什么样的游戏公司值得投资

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  迪克森投资的公司包括虚拟现实产品开发商Oculus VR以及为创业项目进行融资的美国众筹网站Kickstarter,Andreessn Horowitz也曾经领投过一轮针对Oculus VR高达7,500万美元的融资。迪克森投资的其他与游戏业务有关的公司还包括社交游戏广告公司TrialPay和游戏网站Omgpop,其中后者被Zynga以1.8亿美元的价格收购。而Andreessn Horowitz投资的游戏公司也包括Anki、Zynga、Tiny Speck和TinyCo。
  除了游戏领域以外,迪克森还曾经创立了数据分析公司Hunch,并把它以8,000万美元的高价出售给了eBay。他投资的其他公司还包括旅游网站Hipmunk、图片社交网站Pinterest、地理位置社交网络Foursquare、互动式编程教学网站Codecademy、网站优化平台Optimizely、网络视频电话Skyp以及3D打印机生产商Makerbot。他还对比特币非常感兴趣。
  近日,迪克森接受了国外媒体的专访,并分享了他在科技投资不断扩张的大背景选择投资游戏公司的一些经验。
  问:我想知道游戏从哪个角度深深吸引着你。你的投资兴趣似乎横跨游戏和科技两大市场。那么你对游戏有何独到见解?
  迪克森:我个人非常希望视频游戏,也玩过很多种游戏。尽管我投资了几家与游戏有关的公司,但我并不认为自己是一个游戏投资人。就拿投资Oculus VR来说,当时我们投资的部分原因是该公司不仅仅在游戏产业颇具价值,而且还能做一些超越游戏市场的事情。我非常喜欢游戏,但我更把游戏视为与我的主要业务有关联的事情。
  我起初先借助计算机来编写视频游戏,而且喜欢上了市场上所有类型的游戏机。我喜欢游戏,我认为这是非常重要的一点。我认为,现在的游戏市场存在两大相互对抗的趋势。一方面,玩家可以使用游戏机玩高端游戏;另一方面,诸如《愤怒的小鸟》这样的移动游戏业颇受欢迎。我也玩苹果iOS平台上的游戏,它们也非常好玩,但对于我来说,这些游戏大多数都是消费时间的工具。有时候,这些游戏会变得非常强势,就像它们在程序内购买方面所表现出来的强势一样。
  我个人更加看重通过互动展现出艺术鉴赏力的丰富游戏体验。而Oculus VR恰恰能够提供这一体验。对于游戏开发商来说,这有望成为一条全新的创新渠道。
  问:在你现在投资的业务里,有与游戏联系紧密的吗?
  迪克森:总的来说,我的投资领域包括消费产品、互联网,还有一些硬件业务。当然,从某种程度上说,我过去确实投资过游戏业务,比如我曾经以个人名义投资过Omgpop。这并不是说我对游戏产业不感兴趣。但现实中确实有一些风投机构专门投资视频游戏产业,而我却不是。
  问:很多回合制策略战争游戏(Triple-A)的开发商似乎都担心在技术方面已经黔驴技穷,Triple-A又被移动游戏吸纳的趋势。但Oculus VR几乎是垂直切入了游戏市场。
  迪克森:是的,我认为技术仍有创新空间。游戏机只为我们提供了很小一部分游戏内容,而这些游戏却往往会耗费掉数额庞大的游戏开发预算。虽然新一代游戏机在技术方面实现了改进,但我认为改进的幅度确实没有上一代游戏机转型的幅度大。我认为,必须得开发出一些新鲜的元素。很明显,我们希望Oculus VR能够做到这一点。
  移动游戏确实通过多种渠道在市场上获得了快速发展,但这并不意味着就会取代Triple-A。移动游戏让更多的消费者接触到了游戏。与此同时,受游戏机产品生命力和庞大的预算所限,Triple-A的数量也出现了大幅萎缩,但Triple-A仍有众多铁杆玩家。Triple-A游戏玩家需要一些新鲜元素的注入。
  当你玩Oculus的游戏时,你会感觉到它是一种新媒介,就如同电影在过去的某个时间点也成为一种新媒介一样。我们不知道其中到底有哪些元素在起作用。但非常明显的一点是,仅仅在游戏中充当一名枪手,然后举着枪来回转圈并不是最好的游戏体验。这种游戏当然会给玩家带来非常大的感官刺激,并让玩家爱不释手。但我们可以让游戏变得更加丰富多彩,比如增加环境和气氛渲染。
