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核心提示:任何先进技术,最初都与魔法无异。当虚拟现实的魔法施展了近五十年后,它越来越受到普通消费者的关注。
汪淼穿上V装具感应服,戴上显示头盔,启动电脑,就进入到了“三体”游戏迷幻而又真实的世界。
在三体世界中,汪淼经历了三体文明的一次又一次灭亡,感觉到冰雪的寒气以及火烤的炽热,以至于每次退出游戏他都有这样的感觉:“《三体》是故意伪装成虚假,但拥有巨大纵深的真实;而眼前的真实世界,倒像一幅看似繁复庞杂实则单薄表浅的《清明上河图》。”
这是刘慈欣科幻小说《三体》中对一款虚拟现实游戏的描述。能够让科学家汪淼对虚虚实实产生错位的感觉,V装具所代表的虚拟现实技术果然强悍。
不要以为这一切只是科幻小说中的天方夜谭,现实生活中V装具已经出现。
2014年,被Facebook以20亿美元收入囊中的Oculus(一家虚拟现实技术公司),赚足了人们的眼球,它专注于生产虚拟现实游戏头盔。
正是Oculus的大红大紫,才将虚拟现实技术推到我们眼前。除了Facebook,微软、谷歌、三星、索尼、HTC等科技大佬,也没放过布局虚拟现实的机会。虚拟现实这一新的人机交互平台,正在引爆现实。
穿越50年,从魔法到现实
虚拟现实被当作沉浸式多媒体,是用计算机模拟真实世界或想象世界中事物所处的环境。虚拟现实能够创造各种感觉体验,比如虚拟的味觉、视觉、听觉、触觉、嗅觉等。虚拟现实的体验者不是被动感受,而是可主动改变感受的内容,即用户与虚拟环境交互存在。虚拟现实不仅可真实模拟现实世界,还可构造不可能的世界。因此,沉浸式、交互性和构想性,是虚拟现实的三大特点。
1935年,美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》。小说主人公丹·伯克遇见了精灵族教授阿尔伯特·路德维奇,后者发明了一副眼镜,当伯克戴上这副眼镜后,他感觉进入到电影当中,“能够看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角。”
威因鲍姆的这篇小说已经有了“沉浸式体验”的描写,虚拟现实技术的影子也若隐若现,尤其是教授发明的眼镜更与现今制造虚拟现实的装置如出一辙,这篇小说也堪称描写虚拟现实的典范。可惜威因鲍姆不幸于当年病逝,无缘瞧见他的幻想变为现实。
1965年,伊凡·苏泽兰发表论文《终极的显示》,从理论上对虚拟现实做了论述。他认为可以把电脑屏幕当作是“观看虚拟世界的窗口”,在电脑上显示虚拟现实的世界。1968年,苏泽兰制作出了世界上第一款虚拟现实原型机。苏泽兰给它起了个很炫的名字,叫达摩克利斯之剑。这款头戴式装置使用两个CRT显示器,制造了一个漂浮在空中的立方体,这一立方体随着使用者视角的改变而改变。
1968年,个人计算机还没问世,“达摩克利斯之剑”就像神话般神秘。正如英国科幻小说家阿瑟·克拉克所说的,任何先进技术,最初都与魔法无异。苏泽兰的魔法在那个时代没有掀起波澜。
“虚拟现实”一词,是由杰伦·拉尼尔在上世纪80年代提出并开始流行。1985年,拉尼尔成立了VPL Research公司,致力于虚拟现实技术的商业化。1987年,拉尼尔捣鼓出一套价值10万美元的虚拟现实头盔,外形像极了现在的Oculus Rift(一款为电子游戏设计的头戴式显示器)。尽管很酷,但10万美元一套的虚拟现实头盔还是让人望而却步。1990年,VPL Research公司破产。
如今,计算机硬件和软件水平都较从前有了大幅提升,虚拟现实技术也突飞猛进,众多科技大佬和初创企业纷纷杀入其中。当我们从现实进入虚拟现实,就好像爱丽丝掉入兔子洞而进入到了奇境。
下一站,就是虚拟现实
虚拟现实搭上了智能硬件的热潮,尤其是Facebook收购Oculus,就像导火索一般点燃了人们对虚拟现实的热情。
Oculus Rift代表着虚拟现实技术的一种发展方向,它是一种头戴显示器(HMD),苏泽兰和拉尼尔的虚拟现实装置也属于此类。一般HMD需跟电脑相连,由电脑计算和渲染,再将虚拟现实影像传送到HMD屏幕上。
