【摘 要】
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在社交时代的互联网中,Social(社交)成为一个最重、最核心的基础。Zynga当年上市就是以游戏、Social为中心的,就是游戏社交化。早期的游戏是军团、家族、X派帮,可能还有更小的集体,几个临时的集体一起战斗,为了拿下一个地盘获得一定的奖励,网络游戏从On line之后开始具备强烈的社会关系属性。 如果打飞机是一款单机游戏你会玩多久?放到微信上去,你会觉得他居然打了300万分,我怎么不如他呢
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在社交时代的互联网中,Social(社交)成为一个最重、最核心的基础。Zynga当年上市就是以游戏、Social为中心的,就是游戏社交化。早期的游戏是军团、家族、X派帮,可能还有更小的集体,几个临时的集体一起战斗,为了拿下一个地盘获得一定的奖励,网络游戏从On line之后开始具备强烈的社会关系属性。
如果打飞机是一款单机游戏你会玩多久?放到微信上去,你会觉得他居然打了300万分,我怎么不如他呢?最后你打了350万分,甚至你会找外挂打出400万分。早期的网络游戏和现在的游戏社交化是两个问题,一个叫网络游戏,一个叫网络的社交化,就好像在媒体中,过去是产品跟读者的单一映射关系,现在是一个群和一个群的错落有致的对应关系。
以蓝港在线为例,从我们公司走向来看非常容易理解,网络游戏在中国走过了三个阶段。第一是PC Online,第二个是Web Game,第三个就是今天最热的Mobile Game。这三个阶段游戏的变化是,游戏本身越来越轻,关系却越来越重。所谓的关系是尽可能在游戏里面融入分享、互助以及合作机制,这是全球的浪潮。
对游戏公司来讲,关系变现反而是一个最容易的问题。游戏行业非常容易货币化,中国游戏产业的货币化能力甚至超过美国和韩国。中国游戏过去10年的怪圈是什么?大部分公司太看重赚钱,反而丧失了游戏里最核心的原创精神。
我理解的游戏设计分成几个部分,第一个我们叫战斗原型,就是你游戏的类型,是格斗类、3D类还是消除类的。第二个才是整个社会关系,是在战斗原型之上的设计。再往下一层,才是所谓的商业化。过去的10年里,在PC时代,很多国产游戏公司都把怎么赚钱当成第一件大事思考,再来想这里边怎么建立关系,最后才来谈游戏的原创性。
至于用户的参与度,是另外的问题。你可以让玩家参与货币化的讨论,哪些道具可以不要钱。你说我觉得王峰你没必要赚这个钱,我们可以讨论;能不能在游戏里建立第三个国家,我们也可以讨论,但创新是没人帮你干的。创新不是客户帮你做的。我们说互联网时代,让用户参与产品设计很重要,小米也说让用户参与进来。但用户肯定没有参与芯片设计,也没有参与那个最核心的底层系统搭建,只不过可能在界面上或某一个工具上给你建议。所以别那么夸大其词所谓的社会化网络,所谓的巨变和颠覆。用心读一下苹果公司的传记,你会发现没人帮他们颠覆,一定是老乔自己想颠覆。
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