生积极性,激发他们的兴趣来说作用较大。本文利用案例描述的方式,分析了当前小学数学中游戏化教学的思路,希望为小学数学课堂教学提供有效的借鉴,进而使用游戏化教学这种灵活的方式,激发学生的探究兴趣和动力。
案例描述1
在讲解《毫米的认识》课程中,教师应用了《麦麦裁缝店》这个小学数学游戏。这个游戏的操作比较简单,而后有着美观和活泼的界面,体现了小学数学的教学内容和目标,符合当前学生的认知特點。首先指导学生玩这个游戏,大家在玩的过程中,开始认识分米和毫米的单位,并且通过自己的观察提出了问题,他们了解了毫米的概念,但是还是缺乏对毫米的真是感知。于是,教师指导学生根据刚才了解的知识估算数学课本的实际厚度、长度、宽度。学生们通过小组合作,测量了数学课本的实际尺寸,并且经过小组汇报在班级中交流。小华所在的小组发现,如果测量的长度并不是整数的厘米,可以使用毫米来表示相应的数据。根据大家的共同努力,最终得出了标准的课本长宽高。而后,教师指导学生构建1毫米的概念,首先在格尺上观察一毫米的实际长度,而后的练习本中画出10毫米、3毫米以及1毫米的长度。同时,还需要对比1厘米和1毫米的大小,学生们很快发现1厘米远远大于1毫米,并且逐渐形成了两个计量单位的大学概念。老师提出问题:同学们在我们的生活中,都有那些常见的物品需要使用毫米来当作计量单位呢?学生们纷纷抢答:“自动笔的粗细、中性笔的粗细、手机的尺寸等等。”经过了有趣的课堂活动,学生们明确了厘米和毫米之间的关系,并且对真实的厘米和毫米产生了印象,掌握了相应的数学知识内容。
分析
对于刚刚接触计量单位的学生来说,他们难以分清厘米和毫米的区别,比如在描述身高以及距离的时候,往往用错了厘米、米和毫米这些单位,学生缺乏对这些单位的明确认识,并且没有仔细的考虑过这些单位的实际差别。在游戏化教学中,教师指导学生玩了《麦麦裁缝店》这个数学游戏,在有趣而生动的游戏中,学生对厘米和毫米的单位产生了直接的认识,并且分清了这两个概念。而后教师为了加深印象,提出了相应的问题,学生也能够良好的回答相应的问题,对于相关知识的掌握程度较深。
案例描述2
在学习不进位的两位数乘两位数的内容过程中,教师利用关于农场活动的数学游戏串联了课程活动以及学习活动,在实际教学活动中融入了游戏内容。首先教师让学生明确游戏的规则和顺序,而后指导学生进行探究。第一,明确学习目标,进而相应的游戏场景。指导学生进入网站《嘟嘟的开心农场》,在游戏中学习两位数相乘的不进位乘法。教师:这天,嘟嘟来到了好玩的农场,并且看到了挂满枝头的果子,他非常想吃,同时看到了树上的猫头鹰、小松鼠等等。大家可以点击使用帮助和学习目标来了解这节课的内容。通过这样的引导,学生了解了本节课的具体目标,并且知道了怎么使用这个网站。第二,复习前面的知识。嘟嘟看到了满树的苹果,现在你们打开第一个游戏,把树上的果子都打下来吧。学生开始操作游戏,游戏内容如下:屏幕上滚过许多不同的算式,学生通过快速的计算计算出相应的结果,并且在苹果上的数字中找出相应的数字,通过点击能够打下相应的果子,点击正确会加分,如果错误则需要扣分。这个游戏可以帮助学生复习相应的计算知识,并且考查学生的掌握情况。第三,利用数学游戏,自主探究新知识。学生们经过复习,就可以自主的探究关于整十乘以整十的学习,并且掌握相应的计算方法。教师:现在我们都帮助嘟嘟打下来相应的果子,但是想要最终吃到果子,还需要赢得下面的游戏。具体的游戏内容如下:树上落下带有算式的苹果,学生需要口算相应的结果,如果结果的最后一位有两个零,就需要接住相应的果子,否则不能接,点击嘟嘟的双手就能够接果子。完成相应的游戏后,教师组织大家总结相应的成果。
分析
利用《嘟嘟的开心农场》相关的游戏,学生积极的参与到了课堂教学中,他们的学习兴趣、合作意识以及主动性大大的提升,并且在碰到了学习困难以及游戏难题,他们更积极的从教师以及同学那里寻求帮助,并且在教师的引导下取得了良好的成绩。在这个过程中,教师需要给予必要的指导,并且鼓励学生加强思考,和同学进行合作学习,通过有效的合作和思考取得好的结果。对于活泼好动、要强的学生,他们更喜欢闯关类的游戏,因为通过这种游戏,他们能够得到努力之后的反馈,并且体会到深深的成就感,这可以有效的提升他们的自信心。对于,教师可以适当的延长这个类别游戏的时间。
反思
从以上的案例分析中,我们可以看到,在小学数学教学中实施数学游戏,能够显著提升学生的解题水平,并且改变学生在学习方面的态度。同时,学生在这种教学模式下,能够更好的接受相应的知识内容,具有良好的教学效果,所以教师可以积极的在教学中融入游戏教学的内容。
需要注意的是,教师选择的游戏必须紧密的联系课堂教学的内容,不能为了提升游戏的可玩性而忽视了游戏的实用性,这样不利于学生掌握相应的概念知识。在游戏的选择中,教师需要关注游戏的实际难度,并且明确游戏的对象是小学生,避免游戏的难度过大或者过小。在分组的过程中,需要掌握一定的技巧,可以指导学生单独的思考问题,也可以指导学生两个一组合作探究,也可以把全班分成三个或者四个大组,通过这种方式,能够切实提升学生在课堂教学中的参与度,并且防止学生相互抄袭结果。
在实施游戏化教学的过程中,笔者也发现了多方面的问题。第一,缺乏有效的教育资源。本案例研究中的游戏都是从不同的网站修改、搜集而来的,这样可以更好的应用在实际的教学中,游戏之间具有较强的联系性,方便学生进行理解和掌握。但是其实网络上优质的教学游戏比较少,许多游戏缺乏实用性,这是落实游戏教学的一个大难题。第二,学校缺乏微机室。在实际教学中,并不能保证每个学生都能全程操作,通常是多个学生共用—个电脑设备,学校的硬件设施还需要改进和增多。第三,应用数学游戏开展教学,课堂气氛难以良好的控制。游戏、电脑对于学生来说都是娱乐使用的东西,所以他们的关注点可能偏离了教师的教学目标,更注重游戏的可玩性。所以,教师需要合理的指导学生,让他们正确的利用数学游戏进行学习。