与Oculus不同,谷歌在去年I/O开发者大会上放出的Cardboard,代表着虚拟现实技术的另一发展方向。Cardboard风格极为简约,一套光学系统嵌在纸盒子中,再插入智能手机,就可观看虚拟现实视频。这种虚拟现实手机盒子的代表,还有三星的Gear VR和暴风影音的魔镜。
而初创企业Idealsee开发的智能眼镜则可独立使用,内置了完整的计算、通讯、存储和交互模块,不用接入电脑和手机就可感受虚拟现实。目前科技大佬和初创企业在虚拟现实技术上的布局,主要是上述三条路径。
不过,许多务实的人对Facebook花20亿美元收购虚拟现实设备提供商Oculus感到不解,但在扎克伯格看来,Facebook此举意在提前布局未来。扎克伯格在收购Oculus之后评论说:“我们的目标是让这个世界更加开放和相连。在过去的几年里,移动应用让我们享受到分享和紧密相连的乐趣。虽然移动领域依旧大有可为,但现在我们必须开始寻找和思考,下一个能带来更有趣用户体验的平台是什么。”显然,在扎克伯格眼里,下一个能带来更有趣用户体验的平台就是虚拟现实。
熟悉计算机发展史的人都知道,早期的计算机体型庞大、运算缓慢、造价昂贵,压根就没有什么用户体验可言,唯有人去适应计算机。
微软之所以伟大,是因为其Windows操作系统给用户带来了图形界面操作全新体验,这是革命性的。如今,计算机技术日新月异,我们与计算机的关系也由“人适应计算机”变为“计算机适应人”,人机交互体验的方式也越来越多。
有人认为,人工智能是未来的人机交互方式,还有人选择物联网作为发展方向,然而也有不少人选择了虚拟现实作为下一代人机交互平台。 虚拟现实,确实给我们带来了全新的用户体验。没有虚拟现实,屏幕将人们分离,你在屏幕中,我在屏幕外,你我互不相关。有了虚拟现实,人在屏幕中,以第一视角参与到虚拟现实的世界,体验无法在现实世界中体验到的感受,这正是虚拟现实的诱惑力。
人机交互,虚实难分
虚拟现实沉浸式、交互性和构想性的特点,注定了它有许多行业应用,比如影视娱乐、教育培训、建筑与工业设计等领域都出现了虚拟现实的影子。
虚拟现实天生与游戏有缘。从当初的黑白像素游戏进化到如今的3D游戏,电脑游戏发展了几十年,已成为许多人生活中必不可少的一部分。如果将虚拟现实融进游戏,游戏玩家将以第一视角完全沉浸在虚拟游戏当中,游戏体验极为逼真。
毫无疑问,目前Oculus已成为虚拟现实游戏开发者中的翘楚。当Oculus被Facebook收编时,其CEO布雷丹·艾瑞布称,要打造一个虚拟现实游戏的万人在线平台,并把10亿人放进虚拟世界中。考虑到Facebook的社交属性,未来Facebook可能会将虚拟现实技术整合到其社交工具当中。试着想象这样的场景:两个陌生人在一个虚拟世界中相识,让他们感觉不到是在虚拟世界中,而是像在现实世界中一般自然。这种社交方式,想想都令人激动。
作为另一种大众娱乐方式,电影也正在接受虚拟现实的改造。此前,Oculus投资成立了Story Studio电影工作室,意在将虚拟现实技术延展到影视。徐静蕾执导的电影《有一个地方只有我们知道》,在公映前就用虚拟现实版预告片造势,起到了不错的效果。
观看虚拟现实电影的头戴式装置已经由Oculus提供,但关键是如何拍摄虚拟现实电影。美国初创公司Jaunt正在投资拍摄一部叫作《任务》的电影。其导演Matt Gratzner介绍,拍摄虚拟现实电影需要创新手法,比如将360°摄像头引入到拍摄当中,从而使观众能像电影主人公一般走进电影场景中,并可360°察看周围环境。
教育培训,是虚拟现实技术另外一大有前景的应用领域。虚拟培训可追溯到美军在“二战”期间建造的航空飞行模拟器。培养飞行员价值不菲,据说飞行员是用与他们身体等重的黄金堆出来的。另外,让不熟练的驾驶员真枪实弹地驾驶飞机存在一定危险性。考虑到这些,通过虚拟现实技术构建出一个模拟真实驾驶环境的场景,用来培训飞机驾驶员,就很有价值。