  正如我前面提到的一样,我们确实不知道该如何在技术上进行创新。如果你是一名有创造力的程序员,那么你会为接触到Oculus这一新媒介感到异常兴奋。Oculus直接触动了人们的想象力。它将提供一种全新的开发体验。
  问:你认为Oculus所遇到的困难有哪些?要建立一套与以往存在较大区别的全新生态系统无疑要面临很多挑战。
  迪克森:确实如此。你也了解,为视频游戏机开发游戏耗资巨大。我觉得,只有开发者希望在游戏体验上实现质的飞跃,Oculus才会真正发挥作用。对于我们投资人来说,能够在程序员群体中制造多大的兴奋度已经成为衡量投资决定的一个非常重要的信号。如果能够激发程序员的开发灵感,我们就认为会在很大程度上方便程序员为Oculus开发好的游戏内容。
  问:你能告诉人们你是如何对像Oculus这样的公司进行估值的吗?从游戏产业角度考虑,这需要非常庞大的基金作为支撑。
  迪克森:在我们的业务范围内,我们会寻找那些可以衍生出新特许经营模式、有望成为新一代身价数十亿美元的科技公司。这也是我们的基金和业务类型的运作方式。我们正在市场上寻找那些很难被其他公司收购的企业,这也就意味着必须是大型、独立、拥有庞大营收和利润的企业。
  我们所进行的投资都属于投机性投资,因此很难确定一家这样的公司到底价值几何。我们考虑更多的是“我们是否能够为一家重要的特许技术公司描绘出美好的愿景。一旦遇到这样的公司,我们是否可以尽早投资,从而可以从投资中获得巨额利润。”我们一般都是进行逆向推理。
  问:在过去五年里,几乎每一个游戏初创企业都打着“颠覆性”的标语。很明显,你们并不是每次都对这样的企业进行投资。   迪克森:游戏市场有投资领域,比如游戏技术、游戏平台以及游戏本身。你也知道,很多游戏都是被“热炒”起来的,生命力并不长久。要想建立持久的特许授权模式其实是件很难的事情。而摆在我们面前的另一个挑战是,由于发展原因,很多游戏发行商同时也是投资者。他们本身就对游戏是否能够取得成功有着非常专业的见解。
  问:众筹平台Kickstarter也是你的投资项目之一,这一平台为游戏获得融资带来了很多颠覆性的方法。
  迪克森:我爱死Kickstarter了。这不仅是一项非常有价值的投资,而且它还给众多领域带来了很多积极影响。我最欣赏的是Kickstarter给游戏产业所带来的独立性。这种众筹模式确实非常有效。很多支持这些游戏开发项目的人本身就是游戏爱好者,他们跟踪游戏开发商的动向以及他们支持的游戏从业人员。他们对参与游戏开发过程和得到游戏更新感到非常兴奋。众筹模式在游戏产业运行得格外好。
  问:游戏群体的建设似乎与对创意的反馈同样重要。
  迪克森:是的。参与众筹的投资者希望切实地成为游戏开发的一部分,而并不单单是投资者而已。如果你有1亿美元预算,那么就能够开发出《Flappy Bird》这样成功的游戏。而如果你只有几千万美元预算,Kickstarter恰恰是能够帮你实现开发成功游戏的平台。
  问:我认为,你们并没有投资微型游戏机市场。这一市场对你们有吸引力吗?Android进入消费者客厅娱乐中心可能会给游戏市场带来冲击吗?
  迪克森:这很有趣。我不知道我们是否发现了这样一家游戏公司。
  问:微型游戏机似乎并没有给市场带来多大的轰动效应。
  迪克森:我深知它们都在做些什么。我认为,微型游戏机可能只会发展成为手机的另一个克隆产品或者是能够将游戏画面投射到屏幕上,仅此而已。消费者并不需要额外增加一个单独的设备。可能会是Valve开发过的Steam Box那样的游戏机。反正我们并没有介入此类业务。
  问:你对瑞典游戏发行/开发商King提交IPO申请文件有何反应呢?你有什么内部消息吗?
  迪克森:我对程序内购买模式的盈利能力非常吃惊。
  问:我以前没有意识到,King的规模比另一家游戏开发商Supercell还大。King的年营收几乎是Supercell的两倍。
  迪克森:如果有人在5年前断言手机用户将会为一家公司的一款游戏每年贡献20亿美元营收的话,我认为没有任何人会相信。我也不是非常了解King,无法判断该公司是否有能力维持住这么大的营收规模,以及该公司能够在多大程度上经受住游戏产业依靠热门产品驱动本质的考验。但不可否认的是,该公司的业绩确实令人眼前一亮。
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