虚拟培训史上最为著名的案例,要属哈勃太空望远镜的维修培训。哈勃望远镜处于失重的太空环境中,维修培训只能在地面由虚拟现实技术搭建的模拟器中进行。得益于技术的不断进步,哈勃望远镜一次次起死回生,给我们送来了一幅幅壮丽的宇宙魅影。
虚拟现实,离现实还有多远
业内人士对虚拟现实技术很乐观,认为它不仅能应用于游戏、电影和教育方面,还能给医学、设计、旅游等方面带来巨变。
但是,与其他先进技术相比,虚拟现实处在一个奇怪的境地。先进技术经过一段市场培育期,会迎来爆发性成长。比如互联网,20多年前还是新鲜事物,现在互联网无处不在。虚拟现实技术说新也不新,毕竟它已发展近半个世纪,可它只在行业领域中有零星应用,在广阔的个人消费级市场上鲜有出色表现。比如被人寄予厚望的Oculus Rift零售版,其上市时间一拖再拖。
说到底,虚拟现实是一个“硬件+软件+内容”的综合体,三者缺一不可。现在许多虚拟现实设备,分辨率普遍不高。比如Oculus Rift,分辨率只有1200×800,也就是一部高清电影的分辨率,难怪有人说Oculus Rift没让人产生眩晕感。
如果沉浸在虚拟现实世界中的人们还要在现实世界中寻找手柄或键盘,那么这种沉浸感就会大大降低。而这正是现在包括Oculus在内的许多虚拟现实装置的通病。
就像Xbox如果没有优良的游戏资源就形同废物一般,虚拟现实如果没有优质内容资源,也不会给人带来惊喜。比如现在所谓的虚拟现实电影,基本都是短片,且没有交互性可言,更多的只是新奇体验。与其说虚拟现实电影是娱乐大众,不如说是营销大众。
因此有人说,虚拟现实在个人消费级市场上的沉寂,是因为缺少一款杀手级应用,不能让人趋之若鹜。
不过《连线》上的一篇文章则反对上述说法,文章题目就说明了一切:为什么虚拟现实不需要杀手级应用。在文章作者Ariel Zambelich看来,“就像人类幻想飞行或后悔药一样,逃离现实(或伪造新现实)的渴望要比技术更古老”,人类迷恋虚拟现实,这就足够了。
技术作为人性的表达,本无可厚非,可人为技术所役,那就是作茧自缚。上瘾虚拟现实,这真的好吗?(支点杂志2015年5月刊)
汪淼穿上V装具感应服,戴上显示头盔,启动电脑,就进入到了“三体”游戏迷幻而又真实的世界。
在三体世界中,汪淼经历了三体文明的一次又一次灭亡,感觉到冰雪的寒气以及火烤的炽热,以至于每次退出游戏他都有这样的感觉:“《三体》是故意伪装成虚假,但拥有巨大纵深的真实;而眼前的真实世界,倒像一幅看似繁复庞杂实则单薄表浅的《清明上河图》。”
这是刘慈欣科幻小说《三体》中对一款虚拟现实游戏的描述。能够让科学家汪淼对虚虚实实产生错位的感觉,V装具所代表的虚拟现实技术果然强悍。
不要以为这一切只是科幻小说中的天方夜谭,现实生活中V装具已经出现。
2014年,被Facebook以20亿美元收入囊中的Oculus(一家虚拟现实技术公司),赚足了人们的眼球,它专注于生产虚拟现实游戏头盔。
正是Oculus的大红大紫,才将虚拟现实技术推到我们眼前。除了Facebook,微软、谷歌、三星、索尼、HTC等科技大佬,也没放过布局虚拟现实的机会。虚拟现实这一新的人机交互平台,正在引爆现实。
穿越50年,从魔法到现实
虚拟现实被当作沉浸式多媒体,是用计算机模拟真实世界或想象世界中事物所处的环境。虚拟现实能够创造各种感觉体验,比如虚拟的味觉、视觉、听觉、触觉、嗅觉等。虚拟现实的体验者不是被动感受,而是可主动改变感受的内容,即用户与虚拟环境交互存在。虚拟现实不仅可真实模拟现实世界,还可构造不可能的世界。因此,沉浸式、交互性和构想性,是虚拟现实的三大特点。
1935年,美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》。小说主人公丹·伯克遇见了精灵族教授阿尔伯特·路德维奇,后者发明了一副眼镜,当伯克戴上这副眼镜后,他感觉进入到电影当中,“能够看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角。”
威因鲍姆的这篇小说已经有了“沉浸式体验”的描写,虚拟现实技术的影子也若隐若现,尤其是教授发明的眼镜更与现今制造虚拟现实的装置如出一辙,这篇小说也堪称描写虚拟现实的典范。可惜威因鲍姆不幸于当年病逝,无缘瞧见他的幻想变为现实。
1965年,伊凡·苏泽兰发表论文《终极的显示》,从理论上对虚拟现实做了论述。他认为可以把电脑屏幕当作是“观看虚拟世界的窗口”,在电脑上显示虚拟现实的世界。1968年,苏泽兰制作出了世界上第一款虚拟现实原型机。苏泽兰给它起了个很炫的名字,叫达摩克利斯之剑。这款头戴式装置使用两个CRT显示器,制造了一个漂浮在空中的立方体,这一立方体随着使用者视角的改变而改变。
1968年,个人计算机还没问世,“达摩克利斯之剑”就像神话般神秘。正如英国科幻小说家阿瑟·克拉克所说的,任何先进技术,最初都与魔法无异。苏泽兰的魔法在那个时代没有掀起波澜。
“虚拟现实”一词,是由杰伦·拉尼尔在上世纪80年代提出并开始流行。1985年,拉尼尔成立了VPL Research公司,致力于虚拟现实技术的商业化。1987年,拉尼尔捣鼓出一套价值10万美元的虚拟现实头盔,外形像极了现在的Oculus Rift(一款为电子游戏设计的头戴式显示器)。尽管很酷,但10万美元一套的虚拟现实头盔还是让人望而却步。1990年,VPL Research公司破产。
如今,计算机硬件和软件水平都较从前有了大幅提升,虚拟现实技术也突飞猛进,众多科技大佬和初创企业纷纷杀入其中。当我们从现实进入虚拟现实,就好像爱丽丝掉入兔子洞而进入到了奇境。
下一站,就是虚拟现实
虚拟现实搭上了智能硬件的热潮,尤其是Facebook收购Oculus,就像导火索一般点燃了人们对虚拟现实的热情。
Oculus Rift代表着虚拟现实技术的一种发展方向,它是一种头戴显示器(HMD),苏泽兰和拉尼尔的虚拟现实装置也属于此类。一般HMD需跟电脑相连,由电脑计算和渲染,再将虚拟现实影像传送到HMD屏幕上。
与Oculus不同,谷歌在去年I/O开发者大会上放出的Cardboard,代表着虚拟现实技术的另一发展方向。Cardboard风格极为简约,一套光学系统嵌在纸盒子中,再插入智能手机,就可观看虚拟现实视频。这种虚拟现实手机盒子的代表,还有三星的Gear VR和暴风影音的魔镜。
而初创企业Idealsee开发的智能眼镜则可独立使用,内置了完整的计算、通讯、存储和交互模块,不用接入电脑和手机就可感受虚拟现实。目前科技大佬和初创企业在虚拟现实技术上的布局,主要是上述三条路径。
不过,许多务实的人对Facebook花20亿美元收购虚拟现实设备提供商Oculus感到不解,但在扎克伯格看来,Facebook此举意在提前布局未来。扎克伯格在收购Oculus之后评论说:“我们的目标是让这个世界更加开放和相连。在过去的几年里,移动应用让我们享受到分享和紧密相连的乐趣。虽然移动领域依旧大有可为,但现在我们必须开始寻找和思考,下一个能带来更有趣用户体验的平台是什么。”显然,在扎克伯格眼里,下一个能带来更有趣用户体验的平台就是虚拟现实。
熟悉计算机发展史的人都知道,早期的计算机体型庞大、运算缓慢、造价昂贵,压根就没有什么用户体验可言,唯有人去适应计算机。
微软之所以伟大,是因为其Windows操作系统给用户带来了图形界面操作全新体验,这是革命性的。如今,计算机技术日新月异,我们与计算机的关系也由“人适应计算机”变为“计算机适应人”,人机交互体验的方式也越来越多。
有人认为,人工智能是未来的人机交互方式,还有人选择物联网作为发展方向,然而也有不少人选择了虚拟现实作为下一代人机交互平台。 虚拟现实,确实给我们带来了全新的用户体验。没有虚拟现实,屏幕将人们分离,你在屏幕中,我在屏幕外,你我互不相关。有了虚拟现实,人在屏幕中,以第一视角参与到虚拟现实的世界,体验无法在现实世界中体验到的感受,这正是虚拟现实的诱惑力。
人机交互,虚实难分
虚拟现实沉浸式、交互性和构想性的特点,注定了它有许多行业应用,比如影视娱乐、教育培训、建筑与工业设计等领域都出现了虚拟现实的影子。
虚拟现实天生与游戏有缘。从当初的黑白像素游戏进化到如今的3D游戏,电脑游戏发展了几十年,已成为许多人生活中必不可少的一部分。如果将虚拟现实融进游戏,游戏玩家将以第一视角完全沉浸在虚拟游戏当中,游戏体验极为逼真。
毫无疑问,目前Oculus已成为虚拟现实游戏开发者中的翘楚。当Oculus被Facebook收编时,其CEO布雷丹·艾瑞布称,要打造一个虚拟现实游戏的万人在线平台,并把10亿人放进虚拟世界中。考虑到Facebook的社交属性,未来Facebook可能会将虚拟现实技术整合到其社交工具当中。试着想象这样的场景:两个陌生人在一个虚拟世界中相识,让他们感觉不到是在虚拟世界中,而是像在现实世界中一般自然。这种社交方式,想想都令人激动。
作为另一种大众娱乐方式,电影也正在接受虚拟现实的改造。此前,Oculus投资成立了Story Studio电影工作室,意在将虚拟现实技术延展到影视。徐静蕾执导的电影《有一个地方只有我们知道》,在公映前就用虚拟现实版预告片造势,起到了不错的效果。
观看虚拟现实电影的头戴式装置已经由Oculus提供,但关键是如何拍摄虚拟现实电影。美国初创公司Jaunt正在投资拍摄一部叫作《任务》的电影。其导演Matt Gratzner介绍,拍摄虚拟现实电影需要创新手法,比如将360°摄像头引入到拍摄当中,从而使观众能像电影主人公一般走进电影场景中,并可360°察看周围环境。
教育培训,是虚拟现实技术另外一大有前景的应用领域。虚拟培训可追溯到美军在“二战”期间建造的航空飞行模拟器。培养飞行员价值不菲,据说飞行员是用与他们身体等重的黄金堆出来的。另外,让不熟练的驾驶员真枪实弹地驾驶飞机存在一定危险性。考虑到这些,通过虚拟现实技术构建出一个模拟真实驾驶环境的场景,用来培训飞机驾驶员,就很有价值。
虚拟培训史上最为著名的案例,要属哈勃太空望远镜的维修培训。哈勃望远镜处于失重的太空环境中,维修培训只能在地面由虚拟现实技术搭建的模拟器中进行。得益于技术的不断进步,哈勃望远镜一次次起死回生,给我们送来了一幅幅壮丽的宇宙魅影。
虚拟现实,离现实还有多远
业内人士对虚拟现实技术很乐观,认为它不仅能应用于游戏、电影和教育方面,还能给医学、设计、旅游等方面带来巨变。
但是,与其他先进技术相比,虚拟现实处在一个奇怪的境地。先进技术经过一段市场培育期,会迎来爆发性成长。比如互联网,20多年前还是新鲜事物,现在互联网无处不在。虚拟现实技术说新也不新,毕竟它已发展近半个世纪,可它只在行业领域中有零星应用,在广阔的个人消费级市场上鲜有出色表现。比如被人寄予厚望的Oculus Rift零售版,其上市时间一拖再拖。
说到底,虚拟现实是一个“硬件+软件+内容”的综合体,三者缺一不可。现在许多虚拟现实设备,分辨率普遍不高。比如Oculus Rift,分辨率只有1200×800,也就是一部高清电影的分辨率,难怪有人说Oculus Rift没让人产生眩晕感。
如果沉浸在虚拟现实世界中的人们还要在现实世界中寻找手柄或键盘,那么这种沉浸感就会大大降低。而这正是现在包括Oculus在内的许多虚拟现实装置的通病。
就像Xbox如果没有优良的游戏资源就形同废物一般,虚拟现实如果没有优质内容资源,也不会给人带来惊喜。比如现在所谓的虚拟现实电影,基本都是短片,且没有交互性可言,更多的只是新奇体验。与其说虚拟现实电影是娱乐大众,不如说是营销大众。
因此有人说,虚拟现实在个人消费级市场上的沉寂,是因为缺少一款杀手级应用,不能让人趋之若鹜。
不过《连线》上的一篇文章则反对上述说法,文章题目就说明了一切:为什么虚拟现实不需要杀手级应用。在文章作者Ariel Zambelich看来,“就像人类幻想飞行或后悔药一样,逃离现实(或伪造新现实)的渴望要比技术更古老”,人类迷恋虚拟现实,这就足够了。
技术作为人性的表达,本无可厚非,可人为技术所役,那就是作茧自缚。上瘾虚拟现实,这真的好吗?(支点杂志2015年5月刊)